Preview GN : Les complaintes d’Outreterre

Publié le mercredi 14 novembre 2012 dans Previews de GN

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Titre du jeu : “Les complaintes d’Outreterre”

Association organisatrice :
Total GN

Date du jeu :
5-6-7 juillet 2013

Durée de jeu :
3 jours

Nombre de Pjs :
300

Nombre de Pnjs :
50

A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ?

Non, c’est un nouveau bébé

Les auteurs :

  • Guillaume Kerckhofs
  • Alexia Mainjot
  • Axelle van Harten
  • Arnaud De Bruyn
  • Gaetan Letesson
  • Pierre-Yves  Gilson
  • Edouard Geuten

outreterre.jpg

Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
 

Total GN (
http://www.totalgn.be/)

est une association belge qui organise des jeux de rôles Grandeur Nature depuis 2009. Notre patte, c’est des GN non dirigistes où l’on privilégie l’interaction entre les joueurs. lls ne sont pas pris par la main dans un scénario linéaire. Nous leur laissons un maximum de liberté et nous faisons notre possible pour renforcer l’immersion. Nous privilégions des règles très simples, avec une maxime : tout ce qui peut se gérer par le role-play doit l’être. Notez également que nous bannissons le hors-jeu.


Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?


On est tous passionnés de GN depuis des années, et la plupart d’entre nous avons été orgas dans d’autres associations que Total GN. On est surtout un groupe de potes qui ont vieilli et ont des attentes différentes. Nous créons des GN au gré de nos envies, jusqu’ici des one shots dans des univers différents : western, capes et épées, années 30… Organiser un GN, c’est aussi se faire plaisir, tudieu !


D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?


En fait, nous voulions créer une ambiance de maisons rivales, un peu comme dans le livre Game of Thrones. Et ceci pour le caractère multipolaire de ce genre d’ambiance. Il n’y a pas d’axe du bien et d’axe du mal, mais bien une multitude de points de vue, parfois convergents et souvent divergents. Tout cela dans une ambiance hyper structurée comme peut l’être la société féodale. Dans Outreterre, nous avons également envie de voir claquer les bannières et s’affronter des chevaliers en armures dans une véritable bataille à enjeux. Nous voulons offrir d’une part des combats épiques sur le terrain et d’autre part une vraie dimension stratégique autour de cartes. Le système original de renommée devrait renforcer ce souffle épique. Mais Outreterre ne sera pas limité à un wargame !  Les intrigues au sein des maisons mais aussi dans la multitudes d’ordres secrets ou non, de guildes, etc. offrira, nous l’espérons, de la profondeur au jeu. La toile de fond est une bataille, car nous voulons donner un souffle épique au jeu, mais en aucun cas Outreterre est un GN de bastons ! La bataille ne sera qu’une facette du GN, le jeu politique, les quêtes spirituelles, les complots de l’ombre en seront d’autres. Il s’agit bien d’un GN d’intrigues politiques et ésotériques. Il y en aura pour tous les goûts.


Nous espérons qu’à long terme, les maisons puissent vivre en dehors du meta-GN (le rassemblement annuel) en développant leur propre histoire au travers de GN propres. Comme vous le voyez, le projet est ambitieux, mais nous allons le construire pas à pas. Nous allons d’abord tâcher de faire de ce premier opus une réussite!


Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?


Les personnages sont les membres, petits ou grands, des maisons d’un duché oublié du temps. Un duché féodal fondé quelque part le long du futur Saint-Laurent par une flotte française égarée dans ce qu’ils appellent l’Outreterre (le futur Canada). Aujourd’hui, les grandes maisons se disputent le trône ducal et chacun lève le ban et l’arrière ban pour en venir aux armes. Mais dans l’ombre, d’autres puissances oeuvrent pour percer ou protéger les secrets du duché d’Outreterre, des secrets anciens qui viennent du vieux continent. Les seigneurs ont-ils en main le destin d’Outreterre ou sont-ils juste des pantins ? Autour du duché se dresse la grande forêt peuplée d’indigènes, les premiers habitants d’Outreterre. Ils ont offert aux hommes de fer, le cycle sacré, une nouvelle religion panthéiste.


L’univers du jeu se propose donc comme un huis clos. Ici, point d’orques, point de pirates, point d’elfes… Juste des hommes pris dans la toile d’un duché suffoquant qui vit en autarcie depuis trop longtemps. Les chevaliers rêvent de se couvrir de gloire, de conquérir de nouvelles terres, les religieux rêvent d’étendre leur foi, certains de percer le secret des anciennes complaintes.
Le couvercle de la paix est resté trop longtemps sur la marmite, l’explosion est imminente…


Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?


Le joueur doit être pris dans une toile. Sur un axe pyramidal, le joueur sera pris dans les intrigues politiques dites “féodales” des différentes maisons. Sur un axe transversal, il sera pris dans les intrigues dites “associatives” d’une guilde ou d’une société secrète. Souvent, il devra composer avec les deux, lui offrant des choix cornéliens, aux terribles conséquences. Il faut vraiment voir le jeu comme une série de forces qui se croisent, s’affrontent, se suivent. Le joueur est pris dans ces courants. Pour activer les joueurs, nous passerons par des personnages ressources qui vont gérer, animer, encourager ces forces. Toute l’écriture du scénario est faite dans ce sens. Concrètement, nous allons donc surtout nous efforcer de créer des structures, des situations et des processus, bref tenter de générer un
éco-système capable de vivre en autonomie.


Nous allons aussi beaucoup travailler pour croiser les backs des différents groupes et personnages principaux pour multiplier les interactions possibles et les impliquer dans les “forces” décrites précédemment. Notre méthode passe par l’utilisation de Google Docs qui permet à chaque orga de travailler en simultané sur un même document (les différents scénarios de “force”, la cosmogonie du monde, les aides de jeu…). Google doc est une révolution dans l’écriture collective d’un GN et tous les GN de Total GN ont utilisé ce procédé. Tout le monde a accès à tout et tout le temps. Le travail simultané empêche d’avoir 36 versions d’un document. Nous travaillons avec des codes couleurs, chacun a la sienne, une fois une idée validée, le texte est remis en noir. Pour les backs et la création des personnages, nous allons surtout travailler sur une interface Web dédiée.


Afin de permettre aux joueurs d’entrer dans l’ambiance du GN, nous proposons des nouvelles qui racontent ce qui se passe avant la bataille selon différents points de vue. Un joueur qui a bien intégré l’ambiance voulue par l’organisation est un joueur cohérent avec le monde et la cohérence est une composante importante d’un GN. Ce sont également ces nouvelles qui serviront d’épilogue et d’introduction au GN suivant.  


Le caractère “Cross Media” du jeu prendra de l’importance dans le futur. Nous allons développer le site Web pour proposer un véritable réseau social entre les joueurs. Ils pourront y faire vivre leur maison toute l’année en proposant des événements et en influençant les futures campagnes. Cette partie étant toujours en construction, il est préférable de ne pas s’étendre dessus pour l’instant.


Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-elles au jeu ?


Logistiquement, c’est un challenge car nous avons l’ambition de créer une véritable ambiance médiévale dans un champ où il n’y a rien ! Nous allons devoir installer des bivouacs dignes de ce nom et surtout tâcher de construire un château-fort ! Il n’est pas aisé de trouver des terrains en Belgique vue la densité de population, et donc nous devons nous débrouiller. Mais le terrain choisi rencontre nos objectifs. Les bivouacs seront hors de vue l’un de l’autre, tout en étant suffisamment proches pour ne pas épuiser nos chevaliers en armure par une longue marche.


Nous avons une série de règles spécifiques, notamment la gestion stratégique de la bataille. Des enjeux devront être attaqués ou défendus simultanément à des moments définis. Chaque enjeu rapportant des points de victoire (en savoir plus : http://www.outreterre.be/2012/06/outreterre-un-gn-de-bataille/). La progression des joueurs par un système de renommée collective à une maison est aussi, nous le pensons, une règle originale qui devrait avoir des effets dynamisants sur le jeu (en savoir plus : target=”_blank”>http://www.outreterre.be/2012/06/quest-ce-que-le-concept-de-renommee-et-quel-est-son-impact-dans-le-jeu/). Pour le reste, elles sont épurées le plus possible.  


Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?  


Le projet est ambitieux, mais nous voulons travailler par couche. C’est-à-dire d’abord fonder un groupe de joueurs (300) dans un premier temps, ensuite ouvrir petit à petit en orientant afin d’équilibrer les factions et les maisons. Nous voulons un noyau dur de joueurs qui ont intégré l’esprit du jeu et qui maîtrisent le monde.


À long terme, le projet risque de nous dépasser en termes de nombre de participants. Chaque maison recrute ses propres maisons vassales qui ont elles-mêmes leurs propres vassaux…. Voyez où cela peut mener… D’où l’intérêt de construire le jeu petit à petit, par couche, afin de ne pas nous laisser déborder et d’aviser en fonction du succès.


Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?


Voici la vision
idéale que nous allons tâcher de concrétiser dans cette première session. Nous voyons un GN d’intense role-play avec plusieurs niveaux de jeu. Des intrigues familiales où personne n’est à l’abri d’une trahison, chacun brûlant d’ambition dévorante. Alliance, coup bas, chantage, espionnage, assassinat… seuls les plus fins ou les plus retors pourront tirer leur épingle de ce jeu des trônes. Un niveau initiatique où petit à petit le coin du voile sur la connaissance ésotérique d’Outreterre se révèlera aux persévérants. Les mystères d’Outrerre livreront peu à peu, à celui qui cherche, ses fabuleux trésors de savoir. Un niveau épique, où des chevaliers en armure, entourés de leur lances, les étendards claquant au vent, s’affronteront en grand fracas ! Des batailles intelligentes, préparées par de fins stratèges, pour des buts bien précis. On ne se battra jamais pour se battre. Chaque combat aura un sens et des conséquences et les protagonistes en seront conscients. L’honneur et la renommée seront arborés comme des talismans précieux !  Le respect du sang, du rang et des serments seront gravés dans les coeurs des braves. Un éco-système générateur spontané de scénarios capables de vivre en quasi autonomie, où les inputs de l’organisation sont autant de bonus alimentant le processus. Le rassemblement annuel de toutes les maisons forme un meta-gn englobant autant de GN que de maisons.


Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?


Le projet d’éco-système et de meta-GN d’Outreterre, qui est relativement ambitieux nous semble un bon angle d’attaque. Ensuite les processus originaux mis en place pour atteindre ces objectifs peuvent être un bon sujet : le système de renommée, la structure pyramidale (féodale), la structure transversale (sociétés secrètes, guildes, religions), la dimension wargame…


Quel sera le travail des organisateurs ?


Il s’agit bien d’un GN de joueurs contre joueurs, le gros travail de l’organisation est de soigner le cadre et de mettre en place des processus générateurs de role-play (au travers des objectifs des maisons, des sociétés secrètes, des guildes, mais aussi le système de renommée, les intrigues de famille, la bataille, etc.)  Il y aura aussi une série d’événements, d’occasions de rencontres, prévus par l’organisation : un banquet, une messe, un rituel, une rencontre, etc. Mais attention, le joueur ne sera pas animé, il ne sera pas pris gentiment par la main. En face de lui se trouvent d’autres joueurs avec des objectifs divergents et convergents. Et le clash, quand il aura lieu, sera impitoyable, car généré seulement par le role-play de joueurs qui ne seront pas bridés. Le joueur devra donc être autonome et prêt à tout. Cependant, il ne sera pas seul, il fera partie d’une famille, d’un groupe sur lequel il pourra compter… ou pas ! Total GN a toujours été partisan de cette formule. En GN, nous n’aimons pas être dirigés et le monde d’Outreterre sera laissé dans les mains des joueurs. Même si un “Deus ex machina” est toujours nécessaire, de temps à autre, pour maintenir une certaine dynamique de jeu.


http://www.outreterre.be/participer/

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