Mieux comprendre nos habitudes

Publié le vendredi 19 octobre 2012 dans Articles

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La question de la création du personnage.

 

Introduction au sujet :

Et intérêt de l’article.

 

En France, la pratique du jeu de rôle Grandeur Nature (GN) est très diversifiée. On y retrouve en effet une vraie multiplicité des univers, des pratiques, des méthodes, des publics visés et des enjeux. Peu de structures se risquent à affirmer qu’elles appliquent une procédure « certifiée conforme », et chaque équipe dispose finalement de sa propre façon de faire. Effets de modes, idées préconçues et stéréotypes sont alors le lot quotidien tant des organisateurs que des joueurs de GN, et on se trouve régulièrement partagés entre l’envie de rechercher l’expérience originale d’un côté et la nostalgie du bon vieux « standard », tranquille et reposant, de l’autre.

Lorsqu’elle prépare un jeu, l’équipe organisatrice est alors souvent confrontée à cette dualité des choses : faut-il user les bonnes vieilles ficelles jusqu’au bout pour faciliter l’apparition du projet, ou inventer sa propre voie au risque de n’être suivi que par un petit public de connaisseurs et d’aventuriers ? Fort heureusement, des initiatives originales, bien souvent portées par de petites associations naissantes, apparaissent régulièrement dans le paysage rôlistique. Il est alors intéressant de constater que les innovations ne se bornent pas uniquement à l’invention d’un nouvel univers ou d’un système de règles totalement inédit, mais concernent aussi la manière d’écrire les scénarios, de mettre en place les ambiances, bref : de faire vivre le jeu. On parle alors de sensation, d’implication ou, pour certains, d’immersion.

Dans cet article, nous tâcherons de recenser et d’expliquer les différentes « manières de faire » qui sont mises en place lorsqu’un organisateur « conçoit » un jeu et cherche à y impliquer le joueur. Pour cela, nous nous intéresserons à un levier très important de cette conceptualisation : la  création des personnages. Nous prendrons en effet le parti de dire que cette étape définit véritablement l’orientation du jeu, ainsi que les difficultés qui vont se présenter lorsque la partie sera lancée.

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  •  Concevoir mon jeu comme une partie de carte :

 Chaque organisateur s’est – au moins une fois – demandé quelle serait la bonne ficelle pour impliquer ses joueurs dans son scénario. Comment rendre un objectif attractif ? Comment faire que  l’expérience de jeu soit appréciée ? Comment lutter contre l’ennui voire « occuper » le joueur ? La question reste centrale, notamment dans le GN français, qui se targue souvent d’offrir aux participants une « expérience théâtrale interactive ». Les protagonistes sont à la fois acteurs et spectateurs de l’histoire, il ne semble pas possible de les contraindre à l’action, mais les mettre en marge de la scène n’est pas une option non plus. Là encore, chacun y va de sa propre méthode, et chaque jeu prend une forme originale. Mais comment savoir « où » se place mon jeu dans cette large fresque de « façons de faire » ? Comment améliorer ma méthode si je ne suis pas capable de la définir et donc d’en pointer les faiblesses ? C’est ce que nous tâcherons de vous aider à faire ici.

 

Ecriture du personnage : « La distribution initiale » :

 

Nous l’avons dit plus haut : la manière dont seront créés vos personnages déterminera largement vos marges de manœuvre en termes d’implication de vos joueurs. Nous considérons en effet que c’est à ce moment précis que les « enjeux » de la partie seront distribués, comme autant de cartes, aux différents acteurs de votre jeu. Qui conceptualisera le personnage, ses attentes, son caractère ? Qui définira sa position sur l’échelle sociale, dans telle ou telle organisation ou la hiérarchie de son groupe ? Qui décidera de ses capacités, ou des informations dont il disposera ? En somme, c’est à ce moment précis que le travail d’imagination et de conceptualisation est «partagé» entre l’équipe organisatrice et les participants du jeu.

Pour mieux comprendre cette « répartition » des enjeux et mieux appréhender en quoi la façon de distribuer les cartes influe sur le jeu, nous allons tâcher, dans cet article, d’envisager l’écriture du personnage comme le début d’une phase de jeu de carte. Autour de la table se trouvent le scénariste, les éventuels personnages non-joueurs, les personnages joueurs, les figurants, etc. Le scénariste distribue les cartes, mais peut choisir d’en garder un certain nombre, car il est acteur de la partie.

Pour faire plus simple, nous envisagerons ici les cartes comme des « leviers de pouvoir » dans la préparation de la partie. Distribuer un grand nombre de cartes, c’est donner le « pouvoir » au joueur de modifier mon univers, d’influer sur mon scénario bref : lui donner la capacité de s’approprier le support de jeu. Nous verrons plus tard que cette démarche n’est pas automatique, ni même obligatoire lorsqu’il s’agit d’impliquer le joueur.

Quels sont les pièces maîtresses du jeu ?

Afin d’illustrer quelque peu notre idée, nous allons ici tâcher de mettre un nom sur ces différentes « cartes » que le scénariste, et plus largement l’organisateur, distribue lors de la création de personnage. On peut en distinguer deux catégories principales :

Les atouts d’univers : Qui définit la place du personnage dans le Monde ? Qui détermine l’étendue de ce qu’il sait, et de ce que les autres savent de lui ? Ces atouts regroupent tous les leviers qui permettent au scénariste ou au joueur de modifier l’univers de jeu après que celui-ci a été créé.

Ex : Lorsqu’un joueur est libre de créer lui-même son personnage, c’est que l’organisateur lui cède certains atouts « univers ». Il est alors capable d’exploiter certaines failles ou zones d’ombre pour créer de lui-même certaines parties du Monde (nouvelle faction, nouveaux protagonistes dans un jeu de pouvoir, …).

Les atouts d’histoire : Qui établit l’importance du personnage dans le déroulement du jeu ? Qui définit ses marges de manœuvre  son influence sur les évènements et sa capacité à infléchir le scénario ? Ces atouts regroupent tous les leviers qui permettent au scénariste ou au joueur d’influer sur le déroulement du scénario après que celui-ci a été écrit.

Ex : Un personnage impliqué dans un scénario très dirigé n’aura que peu d’atout « histoire » à sa disposition. Il lui est en effet impossible de faire autre chose que ce qui est « prévu » et ses actions n’auraient que peu d’impact sur les autres intrigues.

 

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  • Deux grands modes de distribution :

 On l’a vu, la manière dont sont distribuées les cartes peut influencer considérablement l’histoire et le déroulement du jeu en général. Les différentes équipes d’organisateurs opèrent de manière très différentes, qui peuvent cependant être regroupées selon des archétypes. On verra  comment la méthode que choisissent les organisateurs pour l’écriture des personnages définit les possibilités de distribution.

«Écrire pour prévoir» : La Pré-écriture :

L’organisateur prend le soin de « distribuer » un casting de personnages à un public plus ou moins « sélectionné ». La discussion, voire la négociation avec le joueur se fait alors sur la base d’un questionnaire, où le joueur a signifié ses préférences et ses attentes. Puisqu’il n’existe pas de méthode « reconnue » dans l’écriture de ce casting, le « casteur » du jeu est alors libre d’y accorder l’importance qu’il souhaite. Cette méthode, très prisée par les organisateur de Murder-Party, présente l’avantage d’un contrôle très ferme du réalisateur sur la représentation qui va avoir lieu. Cette tendance à la « préparation » peut tendre, à l’extrême, vers un dirigisme très marqué.

Tendance de distribution : Permet un très faible partage des différents atouts. La majorité des cartes reste dans les mains de l’organisateur.

«Écrire pour s’adapter» : La co-écriture :

La création du personnage, généralement effectuée sur la base du livret de règles et/ou d’univers, est effectuée par le joueur au cours d’un dialogue avec l’organisateur. Celui-ci peut alors choisir d’être plus ou moins permissif vis-à-vis des initiatives prises. Utilisée lorsque les joueurs deviennent plus nombreux, cette méthode a l’avantage d’être plus « facile » à mettre en oeuvre, et de s’adapter à une plus large gamme de formats que la pré-écriture. Elle nécessite un travail moins « dense » que sa consoeur, et permet de se ménager de larges possibilités d’adaptation : les joueurs participent plus activement à la définition de leurs objectifs, du caractère de leur personnage, autant de chose que l’organisateur n’aura plus à décider ! De là à dire qu’elle a tendance à dédouaner les organisateurs d’un certain nombre de prérogatives et donc de responsabilités vis-à-vis du déroulement du jeu, il n’y a qu’un pas.

Tendance de distribution : Permet un plus large échange des atouts. L’organisateur peut plus facilement donner du pouvoir au joueur sur le déroulement de la partie.

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  • La distribution des enjeux, plusieurs cas de figure :

Comme nous l’avons précisé en amont, la méthode d’écriture des personnages influe fortement sur la « direction » que va prendre le jeu. Les différents atouts ne sont pas distribués de la même manière dans l’un ou l’autre des cas. Dès cet instant fatidique, le « réalisateur » décide de la marge de manœuvre qu’il laissera à ses « acteurs ». Vont-ils pouvoir fixer eux-mêmes leurs objectifs ? S’inventeront-ils une histoire ou va-t-on l’écrire pour eux ? Doit-on décider à l’avance de leur place et de leur importance dans le scénario ? Lorsqu’il effectue cette distribution, l’organisateur définit en réalité où se trouveront les enjeux de la partie, et quels seront ceux qui seront portés par les personnages eux-mêmes. On peut distinguer un certain nombre de cas de figure types, et donc plusieurs « types » d’organisateurs :

1- Le chef d’orchestre :

L’organisateur choisit de garder toutes les cartes en main, le déroulement de la partie est déjà largement prévu, et les joueurs se distingueront par la réussite de leurs objectifs respectifs, tels qu’ils leurs ont été attribués. Chaque personnage est alors un musicien pour lequel l’enjeu fondamental est de jouer pleinement sa partition. Cette manière de faire peut également être plus axée sur l’aspect « théâtral », les joueurs prenant plaisir à incarner leur personnage tel qu’il « devrait être », tel qu’il « a été écrit ». La présence de PNJ n’est pas obligatoire, et tient souvent du simple effet de scène (une action ou une ambiance nécessitant des protagonistes supplémentaires). Ce type de jeu est favorisé par une « pré-écriture » très complète des personnages jouables.

2- Le conteur :

L’organisateur laisse la possibilité aux joueurs de déterminer plus largement leurs objectifs de jeu, mais prend tout de même le parti de monter un scénario en parallèle. Il raconte une histoire, et les personnages s’y intègrent plus ou moins. Le jeu mis en oeuvre est alors souvent « à deux niveaux », entre les protagonistes intégrés dans le déroulement de l’histoire, et ceux qui choisissent de développer d’autres priorités. Les objectifs sont le plus souvent rassemblés en des « enjeux de factions », qui orientent les rapports entre joueurs. À ce stade, le PNJ est « accompagnateur de jeu », c’est à dire qu’il détient les « clefs », mais n’est pas forcément l’acteur principal de la résolution des intrigues. Ce type de jeu est favorisé par une « co-écriture » encadrée, les organisateurs cherchant à s’assurer que les personnages créés n’entrent pas en dissonance avec l’univers du jeu, et cherchent même, parfois, à les intégrer à un scénario existant.

 

3- L’animateur :

L’organisateur place la majorité des cartes entre les mains des joueurs, qui sont alors libres de modéliser leur jeu comme bon leur semble, et le cadre de jeu s’adapte à leurs initiatives. L’organisateur encadre la pratique, et propose des animations, mais l’intégralité de la dynamique de jeu est laissée aux bons soins des participants. Généralement, ces jeux posent un univers et un système de jeu suffisament maléable pour que les joueurs se l’approprient, et vont même jusqu’à permettre des changements fondamentaux. Le PNJ y est simplement « utilitaire », c’est-à-dire qu’il sert des actions ciblées d’ambiance ou de rééquilibrage du jeu. Moins exploité en France, ce système se retrouve par exemple sur les GN comme « Avatar », où même certains points de règles sont négociables par les joueurs grâce à des mécaniques de game-play. Plutôt que «faire jouer», ces jeux tendent alors à « faire en sorte que l’on joue », privilégiant le côté ludique, qui devient le catalyseur de l’immersion. Ce type de fonctionnement est basé sur une « co-écriture » très permissive, l’objectif étant de faire vivre le jeu uniquement par les initiatives des joueurs.

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  • Implication du joueur et plaisir de jeu  : « À quoi sert donc cet article ? » :    

On l’a vu, opter pour l’une ou l’autre des approches influe considérablement sur la distribution des « atouts » et ainsi, sur les marges de manœuvres des différents acteurs du jeu. La façon de faire ne varie généralement pas, ou très peu, d’un GN à l’autre, si ceux-ci sont organisés par les mêmes équipes. Le « style » du jeu est en effet souvent décidé à l’avance, et c’est sur celui-ci que repose tout le travail de l’organisation. Ainsi, naturellement, pour un jeu donné, la distribution ne s’effectue que d’une seule manière, et tous les joueurs obtiennent les mêmes types d’atouts.

Aux équipes qui souhaitent se perfectionner dans leur propre voie, cet article propose des pistes afin d’augmenter le plaisir de jeu en limitant les frustrations ou les incompréhensions. Quant à celles qui souhaitent explorer d’autres horizons et satisfaire un public plus large, il les encourage à innover de manière à impliquer des personnalités très différentes dans un seul et même jeu.

Distribuer de manière cohérente pour éviter les incompréhensions :

Une question est au centre de la majorité des incompréhensions entre organisateurs et joueurs : « Pourquoi ne sont-ils pas capables d’apprécier mon scénario ? », « Pourquoi me reprochent-ils d’être trop dirigiste alors qu’il ne font pas l’effort d’avancer sans que je les pousse ? », «Pourquoi disent-ils qu’il n’y a pas d’intrigues, alors qu’il suffirait qu’ils cherchent un peu pour les trouver ? ». « Pourquoi ne s’impliquent-ils pas dans le jeu ? ». Autant de question auxquelles notre typographie devrait, idéalement, vous aider à répondre.

En effet, elle vous amène à la réponse suivante : peu importe ce que vous attendez de vos joueurs, ils ne pourront pas vous le donner s’ils n’ont pas les bonnes cartes en main. Pensez donc à choisir le meilleur mode d’écriture pour que les personnages soient « armés » pour affronter votre scénario. Si vous souhaitez les guider vers un type de jeu particulier, songez à la pré-écriture et à une distribution « chef d’orchestre ». Si vous souhaitez dynamiser votre scénario en y développant des intrigues plus personnelles, ne négligez pas les apports de la « co-écriture », quitte à ce que votre trame principale soit basée sur un distribution de « conteur », etc. Enfin, si vous choisissez de créer votre propre « manière » de distribuer, sachez le faire avec discernement, ce qui vous permettra d’éviter les situations de blocage.

 

Ne pas loger tout le Monde à la même enseigne :

En général, les équipes d’organisation prennent le parti de traiter tous les joueurs de la même manière. Il n’est alors pas rare que les personnages soient écrits selon une méthode identique. Les raisons de ce choix peuvent être multiples : un choix moral, basé sur une volonté d’égalité de traitement, un choix logistique, car il est parfois plus simple de standardiser les procédés d’écriture, etc. Ces jeux se rapprochent alors tout naturellement des archétypes que nous avons cités, avec leurs lots d’avantages et d’inconvénients, voire de blocages. Privilégier l’un ou l’autre de ces modes de distribution revient, parallèlement, à mettre en avant un certain type de plaisir de jeu. Ainsi, l’organisateur se confronte aux préférences des joueurs, et se limite à un public bien particulier, adepte de sa méthode et de son « esprit ».

Opérer des changements vis-à-vis de sa méthode d’écriture peut fortement contribuer à casser ce sentiment de « vase clos » dans lequel les différents jeux sont souvent confinés. « Ce GN n’est pas pour moi. », « Je ne suis pas sur la même longueur d’onde que les organisateurs. », « Je viens juste pour m’amuser avec mes amis, j’ai arrêté de m’intéresser au scénario » … autant de difficultés que les conseils suivants devraient vous aider à résoudre.

1- Changer de méthode selon les personnes : Partant du principe que chaque joueur développe des préférences de jeu, il semble logique d’adapter notre manière d’écrire à chaque personne. Généralement, cette adaptation est simplement une affaire de style, il est cependant possible d’aller plus loin : proposer la pré-écriture à certains, la co-écriture à d’autres. Cette manière « hybride » vous permettra notamment d’obtenir un jeu moins « plat » et prévisible, car vous vous assurerez le contrôle de certaines phases du jeu, tout en laissant une grande place à l’innovation et au dialogue avec le joueur. Pour cela, il est important de développer des méthodes de « casting » ou de « pré-casting » efficaces, qui permettront à l’organisateur d’orienter la personne vers ses préférences.

2- Ne pas se limiter à une seule distribution : Se garantir une certaine souplesse au niveau de la distribution des atouts vous permettra de coller au mieux aux attentes de vos joueurs. Si vous optez pour la « pré-écriture » par exemple, ne vous contentez pas d’écrire vos personnages et de les donner à jouer : créez des archétypes et les premières lignes d’intrigue, puis dialoguez avec vos joueurs, modifiez alors le personnage (et donc le scénario) pour qu’il existe le moins de dissonance possible avec le caractère de la personne, proposez lui les grandes lignes du rôle, tenez compte de ses remarques et alors, seulement, écrivez votre personnage. À l’inverse, si vous optez pour la co-écriture, ne vous contentez pas d’intégrer votre joueur à un scénario déjà tout décidé : conceptualisez les grandes lignes de votre intrigue et vos premiers évènements  recevez ses suggestions de background, appropriez-vous ce nouveau matériel, proposez-lui des modifications et mettez le holà si nécessaire, puis repenchez-vous sur votre scénario quitte à le changer entièrement pour que le personnage que vous venez de modéliser se sente réellement impliqué dans le déroulement de l’histoire. Dans les deux cas, le bonus en termes d’implication et de ressenti de la part de vos joueurs devrait rapidement apparaître.

 

Conclusion :

Et éloge du format-court.

 

Tout au long de cet article, nous avons tenté de mettre en évidence certains « mécanismes » qui influent sur notre manière d’organiser un jeu de rôle Grandeur Nature. En cherchant à décortiquer nos bonnes vieilles habitudes de scénariste, notre objectif était ainsi de valoriser les projets innovants, originaux, qui cherchent à mettre en place une nouvelle expérience de jeu. Par le biais d’une création de personnage moins « classique », ces jeux modifient profondément l’ensemble des rouages du GN : certains, par exemple, cherchent à impliquer le joueur jusque dans la création de l’univers, ou le déroulement du scénario. Il ne s’agit donc plus de proposer un simple jeu, mais une expérience ludique et artistique bien complète. De plus, même si on retrouve quantité de grandes idées dans la plupart de nos GN français, seuls les petits formats parviennent à proposer facilement des expériences originales et abordables. Loin du fantasme du « toujours plus gros », cet article se positionne donc en faveur de ces « formats courts » qui sont un véritable terrain d’expérimentation en termes de leviers d’implication, d’ambiance, et de plaisir de jeu.

Pour finir, il est important de souligner que ce travail est ouvert à la critique, aux idées et aux suggestions (voire aux réfutations pures et simples). Il ne s’agit pas d’une théorie basée sur un long travail de recherche, mais bien un premier essai de récit d’expérience, permis notamment après 5 années d’organisation sur le petit GN Varois «Les Terres de l’Oubli», dont le dernier opus s’effectuera en Octobre. Dans une courte interview faite pour Electro-GN, l’équipe avait largement fait part de ses ambitions et de ses méthodes, et quelques lecteurs attentifs pourront retrouver facilement des similarités de discours avec cet article. Aussi, n’hésitez pas à faire part de votre propre vécu : Vous êtes-vous reconnu dans l’un ou l’autre des archétypes ? Ou vous situeriez-vous, si vous aviez à définir votre GN ? Avez-vous déjà noté des préférences ou des attentes que vous auriez à l’égard d’un jeu ? Avez-vous votre propre méthode, si oui, quelle est-elle ?

Je vous remercie en tout cas d’être parvenus jusqu’au bout de cette démonstration, et me tiens à votre disposition pour échanger, dialoguer, argumenter ou entendre votre ressenti vis-à-vis de ce travail.

À bientôt et Ludiquement !

Lien vers la Preview du GN.

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Nikky

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Une réaction à Mieux comprendre nos habitudes

  1. Mine de rien, cet article est une bombe. Il pose une réflexion fine et subtile sur les différentes façons
    d’organiser un GN et d’y mobiliser les pj . Mais plus encore, c’est un article qui se veut  » agnostique », il ne prône pas une manière de faire qui serait supérieure aux autres et ne cherche pas à
    opposer les approches. (À l’exception peuvent être de la promotion des petits formats, mais je partage leur point de vue, la qualité sur la quantité)

     

    Une vraie bouffée d’air frais. Dommage que votre GN se joue si loin, je m’y serai volontiers inscrit rien que pour votre
    approche de jeu.

     

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