Sept de sang, verset 3 : L’étreinte du Père

Publié le jeudi 12 juin 2014 dans Previews de GN,Slide

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Sept de Sang
Association organisatrice : Landhelven
Date d’ouverture des inscriptions : 15 février 2014
Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : http://landhelven.free.fr/gn/septdesang.php
Localisation : Bécours
Date du jeu : du 5 au 7 septembre 2014
Durée de jeu : 1 jour, 2 nuits
Nombre de Pjs : 30-35
Nombre de Pnjs : 10-15
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? :
– 1er opus : Novembre 2012, à Giroussens (81)
– 2ème opus : Mars 2013 à Foucheval (81)
– Interlude 2.5 : Novembre 2013 à Foucheval (81)
Les auteurs : Marc Boyer-Bressolles, Anthony Vernier

Affiche

 

D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
A la base, ce jeu est né d’une envie de créer une histoire alternative au jeu « Vampire, la Mascarade » au sein d’un groupe d’amis. Après le succès du premier opus, et au fil des divers jeux de rôle sur table, l’équipe MJ s’est orientée vers un univers plus personnel, doté de son propre système de jeu et de codes particuliers, susceptibles de répondre aux attentes des joueurs. Le véritable projet est né sous l’appellation de « Sept de sang » durant la préparation du second opus, parrainé par l’association Landhelven.

Sept de sang se veut un mélange d’intrigues politiques, ésotériques, historiques, d’interactions sociales basées sur un schéma proche d’une pièce de théâtre de par son découpage narratif. De bonnes doses d’action et d’humour noir viennent compléter le jeu. L’univers privilégie les actions des joueurs, qui peuvent monter dans la hiérarchie aussi brutalement qu’ils peuvent en descendre. Entre chaque GN, des séances de jeux sur table et de soirées à thème participent à faire évoluer l’intrigue autour de la ville de Toulouse. Enfin, pour promouvoir l’interactivité et la participation des joueurs, de nombreux documents sont écrits au fur et à mesure : des gazettes, encyclopédies, articles de journaux. De même, un forum RP et un système de communication avec les personnages des MJs ont été mis en place pour favoriser le jeu en dehors des GNs et faire vivre l’univers.

A l’inverse, bien que se basant sur des lieux existants et des faits réels d’actualité, notamment politiques et économiques, ce jeu se veut totalement imaginaire. Sept de Sang est avant tout un univers divertissant, créatif, et dénué de la prétention de proposer un total réalisme ou une parfaite exactitude de faits historiques. Plus que le prisme d’une réalité détournée, le jeu demeure avant tout un conte, une histoire que les joueurs écrivent au fur et à mesure de leurs actions.

Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Il existe trois sortes de personnages dans Sept de Sang.
– Les vieux Vampires. Joués uniquement par l’équipe MJ et PNJ, ces personnages sont des guides ou des antagonistes des joueurs. Ils constituent des repères, tant positifs que négatifs, mais sont également sources d’intrigues et de questions destinées à relancer l’action. Leur passé a une répercussion directe sur le jeu présent et l’un des principaux intérêts des joueurs demeure d’en découvrir les mystères. Pour évoluer dans la hiérarchie, les PJs peuvent soit amadouer les vieux Vampires pour obtenir leurs bonnes grâces, soit tenter de les évincer politiquement en jouant entre leurs rivalités exacerbées. Parmi ces personnages, on retrouve des personnalités très diverses allant du politicien royaliste (Lucius de Terreneuve), de l’érudit mielleux (Daniel Bontemps), de la duchesse instable mais maternelle (Isabella de Melk’shoure) au dandy drogué (Maximilien Lacroix).

– Les créatures mythologiques et mystiques. Cette catégorie de personnages représente les défis épiques qui demandent l’union des joueurs et qui participent à mettre temporairement de côté les dissensions. Plus qu’une personnalité propre, ils sont les symboles d’un environnement hostile et indépendant des joueurs. On retrouve des divinités mégalomanes (Eresh, Victoria), des monstres de contes (Croque-mitaine) ou des prédateurs (les Sans-âmes) destinés à mettre la pression et semer la peur au sein du jeu.

– Les vampires nouveau-nés : Majoritairement interprétés par les joueurs, ils sont le principal moteur de l’action et de l’avancée du jeu et des intrigues. Ce sont les véritables acteurs qui façonnent le scénario. Divisés en huit fratries aux caractéristiques diverses, ils demeurent l’essence même du jeu. Au fur et à mesure des opus, certains joueurs impliqués et motivés se sont vus attribuer des rôles politiques majeurs ou des réputations ancrées dans l’univers. Un portrait de chacun d’entre eux a été réalisé au sein d’un codex accessible à tous les nouveaux venus. On trouve nombre de personnalités tels des scientifiques (Elisabeth Broca de la Troupe), des Ducs gestionnaires de bar select (Victor de Terreneuve), des voleuses sexy (Neva Lys), des gardes du corps (Ambre du clan Enki) ou même des vampires anciennement hommes d’église (le Père Van Liars Bontemps).

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Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

Le plus gros de la réalisation des scénarios et des intrigues se fait lors de réunions informelles, où chacun est libre d’exposer ses idées et projets. Nous partons sur une ossature brute qui, petit à petit, va se densifier jusqu’à aboutir à l’idée générale. Ensuite, chaque MJ se voit attribuer une partie du scénario qu’il écrira et développera de son coté, avant de le rédiger selon un schéma clair sur le site LARPwriter. Chaque membre de l’équipe pourra alors lire la quête ou le système de gameplay ainsi écrit et y apporter des modifications ou poser des questions pour les rendre plus pertinents. Une grande part du travail se fait également par téléphone, dans un souci d’esprit d’équipe. En outre, chaque MJ dispose de son domaine de prédilection (écriture, graphisme, choix des musiques) qu’il met à profit pour présenter aux autres ses meilleures créations. Chacun sera alors libre de donner son avis. Pour imager, l’équipe Sept de Sang fonctionne comme un coureur de triathlon qui fait la part du parcours qu’il maitrise le mieux avant de passer le témoin à son partenaire, pour former ainsi une boucle qualitative où chacun aura le loisir de contribuer selon son temps disponible et ses envies.

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Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?

Le but des décors et des effets scéniques est de retranscrire une ambiance, de permettre au joueur de s’épanouir dans un univers qui va le mettre dans la peau de son personnage. Logistiquement, le défi est de trouver le petit plus (lumière, musique, effets spéciaux comme du faux-sang ou des fumigènes) qui va rendre le jeu crédible et favoriser l’immersion. Les règles sont écrites et pensées dans un double objectif : simplicité pour l’accès à tous (novices, joueurs chevronnés, jeunes, intellectuels), et challenge (règles spécifiques pour sortir le jour, pouvoirs des vampires avec « combo »).

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Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?

Le format se veut entre le GN classique (50-60 pjs) et la murder (10-20 pjs). Nous essayons de conserver un schéma de « mini GN », qui permet de favoriser les actes de l’individu, plus que de l’ensemble, son évolution personnelle, tout en rendant possible les actions de masse dans certains cas (notamment les combats). Ce type de format se prête mieux aux intrigues politiques, et à la proximité que nous cherchons à conserver entre le maitre du jeu et chaque joueur.

S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?

Les premiers opus sont parvenus à faire une transition entre l’univers connu de Vampire, la Mascarade et le monde totalement nouveau qu’est Sept de Sang. Les principales qualités évoquées par les joueurs sont le savant mélange entre ambiance pesante et humour noir, l’intensité des scènes politiques, la liberté offerte par le jeu (Lors du second opus, par le biais de ses habiles manipulations, un joueur est parvenu à obtenir le poste majeur de la hiérarchie politique), et la richesse du background. Concernant les défauts des précédentes sessions, nous avons eu à déplorer une préparation trop fragile concernant la sécurité, la reprise du même terrain pour l’opus 2 et la murder, des combats un peu brouillons et un nombre trop restreint de PNJs.
Sur le prochain opus, nous avons donc choisi un terrain bien plus vaste que le précédent et divisé le scénario en deux : une partie accessible à tous (80% du jeu), et une autre bien plus « hardcore » avec notamment des énigmes pointues et cachées digne d’un « Da Vinci Code ». En outre, faisant suite aux demandes des joueurs, l’équipe MJ va jouer des scènes de type théâtral, flashback qui serviront de « bonus » pour les fans du background du jeu et des personnages.

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Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

Lors de cet opus, nous souhaitons apporter de nombreuses réponses aux intrigues et pans cachés de l’histoire du jeu que nous semons depuis le début. Au final, le but est vraiment de trouver l’équilibre entre frustration-récompense et donner aux joueurs, nouveaux comme anciens, l’envie de se plonger dans les documents, les indices, les trames que nous avons mis à leur disposition. L’idéal serait de pousser les PJs à s’approprier encore davantage l’univers, ses rouages et, à terme, de créer un jeu virtuel et à distance qui fera le pont entre l’opus à venir et celui de 2015.

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Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

De la totale liberté qu’il offre et du challenge ! Même si les MJs sont les garants de l’univers et de sa création, chaque joueur peut apporter sa pierre à l’édifice. Que ce soit en créant son entreprise, son club politique, ses intrigues, ses projets, son réseau, les joueurs sont invités à faire de ce monde le leur en s’investissant dans le domaine qu’ils souhaitent explorer. Les échanges de mail RP (avec n’importe quel personnage des MJs) et les séances de jeu de rôle sur table sont là pour développer de telles opportunités qui pourront avoir de réels impacts lors des GNs.
Par exemple, un joueur qui empruntera de l’argent à un personnage MJ lors d’un JDR pour fonder son bar pourra être désigné lors du GN pour animer et gérer un espace « boite de nuit » et acquérir ainsi influence sociale et argent frais. Mais attention, car son prêteur pourra aussi venir lui demander des comptes en jeu en cas de non-remboursement ou de dépenses excessives.

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Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
L’association Landhelven existe officiellement depuis 2009, mais elle est réellement née vers 2004. Un groupe de jeunes adolescents, ne connaissant pas l’existence des GNs, a eu envie de retranscrire dans la réalité certains de leurs univers préférés de jeux vidéo, principalement médiéval-fantastique. Petit à petit, apprenant de leurs erreurs et évoluant, ils ont commencé à se démarquer de ces univers et à créer leur propre monde. Landhelven était né.

L’association propose depuis 2007 un GN de 5 jours, « La Genèse de Landhelven », qui permet une immersion non-stop dans un univers médiéval-fantastique assez sombre. Le septième et dernier chapitre est prévu pour la fin d’été 2015 : bien que « dernier chapitre », il sera accessible comme d’habitude aux nouveaux comme aux anciens joueurs.
En 2012, l’association a marqué un tournant. Souhaitant encourager les créations originales et leurs auteurs, il a été mis en place un système de parrainage qui permet à tout membre de l’association de proposer son univers. C’est d’ailleurs le cas de Sept de Sang, premier GN parrainé par l’association.
L’association a également souhaité se diversifier : fin 2012, elle a proposé un GN steampunk, nommé « Projet Kairos », au format d’une soirée, dans une uchronie où règne la dictature des Templiers. Les scénaristes voient grand pour la suite de ce GN, notamment en termes d’infrastructures, aussi celui-ci sera-t-il reconduit lorsque la recherche de terrains aura été fructueuse…

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Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

Quelle question… Nous sommes avant tout un duo de jeunes trentenaires ! Avant d’être des MJs, nous sommes des amis. Nous nous sommes rencontrés sur des terrains de GN, entre deux coups tordus. C’est lors du premier opus, qui s’apparentait davantage à une soirée murder entre amis, qu’à du GN officiel, que des liens se sont véritablement crées.
Aujourd’hui, nous sommes donc deux auteurs qui détenons jalousement les clés de l’univers et des intrigues. Nous sommes soutenus par un troisième maitre de jeu plus orienté vers la gestion du jeu sur le terrain et par une équipe PNJs dynamiques, volontaires et qui nous appuient sur la partie interactive (vidéos, photos, affiches, publicité, mails, informations RP aux joueurs). La team Sept de Sang se disperse de Toulouse, à Tours en passant par Bayonne ou la Bretagne. S’il y a bien une image à retenir de nous, au-delà de nos boulots respectifs, ce sont des joueurs passionnés, qui écrivent des histoires de vampires autour d’un bon verre !

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Table de mixage
Curseurs Sept de sang 3 - 1

Curseurs Sept de sang 3 - 2

Liens divers :
L’association : http://landhelven.free.fr/
La présentation du GN sur le site de l’association : http://landhelven.free.fr/gn/septdesang.php
Le forum RP : http://septdesang.forumactif.org/

Crédits photos : Benjamin Regerat / Eloïse Peytavie
Réalisation affiche : Association Landhelven

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