Preview GN : Contes de la Brume

Publié le mercredi 18 mai 2016 dans Previews de GN

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Kiri no Monogatari, les Contes de la Brume

Association organisatrice : Les Mondes de Brouille Art & Association pour l’Histoire Vivante

Date d’ouverture des inscriptions : déjà ouverte

Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : www.weezevent.com/contes-de-la-brume-2016

Localisation : Fort de Cognelot, à Chalindrey (52)

Date du jeu : du 24 au 26 juin 2016

Durée de jeu : 44 heures (jeu continu)

Nombre de Pjs : 196 (PAF : 130 euros)

Nombre de Pnjs : 70 (PAF : 20 euros)

Interdit aux moins de 18 ans.

A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Jamais organisé

Les auteurs : Tiphaine Levillain et Lori Combe (Compagnie Dro Lig)

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D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

Au départ, il y avait juste la volonté d’organiser une campagne sur plusieurs années, avec beaucoup de joueurs, dans un univers dépaysant et selon notre propre vision du jeu. Nos goûts personnels nous ont amené à choisir l’Asie, et plus spécifiquement le Japon, la Chine et la Mongolie, comme sources d’inspiration. Étant de grands fans des jeux de plateaux en coopération contre le jeu, nous avons imaginé une histoire qui permettrait de retrouver la même ambiance, mais en jeu de rôle grandeur nature. C’est ainsi que naquirent les Contes de la Brume.

Ainsi, dans cet univers, le monde est menacé depuis des millénaires par un ennemi insaisissable : la Brume. Des créatures sournoises, dangereuses et brutales se cachent en son sein. L’humanité survit au sein d’une Enclave protégée par les Kami, les divinités de ce monde. Les siècles passant, un équilibre s’est finalement installé, si bien que la menace de la Brume est devenue moins pesante. Les peuples se sont alors intéressés les uns aux autres, pour le meilleur et pour le pire. Aujourd’hui, une paix en apparence parfaite règne sur l’Enclave.

Nous voulons confier cet univers aux joueurs. Nous en avons construit les bases et nous garderons un droit de regard sur tous les éléments qu’ils souhaiteront apporter pour l’étoffer, mais nous allons leur confier. Nous avons prévu les grandes lignes sur dix ans environ. Nous savons quels événements immuables vont se produire, mais nous n’avons détaillé avec précision que la première année, afin de pouvoir réellement adapter le scénario en fonction des actions des joueurs. Nous tenons à ce que le monde évolue réellement en fonction des personnages et de ce que les joueurs en font ; nous nous refusons de suivre obstinément un scénario prédéfini quoi qu’il arrive. Ainsi, les événements immuables se produiront, mais le résultat obtenu et le reste des événements seront déterminés par les actions des joueurs.

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À terme, nous entendons rassembler chaque année 1 000 joueurs, qui donneraient alors vie à toutes les facettes de cet univers : militaire, économique, artistique, marchand, spirituel, juridique…

Globalement, les deux axes de travail majeurs sont les suivants :

– un univers complet et immersif permettant à chacun de développer son personnage dans la direction de son choix (les backgrounds des personnages sont notamment tous rédigés par l’organisation pour prendre place de façon idéale dans l’univers) ;

– des costumes, accessoires et éléments de décors travaillés et soignés (une grande partie du budget y est consacrée).

Malgré la volonté affichée dès le début de développer les Contes de la Brume pour que le jeu devienne un mass-larp, il ne faut surtout pas en conclure que le scénario ne tournera qu’autour du combat contre la Brume. Chaque aspect de l’univers sera creusé pour permettre à chacun d’y trouver son compte. Si nous souhaitons en arriver à un grand nombre de joueurs, c’est pour l’immersion que cela procure d’être entouré d’autant de personnages menant leurs propres vies et suivant leurs propres ambitions.

Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Les joueurs incarneront des personnages divers des onze peuples survivants. Cette année, toute l’Enclave fête l’année du Rat de métal, qui est la toute première du cycle de 60 ans qui mesure l’écoulement du temps. C’est un signe de renouveau où tout devient possible. À Izumi, la capitale, la fête battra son plein pendant plusieurs jours. Les personnages incarnés par les joueurs se rendront plus spécifiquement dans le quartier de Akai Kokoro, un haut lieu spirituel chargé d’Histoire…

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Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

Les tâches sont clairement réparties dans l’équipe, de façon hiérarchique. Pour faire simple, les deux créateurs de l’univers posent toutes les bases et attribuent ensuite à chacun les éléments à développer à partir de ces bases. Les questions de logistique, de règles et de scénario sont d’abord débattues entre les créateurs de l’univers et Christophe Dargère, de l’Association pour l’Histoire Vivante, puis là encore, les différentes tâches qui en découlent sont réparties. Cela permet de garder un univers cohérent et suivant toujours la même logique (toutes les idées du reste de l’équipe sont bien évidemment prises en compte !).

La quasi-totalité de l’équipe organisatrice étant basée aux alentours de Pontivy en Bretagne, nous avons la chance de pouvoir nous réunir sans aucun souci presque toutes les semaines pour pouvoir faire le point, débloquer ce qui bloque, développer ce qui doit l’être et fixer des objectifs précis.

Après, d’un point de vue écriture (pour cette année), les différentes trames scénaristiques et les fiches personnages sont rédigées en parallèle. À terme, l’idée serait d’avoir déjà tous les personnages en main pour pouvoir plus facilement écrire des trames scénaristiques les impliquant tous à plus ou moins grande envergure (cette année, la tâche est plus ardue, mais on y arrive !).

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Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?

Le projet a été lancé en juillet dernier et annoncé officiellement en octobre. Autant dire que le gros défi de cette première session résidait dans la quantité colossale d’éléments à préparer : les règles, les costumes, les décors, toutes les facettes de l’univers, les peuples, les Kami, l’Histoire, la géographie, l’état des connaissances, les contes et légendes, les textes de loi…

Le choix du Fort de Cognelot comme site de jeu a été un choix par défaut. Nous connaissions le site et nous savions qu’il conviendrait parfaitement, mais d’ici un an ou deux, nous aimerions trouver un terrain suffisamment grand pour pouvoir y installer des infrastructures et organiser un événement de plus grande envergure, comme nous le prévoyons (et de préférence, près de chez nous, dans le Grand Ouest !).

Il y a quelques systèmes de jeu spécifiques auxquels nous tenons. Tout d’abord, le système de combat : on ne décompte pas les points de vie, on ne fait pas d’annonce quand on frappe. On subit des blessures graves (torse et dos) ou des blessures légères (bras et jambes) quelle que soit l’arme. Cela permet un système de combat dangereux et facilement mortel dans un univers sombre.

Ensuite, il y a le système d’apprentissage des compétences. En effet, les joueurs ne gagnent pas de points d’expérience d’années en années pour acheter de nouvelles compétences : ils doivent les apprendre en jeu, par l’intermédiaire de Maîtres. Des sessions de roleplay allant de plusieurs fois 15 minutes à quelques heures sont nécessaires pour valider cet apprentissage. Cela valorise la transmission des connaissances en jeu et il y a de quoi faire, surtout que les compétences existantes ne sont pas toutes listées dans le livret de règles ! Si les joueurs le désirent, ils peuvent même pousser le jeu dans ce sens pour faire en sorte que leur personnage devienne Maître à son tour.

Enfin, il y a le système d’artisanat, qui est construit autour de la récolte de ressources et de « recettes » permettant de fabriquer divers objets à partir des ressources récoltées. Des niveaux permettent de différencier les apprentis des très bons artisans et une évolution en jeu est possible (c’est en forgeant qu’on devient forgeron !).

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Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

Pour cette première session, nous sommes en train de jeter les bases de toutes les facettes de notre univers, pour pouvoir le confier aux joueurs comme nous l’avons expliqué plus haut. Nous espérons qu’ils sauront prendre la liberté de se l’approprier (nous les y encourageons vivement régulièrement !).

Il faut aborder les Contes de la Brume comme ça : on vous confie un univers et un personnage à un instant donné de l’Histoire de ce monde. La suite, l’évolution du personnage, son ambition, sa vision de la vie, la politique, la diplomatie, les lois, les us et coutumes…, à vous de voir ce que vous en ferez ! Tout ce qui comptera, c’est que tout se fasse en jeu, de façon cohérente.

Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

Les deux aspects principaux sont vraiment l’univers très travaillé et l’influence que les joueurs auront dessus. Alors bien sûr, il sera difficile de se rendre compte de cette influence, puisque nous ne dirons pas aux joueurs ce qu’il aurait pu se passer « si… ». Nous nous contenterons de toujours adapter le scénario en fonction de leurs actions. Mais l’univers s’étoffera encore et toujours plus grâce à eux, grâce à la matière qu’ils apporteront et que nous intégrerons. Et nous espérons que c’est cela qui ressortira : un univers construit, vivant, qui donne de plus en plus envie de le connaître et de l’explorer.

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Présentez-nous un peu l’asso et son identité !

L’association Les Mondes de Brouille Art a pour but de promouvoir les mondes imaginaires par le biais de différents supports. Jusque là, elle s’occupait principalement de le faire à travers les spectacles de la Compagnie Dro Lig et des chasses au trésor, mais l’année dernière, le bureau a décidé qu’il était temps de se lancer dans l’organisation de GN.

De son côté, l’Association pour l’Histoire Vivante (ApHV) a pour but de promouvoir l’Histoire Vivante en France et de permettre à tous ses acteurs de se rassembler, de se connaître et de se faire connaître. Elle organise notamment les Marchés de l’Histoire depuis 2004. Ce n’est pas la première fois que l’ApHV s’intéresse aux mondes de l’imaginaire puisqu’elle participe également à l’organisation du salon/festival Geekopolis.

Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

Nous sommes principalement trois à créer, étoffer et développer l’univers des Contes de la Brume : Lori, Tiphaine et Sébastien. Nous avons tous les trois nos propres parcours qui font la force de notre groupe de scénaristes.

Lori fait du GN depuis plus de dix ans. Il a fait partie d’équipes organisatrices à de multiples reprises et adore mettre le doigt sur les incohérences. Sébastien fait également du GN depuis plusieurs années et est un passionné de jeu (il est d’ailleurs gérant d’une boutique de jeux de société à Pontivy). Enfin, Tiphaine est nouvellement arrivée dans le monde du GN mais elle écrit des histoires depuis qu’elle sait tenir un stylo.

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Il y a d’autres points que vous voulez aborder ?

Une émission a été mise en place sur la chaîne Youtube des Mondes de Brouille Art : Kiri no Kiroku (« Les documentaires de la Brume »). Dans cette émission, nous creusons certaines parties du BG, nous éclaircissons certaines règles, nous proposons de « légers » cours de langue pour que les joueurs puissent se saluer en japonais, en chinois ou en mongol. Et il y aura très probablement d’autres petites choses un peu plus tard !

Liens divers : www.contesdelabrume.fr

Crédits photos : Tiphaine Levillain et Lori Combe

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