Le combat de GN en mode partenaire

Publié le lundi 24 avril 2017 dans Articles

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La petite histoire d’un massacre dans les Brumes :

En 2015, avec les membres d’une association située en Suisse, nous venions de monter une faction de 50 PNJ, avec armures, boucliers et tout le tralala. On était super content de nous, la plupart des PNJ venait du milieu de l’escrime médiévale, on pensait que notre GN medfan opposant 50 PNJ à 150 joueurs allait bien se passer. Je vous passe les détails du scénario car ce n’est pas l’objet du présent texte. On avait un beau terrain, on prévoyait pas mal de combats avec des enjeux variés et on espérait assister à des combats sécurisés, beaux et intéressants.

On s’était largement mis le gantelet dans l’œil !

Dès le premier affrontement, on a pu voir des coups plus que douteux de part et d’autre, très vite ce fut l’escalade de la violence entre les lignes de PJ et de PNJ. Des coups « mitraillettes » un peu partout, des charges inconsidérées, des coups à la tête et j’en passe.

Le manque de contrôle était tel que même les orgas, clairement identifiés par un affreux gilet jaune, ont pris des coups d’épées et des flèches dans la tronche. « On n’avait pas le temps de sanctionner un joueur (ou un PNJ) qu’un autre type commettait un acte encore pire cinq mètres plus loin ».

 

Le faux positif :

Au final, en deux jours de jeu, outre quelques plaintes du côté des joueurs et des PNJ ainsi qu’un type assommé (il se reconnaîtra peut-être), on a eu du bol de s’en sortir sans trop de dégâts.

D’un côté les retours du feedback post GN montraient que les joueurs et PNJ étaient contents du jeu à plus de 85%. D’un autre, c’était la grogne au sein des vétérans de l’équipe d’orgas habitués aux lignes de combats allemandes où les combats sont globalement plus rôleplay et fairplay.

L’association ayant presque dix ans, elle n’était pas à son coup d’essai. C’était le 5ème GN dans le même monde et elle tenait à faire dans le gros et le grandiose pour le 6ème et dernier opus.

Rapidement, le comité d’organisation a dû convenir que malgré les retours positifs des sondages, on se devait d’analyser et comprendre ce qui s’était passé afin de corriger le tir en matière de combats pour le prochain et dernier opus.

Nous avons donc abordé les débriefings d’équipes avec un message simple : on allait tout faire pour ne plus jamais voir un bordel pareil lors des batailles.

Le sujet ouvert, on s’est mis à confronter les récits et les expériences de chacun. Très vite on s’est aperçu que les soucis principaux étaient l’adrénaline, la peur et le manque de repères. Surtout pour les participants les plus jeunes et les plus inexpérimentés.

Les causes ayant été identifiées, il nous restait à agir pour tenter de redresser la barre pour 2016. C’est pourquoi nous avons lancé un projet spécifique visant à modifier principalement le comportement des PNJ mais aussi tenter d’infléchir celui de nos PJ sur les champs de bataille.

Projet « Karcher » :

En premier lieu on a pu définir ce qu’on attendait des mêlées : on voulait voir des gens qui maîtrisaient leurs coups et des affrontements « clean ».

(C’est compulsif chez les suisses, la propreté, toussa, toussa… ).

De ce fait nous avons opté pour une approche des combats plus artistiques que des combats à la touche. On s’est dit que la beauté et le côté dramatique d’une bataille devaient être mis en avant.

Restait à informer, voir à former nos participants à cela.

Notre idée première fut de tenter de mettre un explicatif dans nos règles mais on s’est vite rendu compte que si les règles de jeu étaient capables de transmettre des informations sur le cadre qu’on voulait pour les combats (nombre de points de vie, armures, etc…), elles n’étaient pas adéquates lorsqu’il fallait expliquer la forme (des passes d’armes plus lentes et plus artistiques). Un coup lent étant quelque chose de trop subjectif.

Cela ne nous a pas empêché d’adapter nos règles (le cadre) afin de les mettre en adéquation avec la forme.

Pour ce faire, on a tout d’abord travaillé sur le fonctionnement de notre gameplay. Le but était clairement de diminuer les enjeux et, de facto, la peur et l’adrénaline qui étaient apparemment pour une grande partie responsable des comportements « déviants » lors des combats.

Je vous passe les détails des règles et des modifications du gameplay mais voici une liste exhaustive des principaux mots d’ordre qui ont été martelés dans notre communication aux participants :

  • Tout un chacun doit maîtriser ses coups et en est totalement responsable, ce qui se traduit par : « un coup d’estoc ou à la tête = possibilité d’expulsion directe »
  • Les types d’en face ne sont pas vos ennemis mais des partenaires
  • Pas d’escalade de la violence = s’il y a un coup trop fort ou mal placé, on le signale à l’auteur
  • Pas de charge = Pas d’élan et de coups incontrôlés
  • Des mouvements lents et des coups armés
  • De nuit des mouvements en « slow motion »
  • Pas d’achèvement de personnage sans raison valable.

Au final notre principale préoccupation était de faire comprendre aux combattants qu’un affrontement est avant tout un moment spécifique de rôle-play et non une vraie lutte ou une vraie confrontation. Les mots d’ordre devant être SECURITE, FAIR PLAY, ROLE PLAY et repousser l’idée d’efficacité qui nuit grandement aux trois notions précédentes.


« Sauron a pas lu les règles »

Les règles c’est une bonne chose car c’est en quelque sorte un contrat qui lie tous les participants mais soyons réalistes ; peu de gens les lisent complètement (en tout cas en Suisse). De ce fait, on s’est dit qu’il fallait diffuser des démonstrations pratiques de ce qu’on attendait de nos participants.  La mise en place d’ateliers s’est imposé d’elle-même et nous a permis dans le même temps de propager le « play to lose » et de développer cette idée de partenariat avec l’adversaire.

On a donc loué des salles de gym et stupidement nommé ces ateliers Epic Larp Fight ou « ELF » car premièrement, on trouvait sympa un acronyme débile à base d’oreilles pointues et deuxièmement on avait la volonté de se démarquer de l’escrime ludique « à la touche » ou des concepts canadiens douteux.

L’idée de ces ateliers est similaire à un atelier pré-gn ou workshop qui vous donne l’occasion de vous préparer à interpréter un personnage.

Le but étant de fournir aux participants les bases du maniement des armes en latex mais aussi, et surtout, de les habituer à interagir avec des partenaires et non pas des ennemis en face d’eux.

On y apprend à faire des attaques claires et nettes qui appellent des parades ou à encaisser des coups de manière théâtrale. On propose aux participants d’établir une communication non verbale entre eux pour qu’ils puissent chorégraphier leurs combats de manière « Clean ». On met aussi en avant le concept de « perdre avec panache » via plusieurs exercices. On leur dit d’éviter le syndrome de l’homme-tronc, etc.

Un des points d’orgue de l’atelier est « le Sauron » ou un participant est doté d’une force surhumaine ainsi que d’un gros marteau. Il doit faire face à l’assaut de tous les autres qui se font démonter plus ou moins proprement. Tout le jeu étant de mourir ou de se faire éjecter par Sauron de manière classe. Quant au participant qui incarne Sauron, il doit toujours être attentif à toujours se contrôler et ne pas être trop brusque afin de ne pas faire mal à ses partenaires.

Après s’être rôdé avec les premiers ateliers ouverts aux gens de notre association et aux PNJ en charge de petits groupes, on a aussi organisé une rencontre avec un maximum de dirigeants des factions de PJ afin de leurs expliquer rapidement le topo et de leur proposer quelques assauts pour l’exemple.  L’adoption a été unanime.

À la fin de l’envoi, on touche :

Après trois sessions d’atelier ELF, de grosses réunions PJ/PNJ pré-GN, ainsi qu’une campagne de communication spécifique autour de ce sujet auprès des participants, on a pu constater des comportements radicalement différents sur les batailles de notre GN 2016. À part quelques flèches mal placées, nous n’avons eu aucun bobo à déplorer. Lors de la dernière bataille les PNJ ont applaudis les PJ et ceux-ci leur ont retourné les honneurs. Nous avons réussi à modifier totalement l’ambiance des batailles par rapport à 2015.

Ces dernières furent sympas (quelques fois même bon enfant), intéressantes et très sécuritaires. Tout le monde participait, en partenaire, à la réussite du concept. Bien qu’il y ait encore du chemin à parcourir pour certains, nous sommes très contents du résultat obtenu par l’approche esthétique prôné durant les ateliers, on pense même que cette dernière réduit grandement les chances de blessures.

Les échos des joueurs et des PNJs sur les combats en mode ELF ont été excellents. On a pu aussi constater une spirale vertueuse de « celui qui peut proposer le plus beau combat », très différente de « celui qui bastonne le mieux ».

Cela dit, malgré notre parti pris « esthétique », je ne voudrais pas dire du mal des jeux plus orientés à la touche pour autant. Si on se base sur l’excellent article d’Hélène Henry le gameplay  gagne à être en harmonie avec la narration.

Il en découle que plus un GN prévoit des confrontations à fort enjeux entre participants et plus les combats devraient tendre vers des mouvements cherchant la touche et une résolution plutôt que l’esthétique. Savoir quel genre de combats corresponds le mieux à leur narration est un choix central pour les orgas de medfan. C’est une vraie réflexion sur le gameplay qui mérite d’être menée en amont d’un projet.

Comme toujours, au final, ce qui est important n’est pas vraiment la forme qui est choisie mais plutôt le fait de le communiquer correctement aux participants et de leur donner les moyens de s’entraîner avant que l’adrénaline ne ravage leurs cerveaux. A mon sens cela implique de s’investir plus que de  simplement publier un système de règles et de plier une démonstration en cinq minutes lors de votre briefing avant le début du GN.

C’est tendance à l’heure actuelle dans le petit monde du GN, mais je ne peux qu’encourager la mise en place d’ateliers pré-GN afin de permettre aux joueurs de se familiariser avec les autres combattants et avec le concept de combat choisi par les orgas.

En France, certaines associations commencent à s’organiser, la fédération d’escrime ludique est un bon exemple, mais la grande question reste de savoir quelles sont les approches sportives mises en avant ? Quoi qu’il en soit il doit s’y trouver des gens compétents pour animer des ateliers pré-GN.

En ce qui concerne la Suisse, comme toujours, c’est auprès des vieux des associations que se trouve le savoir-faire.

Quant aux individuels, ils peuvent se tourner vers les groupes d’AMHE ou CLHE pour en apprendre plus si l’envie leur en dit de vraiment creuser le sujet.

Pour ce qui est du groupe nommé « ELF », son but est de continuer la réflexion et les expérimentations sur les combats en GN.  L’idée est de proposer diverses recommandations à l’attention des associations de GN et des particuliers voulant des combats plus esthétiques qu’à la touche. A nouveau, l’optique n’est pas d’imposer une méthode ou une façon de faire, ni encore de se poser en maître d’arme mais d’offrir des comptes rendus de nos explorations des diverses facettes du combat en GN.

Peut-être aussi quelques vidéos plus ou moins humoristiques histoire de présenter le concept avec l’espoir fou de voir un peu moins de bourrinage dans le paysage des GN médiéval fantastique.

Photos prises sur la saga Brumes : https://www.hydre.ch

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Gil G.

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Membre fondateur de l'association de Gn Suisse, l'Hydre. www.hydre.ch Organisateur de Gn de toute taille ou de toute
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2 réactions à Le combat de GN en mode partenaire

  1. Bonjour !

    Avez-vous d’autres vidéos que vous avez sélectionner pour un bon swordplay ?

    Elles sont rares !

    Merci et très bon article. Je citerais plutôt « quelques concepts canadiens douteux » pour « un concept canadien en particulier », c’est trop généralisé. Je me suis sentie tout de suite offusquée.

    Merci 🙂

  2. On tente effectivement de collecter des vidéos avec du bon swordplay via la page facebook.

    ça prend un peu de temps … mais l’idée est là.

    Sinon j’espère que tu me pardonneras la généralisation/amalgame. J’imagine bien que le concept en question n’est pas représentatif de tout ce qui se fait au canada. A vrai dire on s’est un peu planché sur bicolline mais doit sûrement y avoir plein d’autres systèmes et approches.

    T’aurais des exemples, des règles et autres ?

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