Critique de GN : L’amour au temps de l’avilissement

Publié le jeudi 24 septembre 2015 dans Critiques de GN

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Après avoir joué Sarcophage au début de la semaine de LaboGN 2015 (critique ici), j’ai eu l’occasion de participer à la deuxième session de “L’amour au temps de l’avilissement” (Love in the age of debasement), jeu écrit par Erlend Eidsem Hansen (repris ensuite par Geir Tore Brenne qui y a rajouté 6 nouveaux personnages), organisé à LaboGN par Leïla Teteau-Surel.

Assez simple dans sa conception, le jeu est adaptable en termes de format. Les joueurs jouent en effet des couples dans un café (je crois qu’il y a 7 ou 8 couples différents), mais il n’est pas du tout nécessaire que tous les couples jouent en même temps puisqu’ils vont avoir assez peu d’interactions (voire aucune dans certains cas). Tous les couples du jeu ont pour point commun d’avoir des problèmes de communication et ils vont y être confrontés pendant les deux heures et quelques que va durer le jeu.

Dans ce jeu les personnages sont pré-écrits. Il ne s’agit pas vraiment de raconter tout l’historique du personnage, mais plutôt de donner un aperçu à un moment T de ce qui peut constituer sa personnalité. Une partie des fiches est d’ailleurs assez floue, imagée, permettant au joueur ou à la joueuse de projeter ce qu’il ou elle voit dans le personnage. À peu près deux heures d’ateliers de préparation en couples sont prévus avant le jeu pour donner un peu plus de corps (c’est le cas de le dire) aux personnages.

L'amour au temps de l'avilissement LaboGN 2015

Une progression dramatique gérée par la musique

Chaque couple choisit deux chansons (il est nécessaire que les deux joueurs les connaissent bien pour pouvoir les repérer rapidement au cours du jeu). Il ne s’agit pas spécialement de chansons qui ont un sens pour le couple, mais plutôt d’outils de méta-jeu pour pouvoir aider les joueurs à doser la progression de leur histoire. En effet, même si le jeu n’est pas scripté, il doit suivre la progression suivante :

– une première phase de discussions anodines. Le couple ne s’est pas vu depuis 3 jours, il n’est pas encore temps d’aborder les problèmes.

– lorsque passe la première musique du couple, on peut commencer à aborder de biais les problèmes, mais sans rentrer dans les détails.

– une fois que la première musique se termine on entre dans une deuxième phase où l’on doit se concentrer sur l’attitude corporelle. L’idée est de moins parler et de jouer sur la dynamique des corps.

– la deuxième musique retentit, il faut alors aborder les problèmes de front.

– dernière phase de conclusion où il faut décider comment on veut que cette histoire se termine.

Ce qui est intéressant dans ce système c’est que chaque couple choisissant des musiques différentes, les phases qu’ils traversent ne se déclenchent pas au même moment. Ainsi certains couples vont commencer à s’embrouiller beaucoup plus tôt que les autres ou avoir une longue période de conclusion par exemple.

Si le système de musique n’a pas fait l’unanimité sur ma session (difficulté à percevoir la musique immédiatement lorsque l’on est en jeu, structure trop dirigiste qui ne correspond pas forcément à la structure de l’histoire que l’on est en train de vivre), j’ai trouvé pour ma part l’outil vraiment intéressant. Le stress du “mince, j’ai loupé le début de ma musique !” retiré (parce que oui, ça m’est arrivé), c’est un outil plutôt élégant pour permettre aux joueurs de doser les conflits et qui enrichit plutôt le jeu.

L’attitude corporelle

Le jeu se jouant en binôme, la préparation avec le ou la partenaire est vraiment un élément fondamental du jeu. Si les fiches sont pré-écrites, un bon nombre d’entre elles restent très abstraites et nécessitent d’être précisées par les couples de joueurs entre eux. Après avoir saisi l’essence du personnage il s’agit de déterminer des éléments concrets qui pourront venir nourrir le jeu comme les noms des personnages, leurs métiers, leurs âges, leurs activités préférées, les lieux qu’ils fréquentent, etc. Néanmoins ces éléments, s’il est bon d’en discuter en atelier, me paraissent moins importants à définir que nos limites physiques en jeu.

Certains couples de personnages ont en effet une relation centrée autour du sexe et de la sensualité. Il ne s’agit pas d’aller baiser dans les toilettes, mais plutôt d’avoir un jeu physique où l’on n’hésite pas à se toucher : les mains, les bras, les jambes, voire à s’embrasser les joues, le cou ou le front. Le jeu fixe ces limites, libre aux joueurs de les élargir si nécessaire en testant : en se touchant, les mains d’abord, puis en voyant jusqu’où on est capable d’aller. Pour quelqu’un qui, comme moi, a, à première vue, des difficultés à supporter qu’on rentre dans son espace, ces ateliers ont été salutaires et m’ont permis d’aller beaucoup plus loin en termes de contact que ce que j’aurais imaginé au premier chef. Cela permet également de vraiment se concentrer sur l’attitude corporelle du personnage, chose qu’on ne pense pas toujours à faire en GN. Le jeu étant relativement court, il est tout à fait jouable d’imaginer une attitude corporelle très différente de la sienne, ce qui est, je trouve, très enrichissant pour le jeu.

Pour être tout à fait honnête, ce jeu m’a beaucoup touchée et j’ai vraiment été étonnée de trouver autant de moi dans un personnage pourtant à première vue assez éloigné. Certaines scènes vécues avec mon partenaire ont été plus vraies que nature et plusieurs fois au cours du jeu je me suis dit : “J’ai déjà vécu cette situation merdique”. Il me semble que c’est le signe d’une vraie subtilité dans l’écriture qu’il est bon de souligner.

Reposant sur une relation en binôme, il me paraît vraiment fondamental de jouer avec quelqu’un que l’on a choisi, ce que le jeu ne prévoyait pas au départ, mais que Leïla a mis en place sur LaboGN et qui est vraiment une bonne décision. Cette confiance qui s’installe avec le partenaire ajoute, je pense, un vrai plus. Bref, je ne peux que vous conseiller de le jouer si vous en avez l’occasion. Je pense d’ailleurs qu’un organisateur n’est pas absolument indispensable et qu’on peut simplement le jouer à deux avec une playlist. Autre avantage, les différents couples n’ayant pratiquement aucune relation entre eux, il est tout à fait possible de jouer “L’amour au temps de l’avilissement” plusieurs fois pour tester toutes les histoires. Certains l’ont fait pendant LaboGN, pour ma part c’est une chose que j’envisage, mais pas tout de suite, le temps de bien redescendre de cette session vraiment agréable.

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Lucie CHOUPAUT

Présidente de l'association eXperience, Lucie s'intéresse aux rapports entre GN et art. Ses goûts d'organisatrice et de joueuse la portent plus particulièrement vers des jeux expérimentaux d'ambiance contemporaine et réaliste.

12 réactions à Critique de GN : L’amour au temps de l’avilissement

  1. Et merde ! Jean Luc a trouvé un nouveau jeu à faire jouer à son enorme fanclub pour succeder Tant d’espace.

  2. Merci Lucie, c’est super intéressant ! Comment les couples se répartissent-ils dans l’espace ?
    Et sinon, il n’y a que moi qui voit dans ce jeu le “Tant d’espace” nordique ?

  3. Les couples se répartissent comme ils veulent dans le bar à la table qui les inspire (moi par exemple j’étais tout au fond, comme les mauvais élèves 😉 ). Les tables sont assez distantes les unes des autres (plus que dans un vrai bar) ce qui fait qu’il y a quand même de l’intimité, on n’est pas gêné par les conversations des voisins, mais on peut cependant les écouter si on le souhaite. Par exemple, après une embrouille avec mon partenaire parti au toilette énervé, j’ai entendu le mec de la table d’à côté dire à sa partenaire : “je t’aime”, ce qui était assez horrible dans la circonstance et en même temps vraiment cool pour le jeu. ^^
    Et en effet ça fait un peu penser à Tant d’espace, c’est la préquelle avant la rupture. 🙂

  4. Promis, je connaissais pas ce jeu 😉

  5. Question : est-ce que ça ne mène pas à se jouer “soi-même” ?

  6. @Moz : Non pas particulièrement. Comme les personnages sont écrits, même s’il manque aux fiches des éléments de contexte concrets (âge, métier, etc.) il y a assez de matière pour bien percevoir la psychologie du personnage. Certains rôles sont par ailleurs vraiment durs et j’ose espérer éloignés de la personnalité de la majorité des GNistes (il y a par exemple un couple dont le thème est la violence conjugale). Après c’est toujours une question de choix, si le joueur a envie de jouer la porosité avec un personnage proche de lui c’est son droit, mais ce n’est pas spécialement le format du jeu qui l’encourage. En ce qui me concerne, même si j’ai senti des points communs très forts entre le personnage et moi, je ne jouais clairement pas mon rôle, mais bien quelqu’un d’autre (et c’est vraiment par le biais du corps, posture, gestuelle, le fait de toucher l’autre, qui m’a aidée à bien dissocier le personnage de moi).

  7. Je nuancerai un peu ce propos. Jouer un GN dans notre société, notre époque avec des thèmes plus “ordinaires”, proches de notre vécu réel, ça rend plus difficile l’éloignement psychique souhaitable entre un joueur et son avatar. Même si un tel rapprochement peut s’opérer dans tous les GN, ça vaut aussi pour un médiéval dans un monde imaginaire, il peut être plus complexe à gérer dans ce type de GN. J’ai toujours pensé qu’une transposition d’un jeu dans un autre espace/temps facilite le clivage le plus net possible (même s’il est impossible dans l’absolu) entre un joueur et son personnage. Personnellement j’évite les GN qui se passent à notre époque dans notre société. D’abord par goût de l’exotisme mais aussi et surtout pour me permettre de délimiter au mieux ce qui est du joueur et ce qui est du personnage. Je le redis, la porosité entre joueur et avatar est clairement incontournable. Il faut faire avec, apprendre à se connaître. Je comprends tout à fait qu’on puisse rechercher ce type de jeu. C’est ce qui fait la diversité de notre passion commune. Mais je trouve malgré tout que la question de Moz est cruciale. Jouer “sois-même” n’est clairement pas l’objectif de la pratique du GN à mes yeux. Nous jouons pour découvrir, expérimenter, ressentir une autre forme de psyché humaine. C’est à mes yeux le sens profond de la démarche de jeu. Pour éviter les écueils possibles de ces jeux, je crois qu’il faut insister sur les contre emplois dans la distribution/création des rôles afin de garantir au mieux la frontière nécessaire joueur/personnage.

  8. “Nous jouons pour découvrir, expérimenter, ressentir une autre forme de psyché humaine. C’est à mes yeux le sens profond de la démarche de jeu.”

    Il me semble que tu t’avances un peu sur les raisons qui font que les gens jouent. Je ne me reconnais, par exemple, pas du tout là-dedans. Et au contraire jouer des rôles à contre emploi ne m’intéresse absolument pas. Chacun ses goût et son approche du GN.

  9. Je trouve excellente l’idée de coupler la progression dramatique à la musique .

    Par contre je ne comprends pas la plus-value d’accompagner 7 ou 8 histoires différentes en parallèle et de manière hermétique. Non seulement les joueurs n’ont pas créés de situation de jeu communes (ou à la marge avec l’exemple que tu prends), mais ils ne vont pas non plus partager les mêmes thèmes. Ce n’est pas un peu déroutant (ou frustrant) de limiter son échanges avec les autres joueurs/ses aux seuls ateliers ? de ne pas vivre forcément la même expérience que les autres ?

  10. De mon côté je n’ai vraiment eu aucune interaction avec les autres couples et ça ne m’a pas du tout gênée. Par contre le fait d’être dans un café avec d’autres couples autour du tiens, ça installe une ambiance que tu n’aurais pas forcément autrement. Observer les autres couples, leurs gestes, entendre des bribes de conversation te renvoie à tes propres problèmes de communication et je trouve ça enrichissant pour le jeu.
    Après pendant ma session, certains couples ont beaucoup plus interagi. Quand ton personnage se lève pour aller commander un verre ou bien pour aller aux toilettes, il peut y avoir des rencontres et des discussions qui nourrissent le jeu. Comme je ne l’ai pas expérimenté par contre je ne peux pas t’en dire plus.

  11. Je n’ai pas joué le jeu, mais j’ai le sentiment que le fait de faire jouer plusieurs couples en parallèle est en partie une question d’économie d’échelle d’une part, et de “décor mutuel” d’autre part.

  12. @Moz: je n’ai réalisé que quelque heure après le jeu que j’ai orienté l’histoire et le jeu vers ma

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