Preview de GN : Pluie noire

Publié le lundi 29 octobre 2018 dans Previews de GN

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Pluie Noire

Association organisatrice : Société des Transports des Imaginaires Mécaniques (S.T.I.M.)

Date d’ouverture des inscriptions : déjà ouvert

Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : https://www.STIM.ch

Localisation : Le Noirmont, Canton du Jura, Suisse

Date du jeu : du 19 au 21 juillet 2019

Durée de jeu : ~48h

Nombre de PJs : 200

Nombre de PNJs : 20-30 (plus une quinzaine d’orgas)

A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Non

Les auteurs : la S.T.I.M., œuvre collective

D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

Plusieurs idées séparées nous ont amenés à créer Pluie Noire. La première, une vieille idée de l’un de nos membres qui voulait créer un petit jeu avec des thématiques actuelles dans un univers sombre. Les points principaux devaient être la tension d’un village dans un pays en guerre qui subit l’oppression de l’armée, un afflux de réfugiés vers ce village et une catastrophe écologique ou nucléaire. Ce projet avait été laissé de côté pendant quelques années, jusqu’à ce qu’un autre membre de l’association décide de commencer l’écriture d’une variante de ce scénario dans un univers post-apocalyptique, collant plus à la continuité temporelle qui relie tous nos jeux. C’est en début d’année – alors que nous avions décidé d’organiser un grand événement pour notre 10ème GN – que l’idée est ressortie des cartons. Par le passé nos plus grands jeux ont tourné entre 80 et 120 joueurs, dans la période Steampunk de notre univers. Comme nous voulions attirer encore plus de monde, le Post-Apo s’est imposé car plus facile d’accès (en termes de costume notamment) au grand public.

« Les superviseurs ont fait leur choix… Il va falloir sortir de l’abri… » Image de Sans Issue (2013)

Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Les personnages seront divisés en tr… psshhht ! deux groupes principaux : Le Village et les Réfugiés. Le Village est établi depuis maintenant trois ans dans cet endroit prospère qui n’est que très peu touché par la Pluie Noire (un type de retombées radioactives). Le Village est dirigé par une secte prônant certaines entités obscures et réalisant des rites peu orthodoxes. La secte veille à ce que les règles – très strictes – soient respectées grâce à une milice de fervents croyants. Évidemment, tous ne seront pas pour le pouvoir en place, et un groupe de rebelles cachés au sein de la population commencera à prendre de l’ampleur. Dans le Village, il y aura évidemment tout type de rôles : taverniers, cuisiniers, médecins, chasseurs, champignonneurs, mineurs, alchimistes et autres bricoleurs. Du côté des Réfugiés, ce sera un amas de différents groupes de personnes errant à travers les Terres Dévastées et cherchant à rejoindre le Village, que ce soit pour commercer, se faire soigner, prendre les lieux de force ou juste trouver un refuge… Là encore, les rôles seront très ouverts et laissés complètement au choix des joueurs.

« Des Errants des Terres Dévastées se rapprochent du Village et cherchent un abri » Image de T’as Pas 10 Balles ?? (2012)

 

Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

Tout d’abord, nous dégrossissons le travail avec toute l’équipe lors de plusieurs réunions, dans lesquelles nous parlons de ce que nous voudrions voir, de ce qui serait marrant de faire… Nous répartissons les différents rôles en plusieurs catégories et divers sous-groupes auxquels nous attribuons des intrigues, et nous relions ensuite les groupes entre eux dans un joyeux méli-mélo. Nous discutons également de règles spécifiques à certaines professions, qui auront un impact sur les intrigues elles-mêmes.

Ensuite, nous prenons les fiches d’inscriptions de nos joueurs et nous les répartissons dans ce canevas, nous réajustons, et une fois tout le monde à sa place, chacun prend les rôles qui le bottent et écrit dans son coin, en faisant le point régulièrement avec les autres. Nous habitons tous dans une zone géographique étendue, ce qui ne nous permet pas de faire des séances hebdomadaires, et donc nous utilisons beaucoup d’outils en ligne tels que notre forum et Dropbox. Par le passé, nous avons travaillé avec Larpwriter afin d’écrire tous les rôles et de les distribuer à nos joueurs. Cette fois-ci, nous avons été rejoints par un informaticien qui nous a créé un système d’écriture de rôles sur mesure.

Il est ressorti dans nos précédents jeux que les professions techniques étaient très souvent mises en avant avec des systèmes d’artisanat ludiques et manuels, toujours avec des vrais trucs à assembler, mélanger, bricoler. Comme c’est un de nos points forts, nous en usons et en abusons pour nos histoires.

 

Logistiquement, c’est un challenge ?

La logistique est toujours un challenge ! Accueillir plus de deux cents personnes dans la nature nécessite de prévoir nourriture, boissons et abris en abondance. C’est du boulot pour deux ou trois organisateurs qui ne s’occupent que de ça. De plus, à cette période de l’année et cette altitude (970m), le climat peut être capricieux et il faut prévoir assez de couverts et de boissons chaudes pour éviter que le jeu (et les joueurs) ne grippe. Enfin, il n’y aura pas de source d’électricité sur le site et c’est pour nous une nouveauté que de trouver des solutions alternatives et un peu post-apocalyptiques.

« Heureusement la forêt à proximité du Village nous procure du gibier pas trop irradié… ça change des conserves ! » Image des Vacances de Rêves (2015)

 

Pourquoi ce site de jeu, ces décors ?

Le site du jeu est parfaitement adapté à l’histoire. Une partie du terrain qui correspondra au village est un camping où il y a déjà une douzaine de grands tipis, plusieurs cabanes, quelques bâtiments en dur et de superbes tentes en dôme. Grâce à ces éléments déjà placés sur un terrain dégagé, il sera facile d’en ajouter et d’avoir un effet de petit village de survivants. La partie qui borde le village est une forêt assez dense avec plusieurs petits chemins et différents recoins, c’est une zone parfaite pour le jeu de nuit et pour créer des zones d’exploration spéciales. Encore plus loin, la forêt est plus disparate et a été en partie déboisée, cela représente bien le fait que, plus on s’éloigne du village, plus la terre est dévastée. Les Réfugiés y trouveront toute la place nécessaire pour installer leurs campements sans se marcher dessus.

 

S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?

Comme dit plus haut, les règles d’artisanat sont toujours très poussées dans nos jeux ; les bricoleurs rassemblent des composants et après avoir passé une demi-heure à jouer avec des Lego, ils peuvent enfin apprécier leur travail. Les chimistes broient, filtrent et mélangent des composants, les mineurs casseront réellement des cailloux en plâtre pour y découvrir les merveilles – et les déchets – du passé. Nous allons aussi développer de nouvelles mécaniques et essayer de repenser les anciennes, comme par exemple faire récolter de vrais champignons dans des lieux réservés à cet effet.

 

Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?

Concernant la durée du jeu, c’est quelques chose de standard pour nous (du vendredi soir au dimanche midi), lorsque nous organisons de « grands » jeux. Concernant la taille, c’est plutôt dû à l’organisation de notre 10ème jeu qui nous a donné la folie des grandeurs. On aime voir le jeu se créer de lui-même après avoir tissé une trame solide entre les joueurs, ensuite ça se déroule tout seul et l’univers prend réellement vie de lui-même. C’est beaucoup plus efficace à cette échelle pour obtenir ce résultat.

« Trois années ont passé, nous avons maintenant érigé un village qui est accueillant pour notre communauté… Malheureusement, du haut de leur dôme, ils s’assurent que le culte et ses règles absurdes soient respectées de toutes et tous… » Image prise à Jura Bivouac, lieu de jeu de Pluie Noire

 

S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?

Nous prenons très à cœur les commentaires de nos joueurs après chaque jeu et espérons chaque fois combler nos lacunes pour les jeux suivants. Lors de notre dernier jeu Steampunk, on nous a par exemple reproché d’avoir voulu ajouter une composante fantastique qui détonnait trop avec le genre, nous essayerons donc de ne plus faire d’écart à notre univers gentiment bien en place. Les autres critiques avaient pu être un manque de PNJ pour certains événements, chose qui devrait être réglée cette fois-ci, et enfin une fin trop scriptée, alors que les dernières fois elle ne l’était pas. Imposer une fin à un jeu de cette ampleur est toujours plus complexe, lorsque le nombre de joueurs et d’intrigues est si important. Par exemple, nous avons eu une fin très réussie lors de Terreurs Nocturnes, notre petit jeu de l’année dernière. Nous espérons donc réitérer l’exploit cette année dans un format plus conséquent.

 

Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

On prépare un beau bac à sable, on donne des outils ludiques à nos voyageurs, et en avant la musique ! Venez pour l’aventure, le suspense, les intrigues, et le chaos du Post-Apo.

 

Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

Dans notre grande naïveté on cherche à ce que chacun s’amuse le plus possible ; si ce but est atteint, le GN sera réussi. C’est d’ailleurs dans cette optique que nous essayons de réaliser au mieux possible les groupes que les joueurs demandent, de respecter les professions et archétypes qu’ils désirent et d’emmener un matériel de jeu conséquent afin de faciliter l’immersion.

 

Présentez-nous un peu l’asso et son identité !

La Société des Transports des Imaginaires Mécaniques est née de l’amour du Steampunk et des GN. C’est une équipe constituée de vieux de la vieille et de jeunes fous qui ont depuis largement rattrapé leur retard d’expérience. Nous marchons sur les traces de Jeu est un Autre, l’autre association de notre région qui est pour nous un mètre-étalon du GN. On aime aussi expérimenter les choses moins conventionnelles, autant comme joueurs que comme organisateurs afin d’insuffler un vent nouveau dans le paysage ludique.

Nous organisons principalement des jeux Steampunk et post-apo, tout en tâchant de tous les lier ensemble dans une timeline nébuleuse. Cette continuité temporelle commence dans notre monde jusqu’à une troisième guerre mondiale, suivie par un monde post-apocalyptique et ensuite après un millénaire de glaciation renaître de ses cendres pour arriver dans un monde steampunk.

 

Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

Une équipe de bric et de broc, hétéroclite et bouillonnante, menée par un capitaine mégalomane qui ne comprend toujours pas comment les autres font pour le supporter. Concernant le Capitaine, on a appris à le supporter et surtout, on arrive désormais à lui faire entendre raison… La plupart du temps =)

 

Il y a d’autres points que vous voulez aborder ?

Le personnel d’accompagnement se tient à votre disposition pour votre confort. Un rafraîchissement vous sera offert au bar après le décollage. Vous trouverez un sac en papier sous votre siège en cas de décalage dimensionnel trop important. Merci d’avoir choisi notre compagnie pour arpenter les diverses réalités parallèles de notre catalogue.

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