ARN 1.0

Publié le jeudi 6 novembre 2014 dans Previews de GN,Slide

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : ARN 1.0
Association organisatrice : (en cours de création pour héberger le GN)
Date d’ouverture des inscriptions : Décembre 2014. Voir notre page facebook pour l’annonce : https://www.facebook.com/pages/ARN-10/703826153043288
Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : disponible courant Décembre : voici le lien du forum : http://arn1.leforum.eu/index.php
Localisation : Puttanges Pont Ecrepin
Date du jeu : du 11 au 13 septembre 2015
Durée de jeu : 2 jours
Nombre de Pjs : 80
Nombre de Pnjs : 25 PJAs, 25 PNJs
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Non c’est notre premier opus !

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D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

L’idée est de sortir un peu du med fantastique et d’aller vers une temporalité plus futuriste, mais sans dépasser de trop loin notre présent. Le meilleur créneau était alors soit un truc steampunk (mais investissement compliqué pour les joueurs) soit du post apo. Et le post apo, au vu de l’élasticité du concept, nous est apparu fort pertinent.

La première chose à faire fut de chercher à définir, à borner, à encadrer ce que l’on entendait par post apo. Tout d’abord, on a listé nos références en termes de films, jeux, etc. Les situations, les personnalités, les actions… Tout ce qui donnait une teinte si particulière à notre référence. Puis, il faut affiner la chose au contact de nos capacités créatrices/financières…

Au final il en reste des axes de réflexion qui fondent notre perception du post apo. La définition que l’on en donne est toute personnelle et propre à notre groupe d’orgas, elle n’est nullement une règle universelle.

Par post apo, on entend la possibilité de mettre nos joueurs dans des conditions complexes d’existence où les nécessités biologiques primaires sont aussi un enjeu. Nourriture, boissons diverses devenant des éléments de jeu à part entière.

C’est aussi une esthétique particulière. Un mix assez spécifique de matériaux savamment mélangés et si possible pratiques à porter. Si l’on devait prendre un exemple : porter une armure de football américain d’accord, mais pas sans la transformer a minima (couleurs sombres, brisures, rayures…). La débrouillardise élevée au rang d’art tantôt assez simpliste ou beaucoup plus complexe.

Mais c’est surtout pour nous, un univers excessivement vaste que l’on peut construire quasi infiniment. L’idée la plus importante pour nous était d’avoir une liberté de création maximale. On ne voulait surtout pas faire de GN se rapportant à un roman ou à un jeu existant qui limiterait notre envie d’inventer et opposerait nos interprétations aux lectures des puristes.

ARN est donc sur ce point totalement libre. Libre pour les orgas et par effet de résonance pour les PJs, PJAs et PNJs aussi (sous couvert de notre accord bien sûr).

Nous laissons, par exemple, à nos PJs le soin de monter leur groupe et de lui créer une identité, une logique, une esthétique, une histoire etc. Notre univers étant suffisamment vaste pour digérer des parcours surprenants, des perceptions différentes, des attitudes peu ou prou irrationnelles.

Il est juste impératif de conserver ce côté post-apo (et donc d’expliciter le comment de la survie du groupe) et de respecter la bienséance/légalité (pas de groupe Waffen-SS par exemple).

La carte du jeu sera complétée au fur et à mesure des créations de groupes, en plus des données originelles de l’organisation. Car il y aura aussi une partie plus stratégique au jeu, non représentable, via une carte avec les territoires adjacents et donc de nouvelles formes d’interaction.

On pourrait presque dire que le BG du jeu se complexifie, prend de l’ampleur avec la créativité de chacun.

Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Nos PJAs jouent plutôt des rôles fixes et nos PNJs des rôles « one shot », parfois redondants, d’animation et/ou d’interprétation (comme des caravanes commerciales par exemple).

Il n’y a pas vraiment de personnages principaux mais plutôt des personnalités peu banales, loufoques, décalées… Nous tenons aussi beaucoup à ce côté un peu déjanté sur notre GN post apo. La « folie » dans sa plus haute pluralité étant un élément d’immersion et l’occasion pour nos participants les plus à l’aise de laisser libre court à leur capacité d’improvisation.
Il ne faut pas croire que nous visons un GN d’élite, réservé aux aficionados du genre. Bien au contraire. Une personnalité réservée agit parfois avec bien plus d’efficacité qu’une personne exaltée. Si le jeu permet de jouer la théâtralité, il permet aussi d’agir avec beaucoup plus de discrétion. Comme dans beaucoup de GN d’ailleurs.

Pour nos PJs, la raison de leur venue sera propre à chaque groupe de joueurs. Et une fois que le jeu commencera, il leur reviendra d’écrire une nouvelle page de leur histoire.

Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

Au départ, nous avons travaillé sans réellement de méthode. Et honnêtement, cela ne tient pas longtemps. Des limites se dressent rapidement devant vous, rien que par la temporalité/hiérarchie des urgences, par exemple.

Mais le véritable point de départ du projet fut de trouver le terrain. Avant cela, le jeu n’était qu’un désir entre nous, une forme « informe » justement, catapultée de nos cerveaux surchauffés sans existence réelle. Des pistes de construction, en fait. Peu à peu, il a fallu repenser notre méthode de travail. Non sans mal d’ailleurs, car c’était quelque peu nouveau pour nous aussi.

Cette dernière est désormais calquée sur le schéma des projets pro.

Un chef de projet, un comité de direction et des délégations fonctionnelles/pré-décisionnelles.

Les délégations sont établies avec des personnes (pour l’instant que nous connaissons mais nous ne nous limiterons pas à cela) qui acceptent de porter une responsabilité clairement établie (selon le schéma suivant : projet, objectif, temporalité, étude des moyens, validation…).

Nous cherchons à limiter au maximum l’improvisation « organisationnelle » de chacun afin de garder la main sur notre projet et que tous les volontaires nous aidant puissent se concentrer sur leur personnage et sa personnalité en définitive.

L’idée pourrait être appliquée aux groupes de PJs par la suite. Il suffit d’en avoir un bon suivi et de travailler avec des relais sûrs et sérieux.

Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?

Le site de jeu est un terrain de paintball couvert de décors qui ne sont pas, à la base, post apo (constructions en bois), mais qui vont pouvoir être transformés (maquillés plutôt) pour notre jeu. L’avantage est simple : nous n’avons pas besoin d’investir dans la création de décors et surtout penser/financer leur stockage. Ce qui se répercute souvent sur le prix d’entrée pour les joueurs.

Il est vrai que c’eut été plus parfait encore de trouver un décorum urbain ou industriel désaffecté, mais il en existe assez peu en Normandie qui soient « sécurisables »/sécurisés à bas coût. Le terrain de paintball offre un espace clos (important pour nous, pour éviter les intrusions sur le jeu) et déjà plutôt bien fourni en décors lourds. Honnêtement, le terrain de jeu est vraiment pas mal du tout.

Pour nos règles, il a été convenu dès le départ deux axes de création :

– Une simplification au maximum : nos règles de combat, de vie/mort, d’armure sont ultra simples et permettent du coup un autocontrôle ou un contrôle multilatéral des joueurs entre eux (en plus du contrôle des arbitres et orgas).

– Un aspect visuel. Il nous a semblé nécessaire de donner le plus souvent possible un aspect visuel à nos compétences ce qui permet à chacun de pouvoir évaluer une menace/un individu.

Par exemple, le visuel le plus connu reste un joueur disposant de la compétence 1ers soins et qui portera de manière visible une croix rouge sur fond blanc. En cas d’affrontement, des stratégies peuvent se mettre en place suite à cette information. Mais cela peut aussi être : un kit médical visible pour les joueurs disposant d’une compétence de réanimation ou un bandeau bleu, sur une arme électrique chargée…

L’objectif est d’éviter que votre adversaire ne vous balance un « assommé », « désarmement », « force herculéenne » de masse au premier contact de son épée courte de 90 cm…

Nous avons pleinement conscience que ce choix est discutable, mais c’est une chose sur laquelle nous étions unanimement d’accord ! Nous prendrons donc le risque de monter notre premier opus sur cette idée et si cela déplaît, nous changerons peut être d’avis pour le second opus. Les joueurs nous le révèlerons en fin de jeu !

Il est à noter aussi que nous créons des règles en fonction, aussi, des apports des participants. Par exemple, un joueur nous demande la permission de venir sur le jeu avec son gantelet en mousse, qu’il a fabriqué avec ses petites mimines. Nous prenons acte de la chose et l’autorisons ou non. Et dans le cas d’un avis favorable, nous créons la règle de jeu de l’objet.

Idem pour les créatures/mutations génétiques. Nous avons une base de créatures sur le jeu, le reste est « habilité » en fonction des créations disponibles (costumes) de l’équipe orga/PJAs/PNJs ou des PJs. Pour un PJ tout n’est question que de nous légitimer proprement les choses afin de nous convaincre ! Comme nous le disions plus haut mais en modifiant quelque peu le schéma standard : projet, objectif, temporalité, validation (et création de la règle)…

Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?

Nous voulions un jeu pas trop grand (c’est notre premier opus), mais pas trop petit non plus, afin d’avoir les moyens de nos ambitions. Au-delà de 150 participants il nous faudra toutefois trouver un nouveau terrain plus vaste.

Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

Notre principale priorité est : ne venez pas dans l’idée de gagner. Venez pour jouer avant tout. Pour le dire plus clairement, l’évolution des joueurs entre chaque opus n’est pas encore réellement posée, mais elle n’impliquera pas forcément une montée en compétence (celles créées par l’organisation et utilisable à la création de son personnage), mais peut-être du matos, des infos, etc.

ARN c’est, avant tout, gagner sur soi-même, appréhender rapidement le fonctionnement d’un « système social » et évoluer en son sein pour se sortir de la survie pure. Cette victoire est toute personnelle en fait et elle n’est que le fruit de vos efforts sur le jeu.

Et surtout, c’est l’ambiance qui compte le plus. Nous avons dans l’intention de placer une partie non négligeable du budget sur l’éclairage, le décorum et la musique d’ambiance. Nos moyens financiers ne sont pas énormes mais avec assez peu, il est possible d’améliorer l’immersion de nos participants.

Avec ce côté assez déjanté, décalé, propre à la « folie » provoquée par une survie perpétuelle. Vous devez venir pour une expérience.

Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

Les deux angles d’attaque principaux, pour mettre en valeur notre GN, seraient, à notre sens, la recherche d’une immersion renforcée et la simplicité/fluidité du jeu.

L’immersion permettant à chaque participant de camper un personnage pensé et de le jouer pleinement, au milieu d’un décorum survivaliste post apo (doté de plusieurs toilettes sèches quand même et de deux douches solaires).

Il est évident que nous ne sommes pas toutes/tous des actrices/acteurs né(e)s. Le plus important est donc que chacun visualise bien ses possibilités et s’y engouffre pour étoffer une idée et la transformer en rôle. Jeu de rôle plus ou moins bien interprété, mais du moment que le plaisir y est et que le GN ne perd pas en crédibilité, alors tout va bien !

La simplicité/fluidité, autre axe important. Car rien n’est plus dommageable à l’immersion que de chipoter sur des règles trop complexes, ou empêcher une action car il est prévu à la Page 8 art 30 que tel sortilège empêche les joueurs de faire telle action, etc.

Des règles simples et visuelles afin d’éviter les pouvoirs cachés inévitables, les dominations à répétition, etc.

Car l’action belligérante, si elle fait partie de la survie et de la dynamique du jeu, n’est qu’un outil au service des joueurs et des events de l’organisation. Elle n’est pas aussi importante qu’un beau combat en ligne de 200 guerriers sur une large plaine dégagée. Il s’agit en ARN plutôt de petits foyers de violence, parsemés ici et là, au hasard des rencontres et des actions de chacun.

Parano power presque !

Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

L’équipe orga est un groupe de joueurs de GN (pour l’un d’entre nous depuis plus de 15 ans), de JDR, de reconstit… ayant déjà une expérience d’encadrement ou d’orgas en GN.

Et l’on a pas mal roulé notre bosse sur du Fantasy Med, du wargame, de la murder XVIIIe, du steampunk ou du pur futuriste (warhammer 40 000 par exemple)… Mais, en fait, pas vraiment du post apo.

Autant dire que cela nous manquait quelque peu ! Et l’on espère ne pas être les seuls !

Il y a d’autres points que vous voulez aborder ?

Nous travaillons en mode projet. Aussi, toute personne ou asso désireuse d’une proposition de rôle est la bienvenue (surtout pour tout un groupe). La délégation permet ainsi à chacun de s’exprimer au mieux de ses capacités.

À dire vrai, nous serions assez honorés de pouvoir nous reposer sur des groupes/associations ayant déjà une certaine expérience et qui aimeraient monter un projet particulier au sein de notre GN.

Actuellement, par exemple, notre « taverne » est portée par un PJA qui recrute son équipe et nous a proposé un planning d’animation. En échange, nous lui fournissons un lieu en dur où monter son échoppe et une fois ses besoins listés, nous pouvons estimer ce que le budget pourrait financer.

Cela nécessite une bonne communication et une certaine confiance, mais cela génère aussi pour nous une plus grande fluidité dans l’organisation.

N’hésitez donc pas à nous contacter en cette adresse mail : teg3@voila.fr

Une réaction à ARN 1.0

  1. Et le jeu, il parle de quoi ? C’est quoi le pitch de départ, l’univers de jeu ?

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