Compte-rendu – Solmukohta 2016 – 3/3

Publié le jeudi 30 juin 2016 dans Articles

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Vous trouverez la partie précédente de l’article ici.

  • Gender & Historical larps : two cases studies – Minna & Mikko Heimola

Cette conférence interrogeait la gestion du genre dans le GN historique (ou comment faire des rôles non masculins, historiques, intéressants à jouer) à partir de deux exemples de GN. Différentes approches sont mises en avant :

  • le “réalisme démographique” où il y a peu de rôles de femmes considérés comme historiquement réalistes (et donc soit on se retrouve avec beaucoup de “femmes/filles de” ou alors les personnages féminins sont des rôles masculins).
  • l’effacement du facteur “genre” en GN historique, soit tous les personnages sont de genre neutre (voir la conférence The Firstborn is Dead, c’est-à-dire que le seul changement opéré par les organisateurs consiste à présenter une histoire alternative), donc tous peuvent être soldat, prêtre, dirigeant, conjoint “trophée”, etc.
  • l’approche de l’histoire sans faire attention à créer spécifiquement des personnages féminins intéressants (par exemple en s’inspirant de femmes d’exception) mais en créant des contextes qui donneront forcément des responsabilités et une liberté relative à des personnages non-masculins.

Dans cette dernière possibilité, on peut se focaliser sur les domaines dans lesquels effectivement le genre va jouer un rôle, comme l’éducation ou la reconstitution : en Finlande, 60-70% des joueurs sont des femmes et la plupart préfère jouer des personnages féminins : il est donc important d’avoir des personnages féminins crédibles et actifs même dans un jeu historique. Ainsi, dès la création conceptuelle du jeu, il faut prendre la majorité féminine comme un point de départ.

Le jeu Completorium porte sur le couvent Montsantrum dans le Saint-Empire en 1230, il a été joué en 2012, en Finlande pour 40 joueurs. Le jeu raconte  un jour dans la vie d’un couvent médiéval avec rythme des prières communes, des corvées collectives (calligraphie, couture, travaux des champs). Plusieurs thèmes sont abordés : le pouvoir de la tradition (conflit  de traditions différentes ; rôles de cisterciennes traditionnelles, rôles de leaders / soeurs / novices) ; le corps et la mémoire (pouvoir de la relique d’une femme sainte morte récemment : enjeux de pouvoir et d’accès ; déplacements / processions) ; le pouvoir hiérarchisé et organisé (rôles de l’abbesse et des soeurs tenant des positions particulières au cours des offices). La gestion du pouvoir permet de développer tout un pan de jeu plus surnaturel / spirituel : les visions et le charisme/la sexualité (notamment pendant la nuit) ou encore la  présences de personnages masculins comme les prêtres faisant office de conseillers spirituels. La gestion du pouvoir collégial permet aussi d’explorer la situation des monastères et couvents comme lieux d’apprentissage pour les femmes (avec la présence d’un scriptorium et d’un centre de production de manuscrits) et l’acquisition / la promotion d’une liberté (relative) dans cette société donnée. Les retours des joueurs ont été relativement positifs, surtout pour avoir (re)créé une simulation authentisante de la vie conventuelle médiévale, une  expérience de la religion et d’un role-play entre la religion, l’identité individuelle et collective, le physique (dont la sexualité) et le spirituel.

Le second exemple a déjà été mentionné dans ce compte-rendu, le jeu Viena 1918, joué en 2014 par une cinquantaine de joueurs, décrivant la situation historique complexe de Viena Karelia où les factions rouges et blanches sont en conflits, avec des réfugiés finnois et anglais et les locaux karéliens. Un des potentiels du jeu était d’explorer le phénomène (bien connu dans la guerre civile finnoise) des “trousers-guards” avec uniquement des femmes, en s’inspirant d’une anecdote historique : des femmes gardes et réfugiées menées par Toini Mäkelä. Les joueurs ont rapporté après le jeu avoir eu l’impression de vivre une expérience rare : jouer les femmes soldats dans la garde rouge (et donc un contexte historique avéré) tout en rendant possible une diversité de rôles et de personnages, alors que dans un groupe mixte, les femmes ressentent une pression d’ “être à la hauteur” ce qui crée une forme d’artificialité de jeu.

On voit donc une reflexion sur le fait de jouer dans un environnement immersif, par des activités / corvées manuelles (camper, monter la garde, se battre, etc), sur les effets psychologiques de la guerre, sur la réalité historique d’essayer d’éviter les conflits directs (ce que certains contributeurs d’Electro-GN avons aussi vécu au GN italien I Ribelli della Montagna). Là encore les retours ont été assez positifs même si les combats n’ont pas vraiment fonctionné comme prévu.

Dans le même jeu, le genre féminin a aussi été traité à travers un autre thème : les femmes de Karelia. Historiquement, les sources indiquent une absence des hommes (à cause de la guerre) et donc un changement de paradigme pour les femmes dans cette ville (comme dans d’autres en Europe par ailleurs) qui ont assumé des rôles socialement et politiquement pour “gérer” le quotidien. Le manque d’homme a permis des rôles féminins traités comme des partenaires importantes des négociations par rapport aux autres groupes en jeu ; la création d’un système social avec un leader spirituel (et des pratiques comme une lamentation -crying- rituelle) et des rôles de changements de la femme face à la guerre et au groupe social local. Les joueurs ont donc pu expérimenter des enjeux de prise d’indépendance, de pouvoir décisionnel, de comportement personnalisé (proche de soi en tant que femme et en tant qu’individu) sans pression.

La conclusion de ces deux organisations serait alors le genre n’est jamais la seule chose qui permet la définition d’ un personnage, lequel peut et doit se construire aussi par les objectifs,motivations, liens sociaux, différents rôles d’une même personne (ce qui reste souvent un voeu pieux en GN historique). Il y a des exceptions et des exemples historiques avec des femmes parfois plus libres qu’on ne le pense : charisme personnel, raisons économiques, etc. : ce qui permet de varier et élargir les possibilités même dans 1 jeu historique, au lieu de retomber dans les attentes familières des joueurs et des organisateurs. On peut et il faut utiliser les utiliser comme sources d’inspiration dans l’écriture de personnages (et j’ajouterais qu’“éparpiller” les caractéristiques d’une figure historique de femme d’exception sur plusieurs personnages pourrait être un moyen d’équilibrer). Les moments exceptionnels (évenementiels) de l’histoire induisent des changements de paradigme du genre, qu’on peut utiliser en GN pour questionner la permanence des rôles conditionnés par le genre.

  • Designing for gendered experiences : a panel debate about designing larps about gender – S. Sandquist, Rosalind Göthberg, A.-L. Linder Krauklis, S. Kessock, S. Svensson

Cette table ronde proposait un débat sur  les jeux traitant des questions de genre à partir de différents GN écrits et organisés par les intervenants, comme It’s a man world (Siri Sandquist), un équivalent masculin de Mad about the boy, the Price of the bride : un jeu pas drôle sur la culture du propriétaire/patriarcat (Brudpris) et For here our sister lies, un petit format au sein d’une tribu d’amazones (Shoshana Kessock).

Plusieurs raisons / façons de faire des Gn sur le genre sont avancées par les participants :

  • ces jeux permettent de réfléchir au sens du genre et de se demander comment réussir une égalité de genre en GN : peut-on / doit-on laisser son genre dehors (et donc les attentes personnelles, notamment sur la représentation mentale de son propre genre) ou bien créer de nouveaux genres (et donc déplacer le problème pour le dédramatiser et mieux l’analyser).
  • on peut aussi se concentrer sur les rôles genrés (inversion des rôles dans un bal de débutantes, par exemple)
  • ces jeux peuvent par ailleurs aider à expliquer pourquoi et comment le genre dominé est dominé (par exemple comment le “dangereux” pouvoir de la reproduction non contrôlé est perçu comme mettant en péril toute une société)
  • ces jeux poussent à reflechir sur la communication entre genres : choisir des moyens de dire les choses au lieu de converser librement (par exemple les hommes n’ont pas le droit de parler sans autorisation d’une femme assumant une responsabilité sur lui – take away player agency)

On peut aussi se demander s’il est possible d’utiliser la bisexualité ou non : crée-t-on une culture où existe un choix (et donc un rite de passage ou une épreuve) pour changer de genre (et il faut alors être très strict en jeu et hors jeu sur la gestion par une communication facilitante), par exemple ? Ces interrogations montrent l’importance d’une (re)mise en question et d’une vraie communication entre organisateurs et de la part des organisateurs sur le but / message du jeu (note d’intention de jeu).

De même, il faut penser le design des caractéristiques de nouveaux genres, notamment s’il y en a plus de deux (on peut sortir d’une simple opposition de genres) mais on court aussi le risque que la culture du GN devienne un système de castes naturelles (non héritées/construites). Il faut prêter attention à désigner le système de relations romantiques / intimes car cela prend énormément de place dans notre paradigme de genre : c’est donc un enjeu à transformer pour ne pas retomber dans les habitudes de notre culture. Dans l’inversion en GN, les joueurs masculins s’attendaient à plus de violences domestiques et d’agressions alors que le jeu peut juste traiter l’oppression ordinaire quotidienne sans éclats : il faut donc bien préciser le but mais aussi la façon dont s’exprime le système inversé de genre. Une des participants attire l’attention aussi sur le fait que dans ce type d’organisation / d’écriture de GN, les orgas  /pnj ne doivent pas être que d’un seul genre (et du genre opprimé dans le jeu) : cela rend d’autant plus difficile d’intéragir et d’orienter le jeu pendant son déroulement.

Plusieurs obstacles se dressent dans ce genre de design de jeu, à commencer par le fait que, qu’on le veuille ou non, les joueurs seront toujours influencés par leur substrat d’origine IRL. On peut aussi noter comme difficultés :

  • faire (re)sentir et non pas seulement jouer/penser le genre choisi pour le jeu (aux joueurs)
  • comment la domination peut impacter joueurs et organisateurs ; réussir à valoriser les caractéristiques féminines comme leadership : repenser la hiérarchie et le pouvoir en valorisant les caractéristiques féminines et non seulement en donnant des caractéristiques masculines valorisées socialement aux femmes
  • on essaie de créer des cultures logiques et faisant sens : or notre propre culture n’a pas de logique structurelle, c’est une logique empirique historique qui n’a pas d’autre justification qu’un choix de domination et de hiérarchie : ni cohérent ni excusable ni justifiable (même si explicable) : il faut donc accepter les incohérences de la culture qu’on essaie de créer pour un jeu
  • accepter les frustrations / les contraintes supplémentaires que certaines sessions / certains joueurs se donnent comme d’autres effets culturels intéressants à étudier et réfléchir (enrichissement de la réflexion)
  • envie/risque de croire que le matriarcat marche mieux que le patriarcat : il faut donc approfondir les détails de la domination pour éviter les reports de stéréotypes

Suite à cette présentation, plusieurs personnes dans le public ont donné leur avis : certains ont souligné la nécessité d’avoir la violence ordinaire (light shaming au quotidien, taquineries, généralités, etc), d’autres la possibilité de créer un climat de délation (les joueurs se taclent s’ils traitent bien l’autre genre ; par exemple dans le jeu sur les amazones si une femme est sympa avec un homme elle peut être malmenée/poussée par une autre). Le fait de créer des tensions dans les groupes, de matérialiser un encouragement de l’agressivité permet que les problèmes de genre soient vraiment joués. Par ailleurs, il faut vraiment être précis sur les “erreurs / faiblesses” du genre critiqué pour aider aux joueurs à jouer la tension / l’oppression. Non seulement le joueur doit jouer le conditionnement de son genre mais il doit “aider” les autres joueurs à jouer les autres et être créateur de tensions : par exemple un “mari” qui dit à sa “femme” ‘tu peux être toi même avec moi je ne te punirais pas’ ; elle le provoque face aux autres hommes pour qu’il se comporte comme un “vrai” homme et la punisse, elle reproduit donc elle-même l’oppression dont elle est victime et alimente son jeu et celui de ses partenaires. Il semble important de partir du ressenti, et par exemple du physique, pour amener la prise de possession de l’espace, des regards, voire du toucher suivant le genre, ce qui active des pensées et ressentis conditionnés.

Pour autant, il faut faire attention à ce que l’organisation ne reproduise pas des conditionnements genrés : les femmes écoutant / concédant / s’effaçant / déléguant trop ; les hommes parlant et répondant beaucoup / prenant de l’espace / prenant le crédit… De la même façon, ce type de jeu peut être difficile à briefer / débriefer sans avoir l’impression qu’on peut donner aux joueurs une leçon sur le patriarcat ; une solution serait de faire des petits groupes de parole et de ne ne pas demander de compte sur si et ce qui a été appris pendant le jeu (bad design) ; ne pas projeter l’état émotionnel / reflexionnel dans lequel devrait être le joueur après le jeu. Par exemple, sur le jeu The price of the bride, les joueuses n’avaient pas envie de retourner IRL et les joueurs semblaient soulager de retrouver leur vie (de dominant) : un constat ce qui doit aussi sans doute être prix en compte dans les jeux réfléchissant sur le genre (et le rapport IRL / fiction), notamment dans le cadre du GN éducatif et du GN pour mineur.

  • Labour in larp – Sanna Koulu, Evan Torner, Kat Jones

Le dernier séminaire (sérieux) auquel j’ai assisté portait sur la gestion du travail en GN, et si à l’origine, les exemples donnés étaient ceux de l’enseignant en jeu (au hasard sur les GN Harry Potter) et du capitaine de navire – et notamment de spaceship, la discussion a finalement beaucoup tourné autour de la domesticité du Fair Weather Manor.

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Le concept du three fold taxonomy est très vite introduit pour explorer les différentes facettes de ce thème, à savoir que le terme “travail” recouvre différentes idées : en GN, quand on dit”travail”, on peut entendre :

  • le travail qui doit obligatoirement être fait pour que le jeu marche : nourriture, eau, sécurité, etc. donc un travail réalisé soit par les orgas soit par les joueurs (mais les motivations des joueurs peut être inégales, il y a donc des risques que ce travail “indispensable” ne soit pas mené à bien)
  • le travail qui IRL serait payé (gestion de la musique, des photos, de l’administration associative, économique, artisanat, etc.)
  • et enfin le “faux” travail, où on ‘fait semblant’ complètement diégétique (miming sometimes with real tools), que le personnage réalise, que le joueur sache ou pas ce qu’il bricole (déplacement des enjeux de compétences), dans lequel on peut distinguer, celui qui doit être fait (service à table, par exemple) et celui qui peut être superflu (je fais sembler de cirer des chaussures ou de nettoyer le moteur et “on” dit que je l’ai fait et bien/mal fait, ce qui induit aussi une notion collaborative – play along)

La question primordiale est donc : comment gérer les imprévus du travail obligatoire ? Si les joueurs sont responsables par exemple de la nourriture, est-ce qu’il y aura assez de nourriture, sera-t-elle préparée à temps et sans ratage ? Sans parler même de la notion de plaisir à jouer “les mains occupées”, qui trouble constamment le rapport en-jeu / hors-jeu, par exemple par le fait de maîtriser ou pas des compétences entre le joueur et le personnage… Si on dit qu’un personnage sait jouer à la perfection du piano mais que le joueur est une brèle en musique, comment comble-t-on le défaut d’illusion, comment induire les autres participants à suspendre leur incrédulité et à “accompagner” le joueur impliqué, dans son “faire-semblant” ?

A la suite du Fair Weather Manor, les joueurs ayant eu des personnages de la domesticité ont fait remonter un certain nombre de craintes et de frustrations :

  • les tâches demandées peuvent être chiantes (si on va sur un jeu pour faire à manger/le ménage/ le service, mieux vaut être prévenu, préparé et volontaire et si jamais en cours de route, ça ne nous va pas/plus, peut-être faudrait-il des solutions de repli – et que donc ça ne soit pas un travail obligatoire dont le scénario dépend par exemple)
  • le joueur peut avoir un manque de connaissances sur les tâches à réaliser
  • on peut avoir une inquiétude par rapport aux responsabilités des tâches : peur de rater le jeu / faire rater le jeu
  • il peut y avoir des difficultés de communication entre les groupes (officiers/ouvriers ; enseignants/élèves ; maîtres/serviteurs)
  • on peut craindre de ne pas savoir quoi faire alors que le personnage a une routine implicite ; on peut remédier à cela par l’édition d’emploi du temps avec indications des tâches successives
  • il peut y avoir une perte d’énergie et de temps si la géographie du site de jeu et/ou la localisation des accessoires/outils sont mal connues/indiquées
  • et enfin est-ce qu’un trop de travail empêche de profiter du jeu, surtout quand le travail est la “toile de fond” du GN et non son véritable sujet

Tous ces points doivent entraîner une reflexion de la part des organisateurs : quel équilibre de réalité VS prétention, on veut dans le jeu pour les joueurs ?, quelles sont les attentes “visuelles” et “narratives” des organisateurs ? comment les communiquer aux joueurs ? comment faire réaliser aux joueurs ce qu’eux-mêmes attendent de vivre (pourquoi et comment) par rapport à cette problématique du travail en GN. Il faut définir ce travail soit selon la productivité, soit suivant la représentation ou le plaisir du joueur .

Je terminerais ce compte-rendu en parlant des quelques évènements sociaux du Solmukohta auxquels j’ai participé. Le Just a Little Lovin’ Party and Drags show a été mémorable : sur la grande scène du casino-dancing-bar, d’anciens joueurs de JaLL ont présentés des numéros dansés, parlés ou chantés en lien avec les années 1980, l’icono LGBT, les paillettes et le glam, avec beaucoup de tendresse et d’émotions, un moment feel-good qui donne envie de jouer ce jeu pour appartenir à son tour à cette communauté dans la communauté (sans mauvais jeu de mots). Comme les années précédentes, il y a eu un Open Mic, et c’est toujours un plaisir de venir écouter des GNistes de tout le tour du globe venir raconter des anecdotes ou juste profiter des sketchs du formidable Jamie McDonald. Nous avons eu droit aussi à une sorte de comédie musicale sur le GN en 2016 (dans les pays nordiques bien sûr), Season of Larp – The Solmukohta Musical Revue dont voici un extrait :

 

Plus d’infos sur cette édition de Solmukohta 2016 :

https://nordiclarp.org/2016/03/13/solmukohta-2016-summary/

https://www.facebook.com/solmukohta2016

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Marianne

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3 réactions à Compte-rendu – Solmukohta 2016 – 3/3

  1. Coolos, merci 🙂

  2. Merci pour la prise de notes! On a choisi un programme presque complètement différent (sauf la partie sur le travail) donc c’est super d’avoir un aperçu de ce qu’on a raté! (et bien cool d’avoir déniché la vidéo du spectacle 🙂 )

  3. Le plus intéressant des trois, à mon goût! Merci Marianne.

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