Vivre vite !

Publié le vendredi 9 mai 2014 dans Previews de GN

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Vivre vite !
Association organisatrice : Clepsydre
Date d’ouverture des pré-inscriptions : Ouvertes
Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : https://www.cloud.sfr.fr/?shareObject=cb9f9344-9a87-9d7e-a553-dadd933da6a4
Localisation : un gîte à environ 200km de Paris
Date du jeu : première session fin 2014
Durée de jeu : environ 10h
Nombre de Pjs : 18
Nombre de Pnjs : 2
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Non
Les auteurs : Isabelle et Olivier

no-future

D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

A la base, c’est l’envie de créer sur une période historique originale. Nous aurions bien aimé proposer un GN sur les années 20 ou sur un XVIIème siècle flamboyant mais ça a déjà été fait de multiples fois, dont des grosses réussites que nous n’aurions pas l’ambition d’égaler. Après pas mal de réflexions, nous avons eu l’idée de ce cadre à la fois remuant (le mouvement punk) et sclérosé (le grand retour du conservatisme victorieux). Chose non négligeable, les costumes qui seront demandés donneront une touche reconnaissable et un visuel un peu choc.

Mais ce jeu n’est pas simplement l’utilisation opportuniste d’un créneau non encore maintes fois foulé par les semelles GNistes : petit à petit se sont greffées des couches d’intérêt qui font que ce ne sera pas simplement une transposition punk d’un jeu à intrigues. Pour les découvrir, il faudra les jouer ! Nous espérons faire un jeu fort sans être larmoyant, joyeux sans être second degré.

Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Début février 1981, un groupe de jeunes londoniens part squatter un cottage isolé afin d’y commémorer de façon festive le deuxième anniversaire de la mort de Sid Vicious, le bassiste des Sex Pistols qui est devenu une icône contestée du mouvement punk. Cette bande est assez hétéroclite puisqu’elle rassemble quelques musiciens, groupies, syndicalistes, chômeurs et marginaux de tous poils qui trainent ensemble depuis quelques temps. Évidemment, ce sera l’occasion de régler quelques comptes et de construire des choses. Et peut-être plus encore.

Photo VV-1

Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

En fait, nous étions depuis plus d’un an sur un autre projet, avec celui-ci qui nous trottait dans la tête et sur lequel nous travaillions en tâche de fond. Le premier projet ayant été remisé dans des cartons, nous avons basculé immédiatement sur Vivre vite ! et ça a avancé très vite : en trois heures, les personnages étaient définis grossièrement.
La première phase consiste en la création d’archétypes avec le contrat suivant : ça doit tenir en 5-10 lignes, ça doit donner une idée précise d’un personnage original et en laisser voir les potentialités. Et en contrôle qualité, se demander si, recevant cette description en guise de pitch, ça nous donnerait envie.

Ensuite, pour donner du corps, nous mélangeons joyeusement des intrigues communes, des intrigues plus intimistes et une approche finale. Enfin, nous utilisons certains points de la méthode Expériences pour valider l’intérêt des personnages.

Donc pas de méthode fermée pour éviter de tomber dans des schémas reconnaissables, mais plutôt un mélange d’envies et d’idées. Pour la rédaction proprement dite, on fait dans le classique, chacun avec un traitement de texte, une liste de personnages et quelques litres de café…

Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?

Tu sais à qui tu parles ? Ca fait presque 25 ans que nous trimballons du matos dans la forêt pour des GNs à 200 joueurs ! Blague à part, ce sera une organisation assez légère puisque ce sera dans un site en dur, tout confort, sur un thème contemporain et avec un nombre de participants plutôt réduit par rapport à ce dont nous avons l’habitude. Le challenge va résider dans la réalisation de certains éléments techniques qui, pour une fois, ne sont pas à base de latex et de tubes de PVC, donc nous recherchons encore certaines compétences ! En ce qui concerne le site, la principale contrainte est un certain isolement dans la campagne. Quant aux règles, elles seront simples, réduites à l’essentiel à savoir limitées à la mise en avant de l’ambiance.

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Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?

C’est la première fois que nous écrivons un GN pour 18 personnages, ayant plutôt l’habitude d’organiser des jeux rassemblant de 30 à 250 participants. Ce format va nous permettre de resserrer les axes de jeu et de communiquer très aisément entre orgas. Le jeu durera une dizaine d’heures, ce qui est assez classique pour ce type de format mais il sera précédé d’ateliers, ce qui est une grande première pour un GN Clepsydre ! En fait, nous avons énormément apprécié l’intérêt et la pertinence des ateliers de l’excellent Shadows Island, et nous avons décidé de nous servir de cet outil pour tenter d’atteindre l’ambiance voulue. Par exemple, les personnages se connaissent tous depuis plus ou moins longtemps et se rassemblent pour une fiesta. Dans la réalité, nous aurons des joueurs qui ne se connaissent peut-être pas (d’autant plus que nous comptons mélanger les origines pour éviter le syndrome du jeu consanguin) et qui pourraient commencer le jeu avec une réserve bien compréhensible. Pour tenter de remédier à ça et mettre tout le monde dans le bain dès les premières minutes du jeu, le vendredi soir sera un moment festif rassemblant tout le monde et l’occasion de briser la glace entre joueurs autour de quelques verres et de la musique.

 

Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

Tout d’abord, au vu de quelques retours, nous tenons à préciser que ce n’est pas un GN « à niche » pour quelques after-punks qui devraient s’affronter à grands coups de concours de rots et de dessins au vomi : ce sera un jeu assez classique dans sa forme avec des histoires, fortes ou légères. S’il y a des ateliers, ce ne sera pas non plus un GN expérimental avec ruptures de rythmes et méta-jeu lourd. Nous voulons que nos joueurs rentrent dans leurs personnages du début à la fin pour qu’ils vivent le moment et non pour qu’ils gèrent leur jeu. Il est probable que le style et le contexte du jeu demandent à beaucoup de sortir de leur zone de confort, mais nous ferons tout pour vous y aider.
A ceux qui accepteront ces contraintes et ces choix, nous promettons des moments forts et des émotions variées dans une ambiance originale.

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Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

Nous aimerions savoir, par le biais d’une critique comme par celui des retours des joueurs, si nous avons rempli les objectifs que nous nous sommes fixés :
– Mettre en place une ambiance originale et forte, autant par l’adhésion et l’implication des joueurs que par les ateliers préparatoires.
– Écrire des personnages équilibrés, intéressants et forts, aux ressorts de jeu variés et qui apparaissent comme évidents dans le contexte. Et surtout que ces personnages vivent pendant le jeu !
– Permettre d’explorer, par la voie de la fiction ludique, certains principes psychologiques voire philosophiques.

Présentez-nous un peu l’asso et son identité !

Clepsydre a récemment fêté ses 25 ans. Après avoir organisé une quarantaine de jeux dans le monde médiéval-fantastique du Haut Royaume, une vingtaine de jeux dans le monde antico-mystique de Brume, une dizaine de jeux dans le monde celtico-fantastique d’Ogmios et sept jeux dans le monde d’Harry Potter, ce GN est le premier jeu au format huis-clos qui soit ouvert aux inscriptions. En ce qui concerne la culture associative, nous avons été qualifiés « d’extrémistes » du Role-Play, ce qui nous convient tout à fait, et nous sommes encore souvent considérés comme des tarés parce que nous pratiquons la même PAF pour les joueurs, PNJs et orgas. Clepsydre accueille avec joie les gens qui ont des projets GNistiques de tous styles, et assurons aux jeunes orgas un suivi et une sécurité dans les domaines « pièges » que sont, entre autres, la logistique et le budget.

Et, pour conclure, le plus beau compliment que nous ayons reçu vient d’une demoiselle qui nous a confié, après avoir trimé en PNJ et en cuisine sur un de nos jeux, que « Clepsydre était une association aussi belle à l’intérieur qu’à l’extérieur ».

Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

Isabelle et Olivier, couple à la ville comme dans l’organisation de GNs. Nous faisons partie de l’association Clepsydre depuis le début des années 90. Si nos premières amours restent le GN médiéval-fantastique épique, nos pas nous ont menés sur bien des styles de jeu. Ca nous a permis de savoir ce que nous aimions jouer et ce qui nous laisse indifférents, ce qui influe directement sur notre travail d’orgas, puisque nous nous efforçons de faire des jeux sur lesquels nous aurions aimé jouer. Nous faisons –relativement- peu de jeux parce que d’une part nous sommes assez sélectifs et d’autre part nous aimons et avons besoin de bien préparer les jeux sur lesquels nous jouons. Autant par volonté que par obligation, nous n’enchaînons donc pas les jeux week-end après week-end.

Il y a d’autres points que vous voulez aborder ?

Par souci de réalisme historique, le concept de punk à chien n’existant pas en 1981, Rachid n’est pas invité.

La table de mixage du GN

mixage Vivre vite

16 réactions à Vivre vite !

  1. Intéressant, merci !
    Juste pour alimenter la discussion : il y a deux choses qui me surprennent dans la table de mixage, au vu du descriptif du jeu.
    Motivation des joueurs : est-elle réellement à mi-chemin entre compétitif et collaboratif ? J’aurais pensé que même s’il y a compétition entre personnages, la collaboration entre joueurs serait totale.
    Pression : vous parlez de sortir de sa zone de confort, donc j’aurais imaginé que la pression portait au moins un peu sur le joueur.

  2. >En fait, nous avons énormément apprécié l’intérêt et la pertinence des ateliers de >l’excellent Shadow Island

    Hé ca fait plaisir à lire !
    Merci !

  3. Bah c’est l’animateur qui était vraiment bon

  4. Animateur d’ateliers c’est une belle place pour un retraité du GN !

  5. JC.
    En effet, je ne suis pas super à l’aise concernant les principes mentionnés dans la table de mixage.
    Pour la motivation des joueurs, je suis tellement narrativiste que j’avais lu « motivation des personnages ». C’est évidemment de la collaboration totale entre les joueurs.
    Pour la pression, par contre, je crois qu’on atteint les limites des étiquettes proposées par la table de mixage. En effet je vais demander aux joueurs de se mettre dans l’ambiance voulue avec l’attitude désirée, ce qui peut les faire sortir de leur zone de confort, ou au moins de leurs standards de jeu. Néanmoins, durant le jeu, ces mêmes joueurs devront très majoritairement faire appel à la simulation pour exprimer ou ressentir l’inconfort de certaines situations.

  6. Merci pour ces précisions MoZ ! On en revient à la question de « qu’est-ce que la zone de confort d’un joueur ».

  7. La zone de confort dépend, pratiquement par définition, du joueur. Dans Vivre Vite ! il y aura plusieurs franchissements possibles. Tout d’abord dans les habitudes de jeu : beaucoup de gens jouent dans la réserve et la diplomatie feutrée : nous allons demander aux participants de se lacher un peu plus, et les y aider par les ateliers. Mais on va aussi demander aux joueurs d’abandonner le méta-jeu pour accepter de se laisser porter par l’histoire et les évènements car les joueurs qui arriveront avec une idée bien précise de l’évolution de leur personnage rateront clairement des choses s’ils s’y tiennent, et plus grave en feront rater aux autres. Bref, si je ne connais pas tous les participants, je pense que pratiquement tous devront à un moment ou à un autre ne pas rester dans leurs habitudes.
    Enfin, à côté de la manière de jouer, il y aura des thèmes évoqués bien particuliers que les joueurs devront aborder et gérer dans l’optique de leurs personnages. Et certains ne seront pas faciles.

  8. Merci MoZ pour tes réponses :). Elles semblent quand même indiquer que la pression portera au moins en partie sur les joueurs, non ?

    Et pour le plaisir de la discussion : je tique un peu sur ton utilisation du terme « meta-jeu » ^^. J’ai l’impression que tu l’assimiles à une espèce de narrativisme obtus, où le joueur serait déterminé à faire suivre coûte que coûte à son personnage une histoire pré-définie. Je ne crois pas avoir déjà rencontré ce genre de comportement en GN. Mais peut-être toi si ? Ou peut-être ai-je compris complètement de travers :).

  9. Oui, il y aura de la pression sur les joueurs, mais pas du tout du genre de celles indiquées dans l’article sur la table de mixage qui sert de mode d’emploi, à savoir que nous ne miserons pas sur le fait de créer de l’inconfort pour les joueurs afin de favoriser l’inconfort des personnages.

    Sinon nous parlions de méta-jeu lourd. La seule chose, c’est que nous ne demandons pas aux joueurs de le pratiquer, mais ça ne veut pas dire que nous demandons aux joueurs de ne pas le pratiquer. 😉 Mais aussi pour le plaisir de la discussion, j’ai en effet rencontré du « narrativisme obtus » sur des jeux. Pas de jugement de valeur, mais je trouve que c’est dommage. Par exemple si mon personnage est confronté à un dilemme dès son background, avec plus ou moins explicitement le devoir de trancher durant le jeu, je préfère entrer en jeu avec cette hésitation et me laisser porter par l’histoire et les interactions pour faire mon choix en direct, alors que j’ai vu des joueurs analyser la situation en amont, se fixer une ligne de conduite éventuellement ponctuée de quelques moments de jeu sympa, et s’y tenir envers et contre tous, sans vraiment tenir compte de ce qui peut influer sur cette décision. Je trouve qu’on y perd.

  10. OK MoZ, je comprends la nuance concernant la pression.

    Et OK aussi pour la distinction entre meta-jeu en général et narrativisme obtus tel que tu le décris.

    Cependant, il me semble tout à fait possible que ce qui t’apparaît de l’extérieur et dans une approche narrativiste comme un choix obtus privant le joueur de jeu intéressant soit en réalité juste du simulationisme : le joueur privilégie la conduite qui lui semble cohérente avec son personnage, plutôt que l’intérêt dramatique. Ca te parle ?

  11. Ca me parle… 😉 Peut-être que j’ai mal apprécié la situation, mais je me dis que le simulationisme, justement, consisterait à ne pas arriver avec une idée pré-concue de la résolution du dilemme mais essayer de prendre en compte toutes les données avant et durant le jeu pour adopter la conduite « cohérente ».
    Le narrativisme obtus se rapprocherait-il, par ses conséquences, du simulationisme figé ? 😉

  12. 🙂

  13. On cherche UN joueur pour pouvoir planifier trois sessions entre fin 2014-premier semestre 2015 !

  14. C »est à 200 kilomètres dans quelle direction de Paris ?

  15. Plutôt sud, sud-ouest. Globalement, les sites en short-list sont dans le 58, le 37 et le 72.

  16. Ok, merci (trop loin pour moi)

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