Créer de l’histoire… Avec des guns ?

Publié le mardi 29 mars 2016 dans Articles

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Est-ce une bonne idée d’utiliser des répliques d’arme à feu comme un mécanisme central d’un jeu narrativiste ? En d’autres termes : est-ce une bonne idée d’utiliser des guns pour créer une belle histoire ?

De mon expérience de PJ et PNJ sur le Nexus-6 et sur le Bureau-88, la réponse est : oui, mais il faut définir un minimum de cadre pour utiliser adéquatement cet outil.

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Ne tirons pas tout de suite ! Il y a matière à créer du jeu !

D’un côté, la présence de guns est un moyen utile pour créer des histoires fortes. Les guns créent des situations “à risques” bien utiles pour porter une histoire forte. Les guns offrent une grande liberté d’action et d’interaction : menacer, armer, désarmer, surprendre, blesser, toucher, rater, manquer de munition, les baisser, les nettoyer, leur parler, le faible l’emporte sur le fort… Bref, il y a de quoi créer ! Enfin, il est difficile de s’en passer si l’on veut représenter un groupe armé moderne sans trop laisser la cohérence de côté… Pour bien imaginer le mélange gun/histoire, les films de Tarantino offrent une riche source d’inspiration.

Une scène typique de “mise en pression” à la Tarantino

C’est l’heure de penser à l’évolution de son personnage

Un “laisser-faire” narratif qui offre un dénouement riche plus tard dans le film

D’un autre côté, on voit facilement se dessiner les risques d’introduire des guns dans un jeu narrativiste, sans un minimum de cadre : tout plan créatif peut, littéralement, être plombé à n’importe quel moment d’une balle perdue ! Le risque est loin d’être hypothétique, j’en parle par expériences… Avec un “s”, la présence de guns m’a contraint plusieurs fois à remettre en cause bêtement des scènes et évolutions scénaristiques intéressantes. “Ca peut être cool de faire un assaut suicide en forçant les combattants à prendre une drogue de combat super sale. On prépare le combat en amont. Il n’y a plus qu’à faire un discours haineux pour les forcer…” *Blam* tout tombe à l’eau d’une balle dans le dos. “Okay, lui c’est un traître, comment on peut jouer avec ça” *Blam-blam-blam* tout le monde s’est fait tuer par le traître en deux minutes. Et personne n’est à blâmer pour ça : chacun a fait ce qui leur semble le plus porteur d’histoire, mais la manière dont le gunfight était cadré a rendu difficile, sinon impossible, la coordination requise pour mettre en place ce jeu.

Là aussi, les scènes de gunfight de Tarantino donnent des exemples parlants des problèmes de gunfight de GN. La où ça passe bien au ciné parce que l’équipe a pu y réfléchir à tête reposée, ça passe mal en GN où des joueurs épuisés doivent réfléchir à la volée :

Étant données ces observations, il semble très clair que pratiquer le gunfight sans un cadre approprié présente un risque fort pour la constitution d’un jeu narrativiste. Mais alors, comment définir ce cadre ? Que faut-il observer ?

Le présent article a pour objectif de définir les problèmes inhérents au lien entre gunfight et narrativisme. Cet article théorique vise à être utilisé sur un plus long terme. En définissant des les problèmes inhérents entre le gunfight et l’activité de créer une histoire, on pourra plus facilement définir un cadre adéquat adapté à chaque jeu.

Afin d’atteindre cet objectif, mon plan est le suivant. Tout d’abord, je vais introduire les caractéristiques intrinsèques du gunfight. Puis je vais brièvement introduire les principales mécaniques utilisées lors de l’élaboration d’une histoire dans un jeu narrativiste. Enfin, je vais ensuite recouper les caractéristiques inhérentes au gunfight avec les mécaniques de jeu principales du narrativisme pour mettre en avant les points de conflits à surveiller.

Notez que cet article ne détaille pas les bénéfices de l’utilisation du gunfight pour le jeu narrativiste. Attention aux assimilation hâtives : je ne cherche pas à trasher l’utilisation du gunfight. Bien au contraire, bien qu’il présente certaines faiblesses que je cherche à effacer, le gunfight présente un fort potentiel de jeu, que je cherche à mieux exploiter avec cet article ! J’appelle les auteurs motivés à prendre leur plume pour couvrir cet aspect qui est très intéressant.

Caractéristiques inhérentes du gunfight

Le gunfight “brut” possède de nombreuses caractéristiques en termes de dynamique de jeu. En déterminant ces caractéristiques et en voyant lesquelles peuvent endommager le jeu, il sera plus facile de déterminer comment les atténuer à l’aide d’un cadre de jeu adéquat (ex: des règles)

  • Repose sur la dextérité du joueur : vitesse, précision, réactivité, esprit tactique, sang-froid, condition physique
  • Repose sur la surprise : la prise d’initiative donne un avantage capital dans la résolution d’un combat, la discrétion est importante.
  • Forte cadence : un gunfight est généralement court. Il est résolu dans l’espace d’une minute. La situation évolue rapidement tout au long de la résolution (replacement, nouvelles cibles, pertes de couvert).
  • Crée une distance : à part les premières secondes, le gunfight impose une distance entre les adversaires
  • Draine énormément d’attention : il est difficile de réfléchir pendant une scène de gunfight
  • Peu de vision d’ensemble : il est difficile d’évaluer la situation actuelle d’un gunfight (qui est où, qui tire sur qui, combien d’ennemis)
  • Introduit des contraintes matérielles : précision, portée, sécurité, rechargement, batteries
  • Létal : un personnage tombe très rapidement sous les balles. On peut difficilement changer ça sans briser l’immersion
  • Très efficace : il est possible de descendre beaucoup de monde très vite

Principaux mécanismes d’un jeu narrativiste

Les jeux narrativistes s’appuient généralement sur un ensemble de mécaniques communes. Ces mécaniques sont utilisées (consciemment ou non) pour créer des histoires riches. Notez que ce n’est qu’une corrélation : un jeu peut être narrativiste sans utiliser ces mécaniques et ces mécaniques peuvent être utilisées sur des jeux non–narrativistes. Cependant, la plupart des jeux narrativistes utilisent un sous-ensemble de ces mécaniques, et ces mécaniques aident à atteindre le but visé.

Faute de précédent articles qui résument ces techniques, je fais un résumé ici des quelques techniques que je connais. Cette liste est certainement incomplète, mais elle introduit une bonne partie des principales mécaniques. Si vous en connaissez plus, je vous invite fortement à rédiger un article pour en dresser une liste. Cela m’aurait grandement aidé pour cet article et ça aidera grandement la communauté GNistique à s’y retrouver dans le futur !

Voici cette liste :

  • Poursuite d’un plan créatif : les joueurs visent à et réfléchissent en terme de construction d’une histoire commune. Une prise de recul (jouer à la “troisième personne”) est généralement établie pour élaborer une histoire commune riche
  • Esprit coopératif : poursuivre le but commun de créer une histoire, supposer que les autres ont de “bonnes intentions” au regard de cet objectif
  • Création commune : les PJs ont généralement une emprise importante sur la constitution de l’histoire
  • Acceptation : par défaut, accepter un fait énoncé comme vrai. Construire par dessus
  • Play to lose : par défaut, laisser les autres réussir leurs actions au détriment de son personnage. Si indécision, choisir un résultat négatif par défaut pour son personnage.
  • Métatechniques : de grandes possibilités sont laissées aux joueurs pour briser la correspondence jeu/réalité (flashback, flashforward, changement de rôle) dans le but d’accroître l’intensité dramatique du jeu
  • Fort contrôle sur les événements : fateplay, les joueurs ont une forte liberté pour déterminer le succès (ou non) des actions de leurs personnages (ex : règles de simulations flexibles). Ce contrôle permet de mieux gérer l’évolution de l’histoire, permettant de la diriger vers des pans plus intéressants et de pouvoir planifier un plan créatif à plus long terme.
  • Forte connaissance de la situation HJ : transparence PJ/PJ, PJ/scénario. Indications HJ sur l’état du scénario. Cela donne aux joueurs des indications fortes sur le futur, leur permettant d’adapter leurs actions pour enrichir l’histoire

Gunfight vs. Narrativisme

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Comment introduire un élément perturbateur avec un gun…

Bon, on a vu les principales caractéristiques du gunfight et on a vu les principaux mécanismes qui se retrouvent dans les jeux narrativistes. Croisons maintenant les deux pour voir les points de conflits.

Poursuite d’un plan créatif

Le gunfight sans cadre rend difficile la création et la poursuite d’un plan créatif. Premièrement, car le gunfight limite le raisonnement à haut niveau nécessaire pour établir un plan créatif (poussée d’adrénaline, besoin de beaucoup d’attention pour y parvenir, contraintes de temps très fortes). Deuxièmement, le gunfight introduit beaucoup d’incertitudes (voir “contrôle sur les événements”, “connaissance de la situation HJ”), rendant difficile d’établir un plan créatif à moyen terme.

Esprit coopératif

Le gunfight limite grandement la coopération possible entre les joueurs dans le but de créer une histoire. La coopération demande de la réflexion et du temps pour établir des plans commun, ce qui est difficile en situation de gunfight (drain d’attention fort, réactivité, forte cadence, distance, létalité).

Notez aussi que la poussée d’adrénaline généralement déclenchée par le gunfight tend à rendre agressif et compétitif, ce qui s’oppose généralement à un esprit coopératif.

Création commune

Outre la poussée d’adrénaline, le gunfight n’a que peu d’effet sur le désir de créer une histoire commune. Cependant, il influence sa mise en place, principalement à cause de la surprise et la létalité : difficile de faire une belle scène quand tu prends une balle par surprise ! Pareil, l’influence de la compétence du joueur sur le succès de l’action du personnage rend difficile de créer des plans créatifs communs.

D’un point de vue influence sur l’histoire, les scènes de gunfight sont rarement celles où les joueurs ont le plus de liberté quand à la constitution de l’histoire. Généralement, les conséquences d’une scène de gunfight sont limitées à  “succès/échec” (voire même plus fréquemment, “succès/succès”).

Acceptation

Le gunfight n’a que peu d’effet sur l’acceptation : il est possible de définir des faits à la volée pendant un combat dans le but d’enrichir l’histoire (ex : il nous faut nécessairement passer par le “couloir de la mort” car l’autre chemin qui permet de prendre les PNJs à revers est miné). Cependant, le gunfight rend la communication difficile, rendant difficile de créer de nouveaux faits.

De plus, les scènes de gunfight PJ vs PNJ sont généralement très scriptées, l’introduction de nouveaux éléments peut aller à l’encontre de attentes de l’orga (“mais pourquoi ils s’agglutinent dans le couloir de la mort au lieu d’envoyer quelqu’un contourner les PNJs comme prévu ?”)

Play to lose

Le gunfight a un impact relativement fort sur cet état d’esprit. Une fois encore, la poussée d’adrénaline incite à dégommer son adversaire avant de réfléchir à l’intérêt de la réussite de cette action pour l’histoire. Ensuite, la létalité du gunfight rend très punitif le play to lose : on a rarement envie de risquer de se prendre une balle gratuitement, tant les conséquences sur le potentiel d’action du joueur sont sérieuses et définitives.

De même, les difficultés de communication générées par le gunfight peut rendre difficile de jouer en play-to-lose. Pour l’exemple cocasse, j’avais pour plan créatif d’écoper d’une blessure. Il m’a fallu plusieurs heures avant qu’un PNJ jouant un ennemi accepte de tirer sur mon personnage (et j’ai dû tricher en prenant une balle qui a touché le mur d’à côté !).

Métatechniques

Le gunfight n’influence pas la possibilité théorique d’utiliser des méta-techniques. Néanmoins, il rend la mise en place d’une telle technique difficile une fois que le combat a débuté. On peut difficilement imaginer un PJ dire : “Pouce, on joue un flashback”

Fort contrôle sur les événements

C’est l’un des plus gros problèmes du gunfight. Le succès d’action du personnage découle directement de la compétence du joueur. Transformer un “ça serait bien si untel était blessé” en une réalité demande de la chance (problèmes techniques, bonne visée, ne pas être touché en chemin) et une prise de risque importante pour son propre jeu (létalité).

Idem, les blessures sont imposées aux autres joueurs : un type qui prend une balle peut difficilement s’en dédouaner s’il voit une sortie plus intéressante, du moins, sans briser violemment l’immersion.

Enfin, la surprise et l’action réflexe limitent fortement les possibilités de faire un bon usage du gunfight pour créer de l’histoire. Un traître se lance, et le jeu peut se retrouver terminé en deux minutes.

Forte connaissance de la situation

C’est un autre des gros problèmes du gunfight pour le jeu narrativiste. La situation de combat est très chaotique, changeante et la vision du jeu reste très partielle. Il devient difficile de faire mieux que de dégommer ce qui vient en face en espérant qu’aucun type n’est planqué pour te prendre par surprise.

Même à plus long terme, il est difficile d’évaluer la dangerosité d’une attaque et donc de pouvoir déployer des actions scénaristiques en conséquence. Par exemple : “On pourrait faire la super charge du déserpoir !”, sauf qu’en fait, il n’y avait qu’un PNJ… mais qu’on ne peut pas vraiment le savoir avant qu’il ne soit trop tard.

Conclusions

Dans l’ensemble, l’introduction de guns offre un grand potentiel créatif (beaucoup d’interactions possibles, capacité d’influence assez forte). Néanmoins, le gunfight, de part ses caractéristiques inhérentes, rend difficile la mise en place des techniques habituelles pour créer de l’histoire. Les principales sources de problèmes sont que le gunfight génère trop de confusion et une perte de contrôle, rendant difficile de comprendre la situation et d’agir pour créer des pans narratifs intéressants.

Que peut-on y faire ? Deux solutions sortent clairement du lot. La première, c’est de trouver des techniques de création adaptées aux contraintes du gunfight. La seconde, c’est d’encadrer le gunfight, dans le but de limiter les problèmes qu’il impose à la création d’histoire. À l’aide du présent article, il devient plus facile de définir un tel cadre et de savoir a priori si ce cadre est adéquat pour porter un jeu narrativiste. Voilà qui laisse de quoi réfléchir à de prochains articles !

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Au reffoir Shoshanna ! À un prochain article !

Remerciements

Merci à l’équipe d’Electro-GN pour m’avoir aidé à lister les principales techniques utilisées pour créer de l’histoire dans un jeu narrativise. Merci à Hoog et à eXperience pour avoir mis en place le Nexus-6 et Bureau-88. Ces jeux m’ont fourni une expérience concrète du gunfight en situation narrativiste importante pour rédiger cet article.

Note : Cet article va dans la même direction et constitue une instance de l’article « Dissonance et harmonie ludo-narrative en GN » qui a été paru après. Ce que nous appelons « mécanisme » ici correspond aux « règles » ou « gameplay » dans le précédent article. Dans le présent article, j’introduis les principaux aspects à considérer pour créer des règles de gunfight en harmonie avec le type de gameplay généralement attendu dans un jeu narrativiste.

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Loïs Vanhée

Loïs Vanhée

Docteur en informatique spécialisé en conception et simulation de sociétés artificielles, amateur de technique et de bricolages divers, sportif à mes heures perdues, le GN me fournit me permet de plonger dans des mondes nouveaux, m'offrant une source d'inspiration et d'expérimentation pour mettre en oeuvre mes créations, aussi bien intellectuelles que matérielles.

3 réactions à Créer de l’histoire… Avec des guns ?

  1. Salut, je découvre le site aujourd’hui et je trouve ton article très intéressant.
    Tu as bien exposé les enjeux et problèmes, et je les ai vécu en organisant une murder-party à ambiance très Reservoir Dogs : effectivement on meurt facilement, et tout ce qui est prévu peut être sabordé par le premier joueur un peu compétitif et un peu cynique qui se lâche avec son flingue… que faire ?
    Je ne connais pas de réponse absolue mais peut te parler de l’une des manières dont je l’avais résolu dans une murder-party/gn à ambiance Western : en le ritualisant à mort.
    Dans le cadre de ce gn, tout le monde était armé, et le principe était le suivant :
    – ne pas tirer sur quelqu’un sans l’avoir provoqué
    – la provocation était « ritualisée » par un « combat d’insultes » (si si, on les a fait se traiter de tous les noms que le capitaine Haddock n’avait pas imaginé)
    – à l’issue du combat d’insulte, on pouvait se faire un duel au soleil (avec le public qui allait avec) ou un round de lutte indienne.
    De fait, les joueurs se sont souvent menacés, ont mis de la couleur dans les échanges (en se traitant de « coyote à foie jaune » et autres joyeusetés) mais ne se sont pas entretués. Par contre j’ai eu du kidnapping, de la triche au poker, et pas mal de roublardise ^^ et ça s’est bien terminé 🙂

  2. Les situations de gunfight peuvent aussi être cadrées par les règles du jeu pour favoriser des scènes cinématographiques. J’ai eu l’occasion de tester un système intéressant, mais également difficile à bien gérer. Il s’agit d’une distorsion du temps quand le jeu entre dans une scène de fusillade. L’association « Mondes parallèles » appelle ça le mode « bullet time ». Il s’agit de jouer au ralenti à partir du moment ou une balle est tirée. Le tireur doit annoncer « bullet time » et tout le monde agit et parle alors au ralenti. cela permet de mieux profiter de la scène et de la rendre moins chaotique. cette distorsion s’arrête une fois que la scène est apaisée, flingues rengainés, etc…

  3. Cool ! Merci pour ces retours très intéressants !
    Certains complètent certaines de mes idées… D’autres sont plus inattendus. Voilà une interaction enrichissante !
    Je note ça pour de prochains articles qui vont détailler des techniques concrètes !

    Merci 🙂

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