Dissonance et harmonie ludo-narrative en GN

Publié le lundi 4 juillet 2016 dans Articles,Slide

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Gros mot, notion chère à l’esthétique musicale, terme pédant pour briller en soirée ? Ou (aussi) concept ressenti intuitivement par la plupart des joueurs et orga, qu’il serait utile de formaliser et d’étudier pour continuer à améliorer nos jeux ? (Vous l’aurez compris, il s’agit d’une question rhétorique.)

Dissonance ludo-narrative 1

Des-accords

Dissonance ludo-narrative : ce terme pompeux recouvre un concept simple, qui apparaît lorsque le gameplay (« ludo », de ludis, jeu) et la narration (« narrative ») divergent, voire s’opposent.

Le terme « gameplay » recouvre, dans le cadre du GN, le système de règles, techniques et méta-techniques mis en place afin de permettre à tous de s’exprimer dans l’univers fictionnel du GN et ainsi de construire son histoire au moyen d’un langage, de codes et finalement d’outils communs. Le terme « narration » désigne le contexte dans lequel se déroule le jeu (période historique, genre), les thèmes affichés, les intentions des orga (quelle expérience veulent-ils faire vivre au joueur), la tonalité. En GN, la narration est mise en place notamment à l’aide des fiches de personnages, aides de jeu (hors règles donc), events scriptés, etc. L’association du gameplay et de la narration produit l’histoire.

Prélude en jeu vidéo

Utilisée pour la première fois en 2007 par Clint Hocking[1], directeur créatif chez LucasArt et Ubisoft, pour évoquer un problème spécifique rencontré dans un jeu vidéo, cette expression a connu un succès immédiat (à l’aulne des sciences du jeu plutôt qu’à celle des Kardashian), et s’est imposée de façon plus large comme un outil pratique d’analyse pour l’ensemble des jeux vidéo.
Pour résumer grossièrement l’argument original de Hocking, Bioshock est le terrain d’un conflit entre le contrat ludique, qui donne le choix au joueur d’exploiter les autres (les « petites sœurs ») pour progresser plus rapidement, et le contrat narratif, qui force le joueur (première dissonance, où la notion de choix disparaît) à s’opposer au personnage à l’origine de l’objectivisation des petites sœurs (deuxième dissonance). Ainsi, les mécaniques narratives font de facto agir le joueur en désaccord avec le personnage auquel il pourrait légitimement s’allier au vu de ses actions. Le jeu prome(u)t le thème de l’intérêt personnel via le gameplay, mais les thèmes opposés de la générosité et du sacrifice via sa narration, créant ainsi une violation de l’adhésion du joueur à l’ensemble de l’histoire.

Les exemples abondent. Ainsi, les jeux tels que Tomb Raider (le reboot de 2013) où un « hero next door », jeune homme ou femme présentés dans les cinématiques d’intro comme immatures et fragiles, se transforment lors des premières scènes de jeu en machines à tuer, sans transition ou presque. Dans Far Cry 3, le contexte devrait inciter le joueur à sauver ses amis au plus vite, alors que les mécaniques de jeu l’encouragent plutôt à explorer l’île pour augmenter ses compétences et ressources. On retrouve le même paradoxe dans Batman Arkham City, où Batman empoisonné peut retarder la recherche de son antidote – présenté comme une priorité lors de la cinématique – pour accomplir les dizaines de missions secondaires qui éclosent sous ses pas au moindre de ses déplacements en ville.

La dissonance ludo-narrative va au-delà d’un simple bug, faux-raccord ou incohérence ponctuelle. Lorsqu’elle surgit, c’est le système entier qui se trouve en faute, où l’histoire promise au joueur est contredite par celle qu’il vit. Précisément ce qu’on souhaite éviter en GN.

Contrepoint dans le GN

Dissonance ludo-narrative 2Ah, le thème a changé, vous dites ?

À l’image du jeu vidéo, la dissonance ludo-narrative me semble non seulement un outil pertinent, mais surtout un enjeu essentiel pour le GN. Qu’un jeu soit gamiste, simulationniste ou narrativiste (ou toute autre catégorisation si on n’adhère pas à celle-ci…) n’en fait pas en soi un bon ou un mauvais jeu. En revanche, si les règles ne sont pas cohérentes avec l’intention annoncée, alors l’organisateur s’expose à la déception probable du joueur. Imaginez des règles encyclopédiques détaillant les moindres aspects d’un univers dans un jeu centré sur l’introspection et les relations entre les personnages, ou un GN se vantant de faire vivre le quotidien de marchands vénitiens du XVIe s. sans proposer de règles d’économie ou d’échange…

Bien que d’autres classements soient envisageables, je propose de répartir les dissonances les plus fréquemment rencontrées en deux catégories : les dissonances passives et les dissonances actives.

Les dissonances passives sont principalement liées aux règles inutiles exposées dans un système de règles, que ce soit par désir d’exposer un panorama complet de l’œuvre, amenant à privilégier un système encyclopédique, ou bien par volonté d’exhaustivité d’auteurs soucieux de couvrir tous les cas de figure. Il est alors parfois même précisé que les règles sont détaillées « au cas où », voire qu’il est déconseillé de les utiliser. Mais alors, pourquoi les indiquer ?

L’observation des joueurs tend à montrer[2] que plus notre mémoire est encombrée par le souci de prendre en main ou se remémorer les règles d’un jeu, moins elle a de place à consacrer à l’impact émotionnel et à l’empathie. En conséquence, un jeu qui privilégierait un système de règles complexe et contre-intuitif amoindrirait la qualité de l’immersion du joueur. Cet argument seul devrait inciter à supprimer impitoyablement toute règle ne renforçant pas activement les thèmes du jeu.
Sans compter un effet plus insidieux : certains joueurs, intuitivement familiers du fameux trope du fusil de Tchekhov ou bons élèves dans l’âme, seront tentés de penser que si la règle existe, c’est bien pour qu’elle serve. Avouez qu’il serait dommage d’inciter involontairement les joueurs à utiliser une règle contre laquelle vous les mettez en garde.

Ce n’est donc pas parce que les règles de combat, de sexe, de soin, etc. couvrent des sujets de base (du point de vue simulation de la vie d’un héros) qu’elles doivent apparaître par défaut dans un système de jeu. Toute règle doit répondre à un besoin. On conseillera plutôt de suggérer au joueur d’autres moyens, en adéquation avec les problématiques du jeu, pour résoudre la situation si elle devait se présenter, et de communiquer clairement sur ce qui ne se déroulera pas au cours du jeu, car en dehors du cadre de l’histoire.

Les dissonances actives sont issues de règles contradictoires avec l’intention de jeu. L’expérience qu’elles font vivre au joueur est différente de l’intention énoncée. L’histoire vécue par le joueur est en conséquence différente de la narration du jeu. Ce cas de figure peut prendre plusieurs formes :

  • Un décalage entre l’intention du jeu, et le type de règles mis en place : des jeux annoncés comme fun et légers, mais dotés d’un livret de règles lourd, long, complexe ; des jeux sans règles ou presque, alors que les objectifs signifiés aux joueurs nécessitent des mécanismes de simulation… Ce dernier cas peut conduire à penser que des règles sont nécessaires dans un GN, alors que le problème posé serait plutôt l’impossibilité de concilier objectifs du jeu et outils fournis.
  • Des règles mal choisies, divergentes de la narration, et finalement nuisibles au jeu. Ainsi, lorsqu’on sait que l’Ars Amandi est une simulation de règle de sexe qui permet certes une large variation d’interprétations, mais s’avère relativement intrusive (supposant de toucher le bras du partenaire), il ne semble pas pertinent de l’utiliser comme règle de simulation de relation sexuelle par défaut.

 

Les règles – et l’absence de règles est un parti pris qui relève de la même logique – sont des outils qui soutiennent, structurent, construisent l’histoire au même titre que la description de l’univers, les aides de jeu, les personnages. De même qu’il serait inenvisageable de réutiliser des fiches de perso d’un jeu pour un autre (sauf concept très novateur), il semblerait au mieux négligent, au pire néfaste que les règles ne soient pas réfléchies voire taillées sur mesure pour un GN, afin de refléter et amplifier son identité. L’ambition de plus en plus affichée de proposer des thèmes et des expériences originales, variées, fortes, impose d’accorder une attention soutenue à la cohérence de tous les outils mis en œuvre pour atteindre le Graal : l’harmonie ludo-narrative.


De la dissonance à l’harmonie

Dissonance ludo-narrative 3Puisque c’est de l’harmonie, on vous dit !

Suite aux réflexions précédentes, un terme s’est naturellement dégagé pour saluer l’effort consistant à éviter la dissonance et à renforcer la cohérence entre gameplay et narration : l’harmonie ludo-narrative.

Harmonie passive et harmonie active

De la même manière que je distingue dissonance passive et active, il me semble pertinent de différencier harmonie passive et active :

  • Harmonie passive : lorsque les règles sont cohérentes avec les prémisses du jeu, sans pour autant en soutenir le thème. Prenons par exemple un jeu post-apo, où chacun est habitué à survivre depuis l’enfance, mais qui promet au joueur d’explorer ses relations inter-personnelles, l’importance des liens familiaux, l’apprentissage de la vie en groupe. Des règles entièrement concentrées sur le combat ou la survie seraient en accord avec le setting, mais insuffisantes pour exprimer le thème. La dissonance est alors évitée, sans que l’harmonie soit pleinement atteinte.
  • Harmonie active : lorsque les règles sont choisies ou créées, mais toujours spécifiquement pensées, pour soutenir l’histoire dans son ensemble, en intégrant les thèmes aux actions des joueurs. Les choix du sujet des règles, et du traitement de ce sujet, sont en adéquation avec le cadre fictionnel.

Qu’elles tendent vers l’harmonie passive ou active, de telles règles ont été mises en place avec brio par de nombreux jeux, à travers le choix de leur sujet, ou le choix de leur traitement. Attardons-nous sur quelques exemples en guise d’illustration (rien de tel que les démonstrations par l’exemple, auxquelles on peut faire dire tout et son contraire[3]).

Choix du sujet 

C’est lorsque les règles traitent d’un sujet spécifique, pour encadrer la narration propre au GN :

  • Règles de Quodpot pour un GN Harry Potter universitaire (Salem), où le championnat est un enjeu ludique et narratif.
  • Règles de duels sur un GN western (Hell on Wheels) où il suffit pour indiquer son niveau de placer ses bras d’une certaine façon (bras croisés, mains à la ceinture ou bras relâchés), sans discussion hors-jeu.
  • Règles simulant coups de boule ou mains aux fesses sur un GN punk souhaitant mettre en avant une ambiance violente, vulgaire et machiste (Vivre Vite).
  • Règle régulant les invites sexuelles sur un GN gay aux soirées débridées (JALL), à l’aide de bols de plumes disposés partout : tendre une plume rose à quelqu’un l’invite avec fluidité à diriger la scène vers une relation sexuelle. Si le joueur ignore la plume, la scène se déroule autrement. Si des plumes noires n’avaient pas également été utilisées pour inviter aux scènes de Black Box, cette méta-technique aurait même pu être intégrée comme mécanique intradiégétique – la plume étant alors considérée comme un code habituel de ces soirées et connu des personnages, pour encore renforcer l’harmonie.
  • Règle de gestion d’un temps particulièrement fluide dans un GN onirique et d’horreur (Sirena Varada) : les personnages n’ont pas de notion précise du temps, ce qui permet d’oublier des événements graves ou de ne pas se souvenir exactement de qui a fait quoi, renforçant l’atmosphère recherchée.
  • Règle encadrant la folie grâce à un collier qui fait gagner en charisme et perdre en inhibition aux joueurs, contribuant ainsi à entraîner les personnages vers la folie inhumaine à la source de l’horreur psychologique au centre du jeu (Pan).


Choix du traitemen
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C’est lorsque les règles traitent d’un sujet de façon spécifique, pour refléter la narration propre au GN.

Les règles de simulation de sexe constituent une bonne illustration du choix du traitement. La nécessité interne à chacun des jeux suivants les a conduits à traiter ce sujet dans leurs règles, mais chacun a choisi de le traiter différemment, en adéquation avec son identité :

  • Dans Les Liaisons Dangereuses, où l’amour est perçu comme un outil de pouvoir et de compétition, un jeu de tarot permet de calculer les performances de chacun et déterminer le vainqueur, avec des conséquences allant de la variation de la réputation à des confessions sur l’oreiller ; voire, déshonneur ultime, la naissance d’un amour véritable.
  • Dans Les Canotiers de Santeuil, où l’amour se rêve dans une ambiance légère et nonchalante, pas de simulation, pas de déshabillage, de retroussage de bas, (presque) pas de contact physique, mais un système de rubans à s’accrocher mutuellement au poignet avant de compter les nuages pour monter au septième ciel…
  • Dans Les Fleurs de Mai, où l’amour est conçu comme outil de pouvoir et d’asservissement au sein d’un bordel, chaque joueur est amené à exploiter la variété et la subtilité de la palette d’interprétations possibles de l’Ars Amandi.
  • Dans l’Agonie du Poète ou Prima la Musica, pas de règles de simulation de relations sexuelles. Dans les pièces de théâtre du 17e ou les opéras, on ne couche pas, point. En revanche, le thème de l’état amoureux, lui, est central, et d’autres moyens cohérents avec le setting sont suggérés pour l’exprimer (soupirs, regards, mains qui se frôlent…).

 

Ce traitement peut également être appliqué dans les intentions de jeu ou le design global des règles.

  • L’ensemble de la rédaction et les intentions de jeu décrites dans les règles du Vivre Vite, que ce soit dans la rédaction (quelques titres de paragraphe : « Je te cogne », « Je te perce », « Je me came », « Je te b… ») ou dans les incitations à casser les codes génériques, notamment ceux des conflits (« préférez les grosses engueulades aux affrontements feutrés ») ou des combats (« que les adversaires se séparent soit avec quelques insultes, soit en allant prendre une bière ensemble, selon les cas »).
  • Dans Les Canotiers de Santeuil, les règles existent mais les organisateurs ont pris soin de les limiter au maximum, afin de permettre l’émergence du slow gaming, en adéquation avec les intentions du jeu.

Réflexions tierces

On peut se demander si les ateliers (par exemple les ateliers nombreux et variés du Mad about the Boy – en particulier celui sur la création d’univers) sont à considérer comme des outils de dissonance ou d’harmonie ludo-narrative, au même titre que les autres règles. Pour ma part, ils relèvent à priori néanmoins d’une autre catégorie, qui aide à la construction d’un monde cohérent, mais n’existe qu’en dehors du jeu à proprement parler. De même pour les méta-techniques de type safewords, qui permettent de renforcer l’harmonie, mais ne la créent pas.Ce choix est discutable, la frontière entre ateliers et jeu devenant très floue dans un jeu comme Le Gang des Tarés, qui fait jouer en atelier des scènes fortes du passé des joueurs.

Autre piste de réflexion : une fois conscient du mécanisme d’harmonie ludo-narrative, on peut imaginer jouer avec, pour créer ce que j’appelle des dissonances constructives, c’est-à-dire des dissonances qui semblent ne pas être adaptées à l’histoire, mais qui au final bénéficieront au jeu. Si on se réfère à la définition première de dissonance : « En musique, une dissonance désigne la discordance d’un ensemble de sons produisant une impression d’instabilité, de contrariété entre les notes (une « dispute ») et de tension, et nécessitant une résolution »[4]. Cette inconsciente envie de résolution peut être un outil de manipulation (bienveillante) du joueur, afin de l’inciter à jouer d’une certaine manière, créer chez lui certaines attentes non exprimées qui seront résolues en jeu, ou bien pour induire le ton du jeu sans l’annoncer.

Une telle utilisation peut se révéler dangereuse, exposant l’organisateur aux risques d’une mauvaise communication et le joueur à la déception, mais tentante pour les amateurs de jeux à secret : des règles insuffisantes, justifiées in fine par l’orientation inattendue du jeu en cours de route, avec la mise en place de nouveaux enjeux ; utilisation de certains ateliers préparatoires comme l’Ars Amandi pour créer une proximité méta, qui pourra resurgir lors de certaines évolutions internes au jeu ; etc.


Le breakthrough, l’accord parfait ?

Dissonance ludo-narrative 4D’autres langages que les mots

Pour aller plus loin, je souhaiterais évoquer ce qui en jeu vidéo est parfois appelé « breakthrough ». Je ne l’utilise pas néanmoins dans le sens global de « percée qui marque son époque ou l’histoire du jeu », mais dans un sens plus restreint, à savoir une innovation technologique ou de design qui est au cœur du jeu, en fait la spécificité, et permet – dans les cas les plus aboutis – une nouvelle façon de jouer. Ce concept me semble là encore une grille de construction ou d’analyse intéressante à appliquer au GN.

Cristallisation de la narration

S’il est possible de créer un breakthrough qui n’aille pas dans le sens de l’harmonie ludo-narrative – dans le cas de la mise en place d’une innovation non liée aux thèmes du jeu par exemple -, il peut à mon sens se révéler l’accomplissement ultime de celle-ci, s’il est pensé comme tel par les organisateurs, et soutenu par l’ensemble des règles. Plus proche de l’alcool imprégnant un baba au rhum que d’une cerise sur un gâteau, donc. Il s’agit alors de la règle (ou plus largement de l’innovation) qui amplifie et donne un écho inattendu à la narration. La règle qui sera souvent la plus mémorable aussi, citée régulièrement lorsqu’on tente de décrire le jeu – et donc un bon moyen de le différencier, accessoirement.

Le breakthrough est notamment un moyen précieux de diriger l’attention du joueur vers le thème qui est au cœur du jeu. Dans tous les GN, même les plus soigneux et détaillés, l’immersion totale est une illusion. Seul l’accord du joueur, qui accepte de suspendre son incrédulité pendant le temps du jeu, permet ce qu’on appelle couramment – quoique imparfaitement – « l’immersion ». Pour cela, le joueur va tordre sa perception sensorielle, mentalement effacer ce qui n’est pas en accord avec la narration proposée (physique des joueurs, décors, anachronismes, …), et se concentrer sur ce qui va dans le sens de l’histoire qu’il veut vivre, qui correspond idéalement à celle que la narration lui propose. Or, plus que l’esthétique ou l’histoire d’un jeu, ce qui retient le mieux l’attention d’un joueur, ce sont les règles, qui lui fournissent le cadre nécessaire pour agir et faire s’épanouir l’histoire. Le breakthrough est un moyen de l’y aider, en concentrant son attention vers ce qui va enrichir son jeu, et la détournant de ce qui le contredit.

Tentatives de nouveaux langages

De nombreux GN mettent déjà en scène des breakthroughs, bien qu’ils n’aient pas nécessairement été identifiés comme tels. Quelques exemples qui me semblent pertinents, recueillis au gré de mes différentes expériences de jeu – donc garantis non exhaustifs ni objectifs :

  • Été 36 : Afin de retranscrire l’atmosphère « bucolique, romanesque et festive du jeu », les orga invitent les joueurs à chanter pour exprimer leur état d’âme à certains moments-clés de leur choix. Pour cela, un carnet de chant avec des chansons de l’époque est fourni en complément de chaque fiche de personnage. Utilisées comme moyen d’expression, elles deviennent un vecteur d’émotions puissant, pertinent aussi bien pour exprimer les préoccupations et espoirs de l’époque du jeu, que pour souder des personnages en renforçant leur sentiment d’appartenance à un groupe lors de chants communs, ou encore dévoiler dilemmes et révélations intimes avec force ou subtilité.
    A noter que cet outil pourrait être transposé et pleinement exploité dans un GN comédie musicale par exemple, où ludo et narratif seraient parfaitement accordés.
  • Les Noces de Cendre : C’est la danse qui est ici suggérée au joueur comme un moyen complémentaire au langage pour exprimer les états d’âme du personnage. L’accent est mis dans les règles sur la diversité de la palette de sentiments et d’émotions communicables (désir bien sûr, mais aussi nostalgie, amour, rancune, haine, …), ainsi que par l’universalité de ce langage: tout le monde peut danser et imprimer une intention au tango, qu’il soit danseur aguerri ou débutant, prêtre ou marié, triste ou euphorique. La danse offre donc un outil commun supplémentaire à l’ensemble des joueurs.
  • Prima la Musica : Dans ce jeu romanesque autour de l’opéra a été mis en place une mécanique appelée Théâtre des Émotions : un espace théâtral clairement délimité au sein duquel le joueur peut jouer une scène, chanter, mimer, danser avec un air d’opéra en fond sonore, choisi dans un catalogue disponible pendant et avant le jeu. Les airs d’opéra ponctuent ainsi l’histoire du joueur au gré de scènes-clés, qu’il choisit à son gré de dévoiler aux autres joueurs (rideaux ouverts) ou de jouer dans l’intimité (rideaux fermés). Mécanique astucieuse pour renforcer l’ambiance et intriquer intimement l’opéra au jeu, en permettant au joueur d’interpréter (à défaut de pouvoir les chanter) des scènes dignes d’un opéra, sur des airs d’opéra.
  • Dirty Little Secrets : Ce GN de type murder fournit dans ses règles des éléments de dramaturgie pour aider à exploiter les codes du genre soap-opéra auquel l’histoire appartient – monologue dramatique, claquage de porte, regard caméra… –, bousculant les habitudes de jeu et créant une expérience inédite.
  • Légendes d’Hyborée – opus 1 : Un système innovant d’instances a été mis en place dans l’opus 1 de ce mass-larp med-fan. Inspirées des jeux vidéo, les instances réparties sur le site étaient accessibles à l’issue de certaines quêtes, avec pour ambition de retranscrire les scènes épiques et pulp vécues dans leurs passés par les groupes d’aventuriers. Ainsi le donjon des voleurs, succession de salles avec des énigmes à déchiffrer pour accéder à la suivante, permettait aux groupes de vivre une aventure commune, intense, et à chaque joueur d’affiner et d’affirmer son rôle et sa spécialité.
  • Tant d’Espace : la possibilité de jouer dans un café renforce l’intention de jeu à de multiples niveaux. Tout d’abord grâce à l’instauration d’une familiarité avec un référentiel connu (le contexte réaliste du café dans lequel joueurs comme personnages se retrouvent), qui renforce le bleed-in encouragé par le jeu. Jouer en open world autorise aussi l’irruption du réel avec ses incidents inattendus (vendeur de roses, bande-son, interruption du serveur, fermeture du café qui sonne la fin du jeu…), et son intégration à l’histoire. Pour une fois, ces aléas ne brisent pas l’immersion, mais au contraire la renforcent, offrant une expérience différente pour chaque session. En ce sens, on pourrait même la qualifier de feature systémique.
  • Comme le Houx : le jeu se déroule entièrement par téléphone, dans le cadre d’un coup de fil entre deux amies. Cette idée est née de l’envie d’ôter la dimension corporelle pour faciliter la projection et l’identification aux personnages, ainsi que de la volonté de favoriser l’écoute et d’inciter à la confession et au dialogue, qui sont au cœur de l’expérience souhaitée.

Qu’on ne s’y trompe pas : il ne s’agit pas de dire que tout jeu devrait avoir son breakthrough, ni de créer une règle inédite pour le seul plaisir de dire « je l’ai fait ». Cette innovation n’a de sens que subordonnée à l’intention du jeu. Aussi est-ce une question intéressante à se poser lors de la création de son jeu, et à laquelle répondre au cas par cas.


La mélodie du bonheur

Dissonance ludo-narrative 5On est bien, là

Élaborer ses règles avec pour boussole leur pertinence dans le cadre du jeu, semble une évidence. Pourtant, les expériences de dissonances tendent à suggérer que ce n’est pas si simple, ne serait-ce que parce que cela nécessite également une vision très claire de l’expérience qu’on souhaite faire vivre au joueur.

Voici quelques questions qui peuvent aider dans cette démarche :

  • Quelle expérience est-ce que je souhaite faire vivre au joueur ? Quels moments, thèmes ou interrogations va-t-il explorer ? Quelles actions sera-t-il en conséquence amené à accomplir concrètement pendant le jeu ?
  • Quels sont les sujets de règles nécessaires pour cadrer, guider et renforcer cette exploration ? (par exemple : si le jeu est gamiste, prévoir des règles permettant de définir le vainqueur des conflits de différentes natures qui peuvent survenir ; s’il est simulationniste, prévoir des règles reflétant l’atmosphère et les codes de la société décrite ; s’il s’agit d’un jeu en campagne, prévoir des règles pour l’inter-jeu, etc.)
  • A l’inverse, quels types de règles ne rentrent pas dans ce cadre ? Chaque règle soutient-elle la narration ? Si non, n’est-elle pas inutile, et donc dispensable ?
  • Une fois le sujet des règles défini : quel traitement choisir afin qu’il reflète au mieux les thèmes du jeu ? Des règles pertinentes existent-elles déjà ? Si la réponse est non… Reste à les inventer.
  • Quel est le focus de mon jeu, le cœur de l’expérience ? Quelle(s) mécanique(s) spécifique(s) puis-je élaborer pour le renforcer ? Cela passe-t-il par des ateliers préparatoires ? Des règles au sujet, ou au traitement, incongru ? Une structure spécifique (linéaire, ellipse, découpage en actes avec gradation d’intensité, …) ? Un medium spécifique ? etc.

Il ne s’agit ici que de pistes de réflexion, sans aucune prétention à la vérité absolue ou à l’exhaustivité. Apprivoiser ces concepts d’harmonie ludo-narrative et de breakthrough contribuera néanmoins, à mon avis, à renforcer l’amélioration constante de la cohérence et de l’intensité des jeux, et in fine l’expérience vécue par les joueurs.

 

1. http://www.clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html
2. https://www.youtube.com/watch?v=rP7kIHRF62A
3. http://www.electro-gn.com/259-lessystemesdereglespourraves-episode2
4. https://fr.wikipedia.org/wiki/Dissonance


Ludographie
:
L’Agonie du Poète (2010), conçu par Frédéric Barnabé, Association Rôle. http://agoniedupoete.fr/
Les Canotiers de Santeuil (2014), conçu par les Francs Papillons, Beaulieu, Association les Amis de Miss Rachel.
Comme le Houx (2015), conçu par Hélène Henry, Association eXpérience. http://www.murder-party.org/comme-le-houx/
L’Ete 36 (2012), conçu par Marie-Claire Artaud et Olivier Frénot, Château de Cernay, Association Rôle.
Fleurs de Mai (2015), conçu par Muriel Algayres, Association Rôle.
Le Gang des tarés (2015), conçu par Sébastien Duvned, Association eXpérience.
Hell on Wheels (2013), Humpolec en République Tchèque. http://howlarp.cz/about
Just a Little Lovin (2011), Norvège. http://just-a-little-lovin.blogspot.fr/
Légendes d’Hyborée (2015), Château de Guise, Association Eve Oniris. http://www.eveoniris.com/
Les Liaisons Dangereuses (2005), Château de Carsix, Association Les Masques de Dana’t pour l’organisation, Don Quichotte pour la création.
Mad About the Boy (2010), conçu par Margrete Raaum, Tor Kjetil Edland et Trine Lise Lindahl, Bourgueil, Association eXpérience.
Les Noces de Cendres (2012), écrit par Véronique Gresset et Raphaëlle Gresset, Abbaye de Vauluisant, Association Rôle. http://agoniedupoete.fr/NocesDeCendre/
Pan (2013), conçu par Linda Udby & Bjarke Pedersen, Finlande. Organisé par Nathan Hook et Nina Teerilahti.
Prima la Musica ou l’Opéra Terrible (2016), conçu par la Primoot Team, Château de Montbraye, Association Urbicande Libérée.
Salem – Never Forget (2012), conçu par la Very Disturbed Team, Château dans l’Eure, Association le Chaudron Penché.
La Sirena Varada (2015), conçu par Somnia. http://somnia-larp.wix.com/lasirenavarada
Tant d’Espace (2014), conçu par Sébastien Duvned, Association eXpérience. http://www.murder-party.org/tant-despace/
Vivre vite (2014), conçu par Isabelle et Olivier, Association Clepsydre.


Crédits photos :

Anne et Didier, Joram Epis, Renaud Chaput, Philippe Carrère, tous droits réservés

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Hélène Henry

Hélène Henry

Passionnée de GN, mais aussi de JdR et de jeux vidéo pour lesquels je travaille depuis 15 ans, je milite à partager leurs problématiques communes et leurs solutions complémentaires autour de la narration partagée. Lançons des passerelles entre ces différents loisirs afin d’explorer de nouvelles manières de créer, raconter et vivre des histoires.
Hélène Henry

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7 réactions à Dissonance et harmonie ludo-narrative en GN

  1. Génial, je cherchais depuis longtemps un article sur ce sujet. Merci, il est très intéressant 🙂 Petite remarque, dans la deuxième partie, on ne parle seulement de la dissonance par rapport aux mécaniques de jeu écrites alors qu’il peut y avoir une dissonance directement lié à la mise en situation ou aux comportements des joueurs.(Qui s’inscrivent plus largement dans les libertés que le système de jeu permet au joueur, en gn, il est souvent peu directif) Quand on laisse une liberté de jeu, c’est laisser la possibilité aux joueurs d’avoir des actions dissonantes. (pour le fun, pour la déconne, pour troller) Pour faire un parallèle avec le jeu video, c’est comme dans gta, le joueur à la possibilité de mettre la ville a feu et a sang même si ce n’est pas « raccord » avec l’histoire. Autre exemple tout aussi flagrant dans dead rising , le joueur peut perdre du temps à habiller son avatar « biker bad boy » avec un tutu ou une tenue sm alors qu’il est censé chercher des médicaments pour ne pas que sa fille meurt. Sans aller si loin, on peut constater ce type de comportement chez certains joueurs, ayant un agenda au niveau meta différent de ce qui est prévu initialement.

  2. Super intéressant !

    Un petit commentaire personnel : je trouve que trop d’harmonie ludo-narrative c’est, d’une certaine manière, une approche quelque peu dirigiste. On veut que les joueurs agissent/interagissent dans une tonalité très (trop ?) spécifique. Or, il ne faut pas oublier qu’un GN est une oeuvre interactive dans laquelle l’orga/le créateur accepte de ne maîtriser qu’un point de départ (et encore…); en cela le GN est l’opposé des jeux vidéos (qui, de fait, reste dans un cadre préprogrammé).
    De plus, trop d’harmonie peut donner une telle lisibilité sur le jeu qu’il devient difficile de surprendre.
    Bref, un peu de dissonance me paraît nécessaire. Même ce qui est nommé « dissonance passive » car c’est redonner au GN toute sa dimension, pour ne pas dire toute son âme (ou sa raison d’être) !…

  3. Excellent article !

    Si j’ai bien compris, Tilleul, Hélène traite le cas de la dissonance ludo-narrative, entre le gameplay et la narration. Si le comportement du joueur est induit par le gameplay, ça rentre dans cette catégorie, mais pas si le comportement a une autre motivation (la private joke par exemple).

    Je pense qu’il y a bien d’autres dissonances possibles qui ne sont pas ludo-narrative, dans le gameplay (des règles contradictoires dans leurs intentions), dans la narration (un changement de ton par exemple, un comportement inadéquat du joueur…). Il y a aussi des dissonances (et des harmonies) possibles entre le fond et la forme.
    Exemple: un GN traitant de la poésie dont les supports sont rédigés en p’tit nègre (dissonance) ou en alexandrins (harmonie). Un GN sur les parfums dont la fiche de personnage parvient par la poste, sur un papier parfumée. etc.

  4. Oui et non, permettre des comportements. et improvisation de la part de joueur, c est une regle de gameplay. Et sans, on obtient un jeu tres dirigiste. Et ne pas creer de regles sur un sujet, c est risquer la creation de regles tacites. Plus on laisse de liberté plus on laisse des possibilités d etre dissonant par rapport a la ou les evolutions anticipées par l orga. On est en plein dans la question du gameplay lié a l interpretation du personnage. Et ce qui n est pas interdit explicitement risque potentiellement de se produire, c est une des forces du jdr mais cela peut amener a des derives plus ou moins heureuses. Comme le dis cire, c est loin d être forcement un mal, cela peut s inscrire dans une réappropriation du jeu par les joueurs. Soit l orga adapte la narration a cette nouvelle donne, soit le gn risque de sombrer dans cette dissonance. Dans les jeux video, c est clairement considéré comme de la dissonance ludonarrative dans le sens ou le gameplay est alors assez permissif pour permettre au joueur de faire des actions qui ne sont pas raccords par rapport aux comportements considérés comme canon.

  5. Merci Hélène 🙂

  6. J’adore les articles qui pose des concepts légitimes sur des discussions de coin du feu. Merci pour ça Hélène.

  7. @Tilleul : Comme le suggère Frédou, je distingue les outils que proposent les auteurs du jeu, et ce qu’en font les joueurs. Dans les exemples que tu cites, la liberté des joueurs, et la façon dont ils l’exercent, ne relève pas pour moi de la dissonance ludo-narrative, mais plutôt d’une dissonance « ego-narrative », où certaines envies des joueurs peuvent s’exercer aux dépens de la cohérence (troll).
    La comparaison avec GTA est intéressante, et trompeuse à mon avis 🙂 : la notoriété du jeu repose en grande partie précisément sur l’incroyable sentiment de liberté et de WTF qu’il autorise. J’explorerai d’ailleurs la notion d’open world et de gameplay émergent dans un prochain article.

    @Cire : Que laisser au joueur sa liberté d’inventer, de créer, et de surprendre soit l’essence du GN, bien sûr. Et justement : si les règles sont bien pensées, alors le joueur disposera des outils nécessaires pour cela. Les dissonances passives ne sont pas nécessairement à éradiquer, si on souhaite que les joueurs expérimentent ou simulent plus largement que le thème principal du GN. Mais dans ce cas, que ce soit en connaissance de cause, au risque de proposer un jeu plus générique, moins original, voire diluer son identité.

    L’harmonie ludo-narrative ne s’oppose ni à la liberté du joueur, ni au fun. Au contraire : c’est quand les règles fournissent aux joueurs les moyens de les exprimer, dans un cadre donné, qu’elle est atteinte.

    @tous : merci pour vos commentaires et encouragements, c’est un plaisir d’approfondir (essorer ?) le sujet avec vous.

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