Preview de GN : Mahoutokoro – Sakura no yume

Publié le mercredi 5 octobre 2016 dans Previews de GN,Slide

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Mahoutokoro – Sakura no yume

Association organisatrice : RAJR

Date d’ouverture des inscriptions : 10 Octobre 2016

Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : http://www.rajr.fr/mahoutokoro/

Localisation : Ouroux (69)

Date du jeu : 16-17-18 Juin et 21-22-23 Juillet

Durée de jeu : 26h (+ environs 5h d’ateliers)

Nombre de Pjs : 14

Nombre de Pnjs : 10 avec l’équipe cuisine, l’orga principale et le photographe

A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Il a été organisé 6 fois sur 2014 et 2015

L’auteure : Caroline Ourcival

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D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

L’idée de base d’écrire ce jeu est née de beaucoup de choses. L’envie de raconter une histoire qui me trottait dans la tête depuis un moment, d’ouvrir la porte de mon imaginaire à d’autres personnes. Mais aussi de partager un goût pour le Japon et son folklore, et de remercier des gens qui avaient organisé pour moi (et puis ajouter une petite pierre à l’édifice colossal du GN français).

Ce jeu est un épisode central de la vie des protagonistes, un moment charnière de leur existence. Leurs choix en jeu influenceront le reste de leur vie. Il y aura beaucoup de choses à ressentir, mais aussi de longs moment d’ambiance et de contemplation. J’ai essayé de mettre beaucoup de poésie dans ce jeu, et une bonne dose de romance s’y est glissée malgré moi. Les inspirations sont diverses, Harry Potter pour le cadre, mais aussi Miyazaki, et plus généralement les croyances populaires japonaises.

Ce jeu n’est pas un GN scolaire Harry Potter classique, dans le sens où le monde d’Harry Potter s’efface beaucoup au profil des traditions et croyances magiques japonaises, et que le nombre réduit de joueurs change totalement l’ambiance par rapport aux jeux scolaires de masse. Le temps est réparti entre les cours, les repas, les démonstrations des clubs et du temps libre pour réviser. Pas de bal ni d’événement exceptionnel en vue.

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Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Les joueurs incarnent 14 élèves de l’École Impériale de Magie Mahoutokoro, venus dans une des maisons secondaires de la famille de la Directrice de l’école afin d’assister à un stage intensif de préparation aux options du C.A.G.E. (= Concours d’Admission aux Grandes Écoles), le grand test qui clôt leurs 7 années d’études.

On a à la fois de très bons élèves qui viennent pour être dans le top du classement, et des élèves en difficultés scolaires qui ont besoin de points en plus pour avoir la moyenne.

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Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

J’ai écrit plus ou moins comme ça venait au début, puis en incluant les persos déjà écrits aux nouveaux et en faisant tout un tas de schémas pour visualiser les interactions qui devenaient de plus en plus nombreuses, puis en reprenant les anciens pour y ajouter tous ces nouveaux éléments. On m’a corrigée, j’ai balancé des millions d’idées, et on m’a aidée à faire le tri entre ce qu’il fallait développer, et ce qui était superflu.

J’ai beaucoup travaillé sur le style d’écriture afin que le lecteur puisse comprendre la psyché du personnage et s’y immerger le plus facilement possible. Pour moi, une bonne fiche de personnage doit faire sentir à chacun que c’est lui le personnage principal de son histoire.

J’ai réécrit après chaque session suite aux remarques des joueurs ou à nos observations pendant le jeu, on m’a re-corrigé (mes relecteurs ont une patience folle).

Le travail d’écriture des personnages est maintenant fini, et il ne devrait plus y avoir de grosses corrections. On est désormais sur un travail d’amélioration du matériel, des ambiances et des supports d’aide de jeu.

Un nouveau venu saura de toute façon tout ça, car on ne prend que des anciens joueurs dans l’équipe (même aux cuisines =p).

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Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?

C’est un challenge en effet, car pour 14 joueurs nous faisons un travail en amont assez lourd. On a pas mal de matos qu’il faut déplacer, de costumes à nettoyer et réparer. Le décor prend du temps à mettre en place. On fait aussi un gros travail de casting et on prend beaucoup de temps pour répondre aux questions des joueurs et pour vérifier qu’ils vont bien avant le jeu, mais aussi après.

Le site d’Ouroux est une bonne base facilement customisable et à un prix modique pour sa taille, ce qui était une nécessité absolue si on voulait garder une PAF abordable (80€ pour 2 nuits en jeu, et les repas du vendredi soir au dimanche midi). Ayant souvent un budget assez serré, parfois trop pour me permettre de faire certains jeux, j’ai à cœur de garder ce loisir le plus accessible possible à tous.

Niveau cuisine, l’équipe abat un travail titanesque pour offrir des repas qui sont, avouons-le, ma principale motivation pour rééditer !

Au niveau des règles, on a allégé au max pour privilégier le roleplay. Les sortilèges sont assez peu utilisés car l’ambiance ne s’y prête pas (les japonais sont très disciplinés). On a aussi des règles spécifiques pour les activités magiques japonaises, dans un esprit d’harmonie ludo-narrativiste, mais je ne peux pas en dire plus sans gâcher la surprise.

Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?

14 joueurs c’était le bon nombre, c’était les histoires que je voulais raconter dans ce jeu, et ça me permet de connaître toutes mes fiches sur le bout des doigts. C’est pas très pratique pour louer un site, mais ça permet un équilibre intéressant entre jeu intimiste et jeu de groupes.

La durée en jeu de 26h (départ 10h le samedi, fin à 12h le dimanche) me paraissait pertinente dans le sens où les joueurs ont pas mal de choses à faire, mais aussi qu’on voulait garder des créneaux pour qu’ils puissent se poser, savourer l’ambiance sans avoir peur de manquer de temps.

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S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?

Les 6 sessions précédentes sont chacune ma préférée. Elles ont toutes étés très différentes, mais l’émulsion de groupe a toujours été au rendez-vous, et les joueurs ont toujours tous été merveilleux. Ils se sont investis, ils ont été fair-play, ils ont respecté le cadre, ils m’ont fait des retours constructifs. Ils m’ont vraiment aidé à avoir confiance et à lâcher prise en tant qu’orga.

Au niveau des défauts, on a surtout eu des soucis de timing, particulièrement sur la première session où le jeu commençait à midi et où la nuit était hors jeu. Les joueurs nous ont recommandé d’allonger la durée du jeu, ce qui était une très bonne idée.

Pour ces deux sessions, on va faire une dernière correction des personnages et retravailler la comm et les graphismes, refaire un peu de matos, mais globalement, pas de changements bouleversants au niveau écriture. La grosse nouveauté de ces sessions sera le déplacement d’une partie des ateliers et briefings du samedi matin au vendredi après midi afin d’y consacrer plus de temps sans s’épuiser.

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Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

Mon unique but c’est que tout le monde prenne du plaisir à jouer ce jeu et que de nôtre côté, on prenne plaisir à organiser ou PNJiser. Et pour moi, ça passe par un casting carré et beaucoup de sécurité (safeword, vigilance des organisateurs et des joueurs…).

J’attends des joueurs de l’honnêteté dans les réponses au questionnaire, et un engagement réel à lire à fond les aides de jeu qui sont essentielles à la compréhension de l’univers et de l’ambiance (pour l’équilibre du jeu, la structure culturelle est à respecter à tout prix). Et bien sûr, de faire tout ce qu’il faudra pour assurer leur sécurité émotionnelle et celle des autres personnes présentes.

Certains joueurs ont ressenti un effet de bleed après le jeu (nota : je parle bien de bleed et non de GN blues, c’est à dire que certains joueurs se sont sentis émotionnellement fragiles après le jeu parce que leurs persos avaient vécu des choses difficiles), il y a des persos pas vraiment feel good, ça demande d’en être conscient à l’inscription et de préciser si on ne veut pas jouer ce genre de personnages.

Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

C’est une bonne question à laquelle je n’ai pas vraiment de réponse… En plus, je suis nulle en comm… Du coup j’ai demandé à mes anciens, voilà ce qu’ils ont dit quand je leur ai demandé les aspects les plus importants du jeu selon eux :

“L’attention portée à l’atmosphère japonaise, le dépaysement dans les habitudes et les systèmes moraux de réflexion et de prise de décision.”

“L’atmosphère japonaise, et la manière dont ça se traduit en termes de GN : rythme lent, non-dits et sous-entendus, échanges feutrés plutôt que course à la résolution.”

“La recherche du « réalisme » d’une école de magie à la japonaise dans l’univers d’Harry Potter et la distance prise avec cet univers (c’est un GN dans l’univers Harry Potter mais sans réel lien avec les romans, etc.). Je pense que ça mérite d’être souligné pour à la fois les Potterheads qui auraient envie de faire ce GN pour y trouver des éléments connus (et qui seraient déçus du coup) et pour, au contraire, les non-aficionados de la saga Potter qui auraient envie de découvrir l’univers magique sans être rebutés par le binoclard à cicatrice (et qui seraient rassurés).”

“Harry Potter permet ici d’offrir un cadre qui permet l’intégration harmonieuse de la magie et des créatures fantastiques. Mais on est plus dans la tradition japonaise (que ce soit pour ce qui est fantastique ou pas) que chez Harry Potter .”

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Présentez-nous un peu l’asso et son identité !

RAJR. Nous fermons les portes du chaos depuis 1984. Et on a beaucoup d’humour.

Mais sinon, on organise en Rhône-Alpes et on est accueillants. Il y a pas mal de jeunes orgas en plus d’un noyau d’anciens increvables.

On touche à tous les styles et tous les formats.


Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

Je suis une passionnée éphémère de tout ce qui passe à ma portée, et je tâche de partager au mieux tout ce que j’ai pu vivre et découvrir.

J’ai découvert le GN avec une petite murder en convention en 2010 (merci Paul et Lapinou), mais je n’ai commencé à jouer régulièrement qu’en 2012.

En 2013, avec Gilles Cloutrier et Anthony Labouglie, on a retravaillé une murder HP pour en faire “Une sombre histoire de moldus”, avec un travail de totale réécriture des fiches de personnage.

En 2014, j’ai écrit le Mahoutokoro (soutenue et corrigée par Anthony Labouglie (mon co-orga principal), Jérôme Fourage, Alban Faure, Arnaud Oliveau et Juliette Arda), et il a été retravaillé de nombreuses fois depuis grâce aux retours de tous les anciens joueurs.

Maintenant, je bosse sur plusieurs futurs projets (dans l’ordre probable de sortie) : une murder dystopie futuriste avec Gilles Cloutrier et Anthony Labouglie, un jeu conceptuel sur la cécité avec Manon Méchin, un jeu résolument sombre sur les premières déportations, et deux nouveaux projets dans le monde de Harry Potter.

Niveau joueuse, je suis plutôt narrativiste (ce qui explique que je prends souvent autant de plaisir à PNJiser qu’à jouer), mais j’essaye de travailler mon “lâcher prise” pour m’ouvrir aux jeux plus simulationnistes.

Il y a d’autres points que vous voulez aborder ?

Au niveau des bouchons à l’entrée : 14 joueurs c’est peu, et on a beaucoup d’inscrits.

Mais on compte organiser encore pas mal de sessions (2 par an jusqu’à ce que mort s’en suive ?). Je m’excuse mille fois auprès des recalés, on fait tout ce qu’on peut. Sumimassen…

Au niveau du moral : Ce jeu peut être assez dur psychologiquement. Certains personnages se retrouvent confrontés à des situations familiales ou amoureuses très difficiles, pesantes ou frustrantes. Ne vous inscrivez pas en pensant que l’ambiance sera légère et que toutes les histoires seront feel good. Encore une fois, soyez juste honnêtes dans la fiche d’inscription.

Au niveau du féminisme : Étant sensibilisée au sujet, je me suis appliquée à offrir des palettes de caractères et d’intrigues variés au sein de chaque groupe de genre. C’est pourquoi nous n’avons pas encore organisé de session en genre inversé. Pour autant, si quelqu’un désirait jouer dans un autre genre que celui auquel il s’identifie IRL, ça ne me poserait aucun problème, il suffit de le préciser dans la fiche d’inscription.

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Table de mixage

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Liens divers :

La page du jeu sur le site RAJR :

http://www.rajr.fr/mahoutokoro/

La page Facebook :

https://www.facebook.com/Mahoutokoro

Crédits photos :

Bernard Pulcini et Sébastien Decoster

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