Quelles traces pour le jeu de rôle grandeur nature ? (Partie 3)

Publié le mercredi 27 février 2013 dans Articles

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Quelles traces pour le jeu de rôle grandeur nature ? (Partie 3)

Après avoir évoqué la question des traces du jeu de rôle grandeur nature et avoir essayé de vous sensibiliser à cette problématique pour vos futurs jeux, il est temps d’essayer de voir ce que l’on peut laisser comme traces et comment les penser en amont de la création d’un jeu.

traces gn

Le postulat de cette série d’articles, vous l’aurez compris, est bel et bien de dire que les traces laissées par une session d’un jeu grandeur nature ne sont pas à balayer d’un revers de main, mais au contraire à réfléchir pour deux publics et objectifs distincts :

– Le premier public est celui de la communauté des GNistes qui, pour évoluer, a besoin de se nourrir des créations de tout le monde. On aura beau dire, un jeu qui ne laisse pas de traces publiques et qui ne subsiste que dans la mémoire des participants est un jeu qui sera vite oublié et dont peu de gens pourront tirer des enseignements. Le bouche à oreille (qui joue un rôle fondamental dans la transmission de la connaissance des jeux de rôle grandeur nature) a ses limites et il est évident qu’on parlerait moins des GN nordiques si leurs auteurs n’avaient pas mis en place toute une documentation.

– Le deuxième public qui peut être visé par ces traces est le grand public, celui qui ne connaît pas le jeu de rôle grandeur nature et qui a souvent beaucoup de mal à appréhender la façon dont peut se dérouler une session de jeu. L’intérêt d’une communication spécifique pour le grand public peut être évidemment discutée, mais ce n’est pas l’objet ici.

Qui dit deux publics distincts dit nécessairement plusieurs formes de traces qui ne rempliront pas le même rôle. Il me paraît d’abord important de distinguer les traces de l’avant jeu dont seul l’organisateur a la charge (à quelques exceptions près) et les traces de l’après jeu, qui peuvent être choisies et travaillées par les organisateurs mais aussi par les joueurs.

Les traces de l’avant :

–         Masterfile : scénario, fiches de personnages, doc du monde, règles, aides de jeu, etc.

–         Site internet éventuel avec son esthétique spécifique

–         Teaser éventuel

–         Visuels d’ambiance

–         Musique (existante ou spécialement écrite pour l’occasion)

Les traces de l’après :

–         Photographies

–         Vidéos (générique, documentaire ou autre)

–         Critiques

–         Avis informels de joueurs (sur les forums par exemple, mais ces forums sont plus souvent réservés aux initiés)

–         Comptes rendus publics d’orgas

–         Éléments multimédias qui avaient leur place dans l’univers diégétique (programme de jeu Star Wars par exemple)

–         Souvenirs matériels (auxquels les joueurs attachent de l’importance,  mais dont l’intérêt est assez limité)

Si ces listes ne sont pas exhaustives, elles donnent déjà une idée de ce qui est potentiellement exploitable. Or, il faut bien reconnaître qu’il n’y a pas grand-chose. Lorsque l’on pense à ce qui peut permettre de donner une idée précise de ce qu’était une session de jeu à quelqu’un qui n’y était pas, force est de constater que la liste s’amenuise.

– On a déjà évoqué la question des photos dans une partie précédente. Une photo donne une image du jeu, mais rien de plus (et l’image est faussée car le GN n’était probablement pas aussi beau en vrai), elle est donc assez peu exploitable seule.

– Une vidéo donne à voir une image et du son, elle peut donc sembler un outil privilégié de communication. Pourtant on verra un peu plus bas que la vidéo (qui peut prendre diverses formes) est un medium difficile à manier.

– Les avis critiques de joueurs ont le défaut (qui peut d’ailleurs être considéré comme un avantage) de ne transmettre le vécu que d’un seul personnage et donc de ne pas tout à fait rendre compte de l’ensemble du jeu.

– Les comptes rendus objectifs d’orgas (qu’est-ce qu’on a cherché à obtenir, qu’est-ce qui a marché, comment ça s’est passé ? etc.) ne sont pas nombreux, mais electro-GN me semble développer cela de plus en plus avec Radio-GN et avec le projet du Beau Livre, notamment. Notez que là encore ils ne témoignent que d’un point de vue, celui des organisateurs et pas du tout celui des joueurs.

traces gn 2

En dehors du Masterfile qui, dans le meilleur des cas, est travaillé pour offrir à d’autres la possibilité de réorganiser le jeu, peu de traces sont pensées comme telles par les organisateurs ou en tout cas, pas à destination des non-joueurs. La plupart des traces (visuels, photos, vidéos, musique) sont des souvenirs pour les joueurs, mais elles ne sont pas exploitables en tant que telles, il faut les travailler pour qu’elles soient accessibles, à la fois au péquin moyen, et au GNiste qui n’était pas là.

La question de la vidéo

La vidéo est vraiment intéressante parce qu’elle peut prendre de nombreuses formes. Elle peut être utilisée en teasing, comme faisant partie intégrante de la diégèse, en documentaire, en « commémoration », etc.

La vidéo du GN Arte, qui a été diffusée sur ce blog, est intéressante. Voilà un exemple formidable de jeu où les traces sont pensées en amont, où il est prévu dès le début de filmer la session et de produire une trace tangible et signifiante de l’expérience. À mon sens, cette vidéo n’est pas très réussie, mais pourquoi ?

Si le montage professionnel est extrêmement réussi, la vidéo souffre de son positionnement peu clair. En effet, soit la vidéo est une création artistique transversale qui accompagne la création du jeu (comme cela semblait être le cas avec Arte), soit la vidéo est un documentaire de l’expérience (ce qui semble plutôt être le résultat au final). Pourtant la vidéo d’Arte, qui a l’air d’un documentaire, n’explique rien. Un novice qui la regarde ne peut en tirer aucun savoir sur ce que peut être un GN, mais simplement (il faut l’espérer) de la curiosité. Bref, l’exemple Arte montre, il me semble, comme il est difficile, même pour des pros, de faire quelque chose d’accessible et qui rend vraiment compte de l’événement en lui-même pour un public profane. Cela me paraît, en outre, ouvrir un champ d’investigation vraiment intéressant sur la façon dont nous, GNistes, pouvons documenter nos GN en vidéo.

Car si elle nécessite des compétences techniques pour parvenir à faire quelque chose de bien, la vidéo semble être un outil assez formidable. D’ailleurs à ce niveau, les auteurs de GN nordique nous donnent quelques pistes de réflexion pour les traces de nos propres jeux. Ils ont en effet largement utilisé la vidéo pour documenter leurs jeux et ont diversifié les types de documents vidéos (je vous renvoie à la série d’articles de Stéphane Rigoni sur le panorama du GN nordique).

Je pense notamment à la vidéo du GN Kapo qui consiste simplement au portrait de chaque joueur monté avec une musique triste. Cette trace est intéressante car elle est évidemment travaillée et contribue évidemment à la réputation et à la légende du jeu. Or il ne faut pas négliger l’importance de la légende dans la constitution de la mémoire d’un jeu de rôle grandeur nature. D’ailleurs les nordiques ne sont pas les seuls concernés puisque nous avons nous aussi en France nos jeux légendaires.

Or un jeu devient une légende dès lors que sa documentation (les traces qu’il laisse) est pensée (que ce soit dans le secret ou la transparence d’ailleurs, cela n’a pas d’importance). L’exemple qui me vient en tête est celui de l’Agonie du Poète dont les traces sont toutes volontairement effacées à part pour le bouche à oreille dithyrambique, et qui contribue donc naturellement à faire gonfler la légende.

Un cas pratique

En train d’écrire un jeu en ce moment (Carmen Chabardès dont vous avez déjà entendu parlé ici), je me suis interrogée sur la façon dont je pouvais penser les traces de ce jeu pour leur donner un réel sens. Je me propose de vous faire part de ma réflexion ici en sachant qu’aucune idée n’est arrêtée et que cela peut évoluer.

=> Déjà, et puisque c’est un jeu expérimental, il me semble important de proposer un compte rendu détaillé du jeu après les premières sessions afin d’analyser ce qui a fonctionné, ce qui n’a pas fonctionné et pourquoi. En somme essayer de proposer un retour d’expérience objectif et détaillé à la manière de Bross lorsqu’il nous parle de l’expérience Paradis Carmin sur le Kandorya. De tels retours d’expérience sont très intéressants et il est dommage que nous ne puissions pas en lire davantage dans ces colonnes.

=> Ensuite le jeu étant constitué de plusieurs scènes pendant lesquelles chaque personnage aura un enjeu et un seul, il me semblerait intéressant, par exemple, d’informer le photographe en amont des rapports interpersonnels à photographier pour chaque scène. Par exemple, dans une scène mon personnage A vit un conflit avec mon personnage B, je peux donc demander à mon photographe de se focaliser sur cette relation afin de tirer une image forte par personnage et par scène qui rende parfaitement compte du propos du jeu. Dans ce cas la photo est prise à l’inverse de ce qui pourrait être fait en tant normal : c’est à dire capter ce qui se présente et en tirer les images qui semblent les plus emblématiques de l’événement tel qu’il s’est déroulé. Pourquoi ne pas fonctionner dans l’autre sens et voir ce qu’il en sort ?

=> Dans la mesure où une musique forte est supposée marquer la fin de chaque scène, et puisque le jeu s’intéresse à la vie et à la mort de différents personnages, il pourrait être intéressant de compiler l’évolution de chacun des personnages tout au long de sa vie dans un montage vidéo.

Puisqu’il s’agit d’un petit format, je ne vois pour le moment pas d’autre angle à travailler pour les traces que ce jeu va laisser, mais je n’y ai réfléchi que dix minutes. Pensez à toutes les possibilités qui s’offrent à vous en tant qu’organisateur de GN !

Questions et conclusion

Si l’on considère l’intérêt de réfléchir aux traces d’un jeu, plusieurs questions se posent. Où et comment partager ces traces ? Comment penser des traces pour le grand public et est-ce aux organisateurs de s’en préoccuper ? Quel est le meilleur support de communication aujourd’hui pour le GN et que faut-il privilégier ?

En outre Daniel B, star du GN belge (et du GN tout court d’ailleurs) a soulevé, à la suite, de la première partie, une question qui me semble très intéressante qui est de se demander dans quelle mesure l’organisateur est légitime pour concevoir seul la mythologie de son jeu.  En effet, si l’organisateur est un créateur, il n’en dépend pas moins de ses joueurs. Dans ce cas, est-ce qu’auteurs et joueurs de GN doivent s’organiser de concert pour penser les traces du GN qu’ils ont tous créé collectivement ?

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Lucie CHOUPAUT

Lucie CHOUPAUT

Membre active de l'association eXperience, Lucie s'intéresse aux rapports entre GN et art. Ses goûts d'organisatrice et de joueuse la portent plus particulièrement vers des jeux expérimentaux d'ambiance contemporaine et réaliste.

5 réactions à Quelles traces pour le jeu de rôle grandeur nature ? (Partie 3)

  1. Bonjour,

    Je suis complètement d’accord avec cette vision. C’est tellement dommage que la connaissance dégagée par un jeu soit perdue ou inexploitable, aussi bien sur le jeu lui même que sur sa préparation.

    Dans cette optique, j’ai créé dernièrement un wiki, où chacun est invité à partager ses expériences afin de fournir une base d’information pour améliorer le GN français. Il est encore très jeune, mais c’est le meilleur moyen de pouvoir garder des traces du GN et de faire progresser cette pratique.

    Voici le lien :

    http://fr.jeu-de-role-grandeur-nature.wikia.com/wiki/Accueil

    N’hésitez pas à passer voire même d’apporter votre contribution de votre expérience : les autres en ont besoin !

  2. « L’exemple qui me vient en tête est celui de l’Agonie du Poète dont les traces sont toutes volontairement effacées à part pour le bouche à oreille dithyrambique, et qui contribue donc naturellement à faire gonfler la légende. »

    Oui mais seulement par effets de bords. D’ailleurs, je n’ai aucun contrôle sur le bouche à oreille. Il est dithyrambique parce que le jeu semble plaire, mais il pourrait être tout autre et alors ne pas produire du tout le même effet.
    Le secret n’a jamais été pensé pour créer une « légende », ni les traces effacées pour l’entretenir, simplement pour préserver le plaisir de jeu des futurs joueurs, à travers sa découverte, son mystère, ses surprises, ce qui est la seule et unique vocation de ce jeu, et ce que je refuse pour le coup volontairement de sacrifier à la seule curiosité d’un public extérieur.

    En ce qui concerne ce jeu, il y a une trace de poids, un livre édité de 800 pages, mais pour la raison précitée, il n’est qu’un support de souvenirs pour les anciens joueurs, rien de plus. Ce n’est qu’un masterfile organisé et soigné, mais né d’une demande des joueurs qui voulaitent lire l’intégralité des textes après le jeu, une démarche qui me semble assez rare. Les joueurs sont cependant nombreux à le lire, et certains le relisent régulièrement. Le texte n’a pas été pensé pour cela à la base, je n’ai souhaité qu’écrire avec soin de beaux personnages, mais le jeu y a gagné un plaisir potentiel de relecture ultérieure, faisant écho au plaisir du jeu vécu.

  3. « les traces sont toutes volontairement effacées »

    D’ailleurs pour être plus précis et plus juste, aucune trace n’est effacée. Leur diffusion est seulement restreinte aux gens concernés pour ne rien éventer et ne rien gâcher des futures sessions. Je ne confisque pas les backs à la fin du jeu pour les faire disparaitre, mais au contraire je fournis l’intégralité des textes et des photos.

  4. Bonjour,

    merci pour l’article intéressant. J’ai souvent été interpelé par le caractère éphémère du GN, dont le travail de réalisation immense aboutit à une session de jeu forte et immersive pour les participants, mais dont il ne subistera, des années plus tard, que des scènes et un resenti de l’événement…

    Certains diront que la beauté du jeu réside dans l’acte uniquement, et que le jeu en lui-même justifie l’effort. C’est à mon avis se priver de la possibilité de faire évoluer et d’améliorer le GN. On apprend en s’inspirant des autres… bien des auteurs aujourd’hui reconnus ont débuté leur carrière en traduisant les oeuvres d’autres grands auteurs. A mon avis, dans l’intérêt du GN, dans l’optique de le faire évoluer, de permettre à d’autres de s’inspirer de bonnes méthodes, trames, idées, etc. et réaliser quelque chose d’encore meilleur, il est important de partager ce qui a été crée et de le rendre accessible à tous. Combien de pages noircies trainent aujourd’hui au fond de tiroirs, totalement inutiles?

    Le projet Wiki ci-dessus me paraît plus qu’intéressant. J’ai récemment repris de vieilles créations réalisées il y a 15 ans et les ai remises en forme (téléchargeables ici http://www.coryphee.ch/) afin de les rendre accessibles à tout un chacun – ca m’a pris du temps, et je ne pense pas que ces oeuvres soient géniales, mais je pense que cela permettra peut-être à des joueurs de se lancer, de faire un jouer un premier jeu, de s’en inspirer et par la suite de créer leur propre jeu qu’ils partageront online, et dont un jour je pourrai sans doute profiter également, m’en inspirer, et refaire quelque chose de meilleur (j’espère).

    Je pense donc qu’un GN ne se termine pas avec la scène de fin – l’effort doit être fait de le mettre en page, d’en faciliter l’usage, et de le partager.

    bien cordialement et au plaisir de vous croiser sur un GN,

    Tristan

  5. Merci pour l’article !

    Sur un Gn avec peu de participants et en fonctions des moyens, la captation en vision subjective du jeu pourrait être très intéressante pour restituer chaque diégèse de chaque personnage (ou du nombre qu’il est possible d’équiper). C’est un gros taf derière pour le montage dont le résultat final restera un parti prix des monteurs.

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