CLONES – Le GN de science-fiction par GAROU asbl

Publié le jeudi 1 janvier 2015 dans Previews de GN

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : CLΩNES
Association organisatrice : GAROU asbl
Date d’ouverture des inscriptions : Début 2016
Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : www.clones.be
Localisation : Belgique / Nord de France
Date du jeu : Fin 2016
Durée de jeu : 3-5 jours
Nombre de Pjs : 100
Nombre de Pnjs : 50
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Non mais nous souhaitons une durée sur plusieurs années et de nombreuses sessions de jeu.
Les auteurs : Gilles Cruyplants, Hélène Delforge, Christophe Gosselin, Tanguy Gréban, Tor Holden, Alexandra Minéo, Sophie Van Loo et Olivier Van Muysewinkel

 

D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

On avait envie de relancer un GN (une campagne) après dix ans d’inactivité. Ce n’est pas la suite de la campagne qu’on avait organisée il y a vingt ans (les Chroniques d’Arkhan), c’est un tout nouveau projet.

L’idée du jeu vient de projets qu’on avait dans nos cartons, et on a pris celui qui nous motivait le plus. Faire une campagne dans un univers de science-fiction, créer ce dernier, utiliser les nouvelles technologies et nous mettre dans un contexte qu’on n’avait pas encore expérimenté nous a semblé un bon challenge pour arriver à notre but avoué : faire vivre des émotions à nos joueurs.

Nous avons aussi voulu placer les joueurs dans un contexte où les codes ne sont actuellement ni connus ni maîtrisés. Aussi bien l’encadrement logistique, la création du personnage, la spatialité des lieux, etc. seront redéfinis, en vue de casser les automatismes des pratiquants. Nous n’allons pas changer fondamentalement ce qui fait un GN traditionnel, nous allons juste changer de-ci de-là quelques mécanismes bien huilés et éprouvés afin de les remplacer/modifier avec de petites nouveautés. Rien n’étant figé, certaines de ces idées feront leur chemin, d’autres seront retirées si caduques et de nouvelles poindront durant les sessions de jeu. Même si à ses débuts tout ne sera pas dans son état final, nous n’avons pas l’intention d’en faire un laboratoire visant à tester de nouvelles pratiques. Il y en aura, mais ce n’est pas l’objectif.

En résumé :

Pour parler aux amoureux de la théorie (on va éviter d’en faire trop par la suite) : on aimerait que notre jeu soit de type simulationniste à tendance narrativiste (plus par le scénario que par le comportement) pour atteindre l’émotion forte via l’immersion (dans le sens eläytyminen). Nous le souhaitons persistent avec des méta-techniques diégétiques (discrètes et non dramécaniques) pour demander aux participants le moindre effort en matière de suspension de l’incrédulité.

Pour les autres : on veut vous faire voyager à l’intérieur de vous, vous dépayser, vous transporter dans une grande histoire et vous faire vivre des émotions qu’on ne pourrait, sinon, ressentir dans la vie de tous les jours.

Pour tous : le cadre de travail qu’on s’est fixé (pour éviter les surprises et ménager les attentes de nos participants).

Emotion Cohérence Réalisme Fluidité -no arrow

Si on arrive à 50% de nos ambitions, on sera déjà content. Ce qui suit est bien donc notre déclaration d’intention.

Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Juste un petit mot avant d’aller plus loin, il est possible pour nos joueurs de commencer le jeu sans avoir pris connaissance de quoi que ce soit au niveau du monde ou de l’histoire (cela est totalement en adéquation avec notre univers), lire nos commentaires sur le jeu déflorerait cette découverte.

Les joueurs jouent tous des clones à un moment où l’humanité, éparpillée dans l’univers, n’a plus aucun avenir, ne sachant ni procréer, ni évoluer. Le monde est d’ailleurs à cette image avec des technologies extrêmement avancées côtoyant des objets du 21ème siècle. La raison de leur présence/existence, outre des aspects très pratiques, est davantage liée à cette rage de combattre l’extinction finale, cette obstination à perpétuer la race de l’homme.

Dernier point à ce sujet, les joueurs ne seront pas tous localisés au même endroit. Comme dit, nous avons voulu redéfinir la spatialité des lieux de jeu, et en cela la raison de leur présence sera totalement différente selon ce qu’ils joueront et où ils joueront.

Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

La méthode est assez simple, on crée d’abord l’univers du jeu qui est finalement le personnage principal de l’histoire, puis on se rapproche progressivement des endroits où se déroule le jeu, pour en finir avec une connaissance de ceux qui seront présents/actifs autour des participants et des participants eux-mêmes.

On se critique mutuellement sans retenue afin de passer au crible nos idées. Ces dernières ne peuvent tenir si elles ne sont pas crédibles, examinées sous toutes les coutures et susceptibles d’amener des situations riches en jeu.

Une fois les acteurs placés, nous simulons leurs agissements, leurs intérêts et voyons les différentes actions qu’ils pourraient entreprendre. De toutes ces voies possibles, nous retenons celles qui offrent le meilleur ratio réalisme/cohérence/narration (et par narration, nous entendons jeu riche en situations qui suscitent l’émotion à court/moyen/long terme).

Ensuite, les joueurs influencent à leur niveau les différents intervenants de l’histoire et le jeu s’emballe. Nous procédons de cette façon (se placer dans la tête des personnes influentes non jouées par les joueurs) durant le jeu (de manière rapide et factuelle) et entre les sessions de jeu (pour continuer/réorienter/enrichir les grandes trames scénaristiques).

En ce qui concerne l’écriture de rôles, on va délibérément éviter les objectifs précis ou à court terme. S’inscrire dans une campagne nécessite une vue à long terme et on travaillera au niveau des envies, des rêves ou des aspirations de personnages. Bien faire son « travail » serait un exemple, surtout si on sait qu’il aura toutes les peines à le faire à cause des probables événements futurs. En tout cas, le scénario ne sera pas embarqué dans les rôles, il sera issu de tout ce qui peut influencer le monde.

Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?

Oui, c’est un challenge. D’autant plus qu’on n’a plus vingt ans (ma bonne dame). C’est donc une organisation de jeu repensée en vue de tabler avec nos vies d’aujourd’hui. Nous ne pouvons plus donner autant de temps qu’auparavant à un hobby, et comme nous ne voulions pas transiger sur la qualité du jeu, nous avons donc dû réfléchir à de nouveaux procédés. C’est involontairement par ce biais que nous avons mis la première pierre à l’originalité de ce GN. Au fur et à mesure que nous dégrossissions les contours de CLONES, nous avons placé de nouveaux postulats qui devraient proposer de nouvelles expériences ludiques.

En fait, c’est à se demander pourquoi nous ne l’avions pas fait, même quand nous avions plus de temps…

Néanmoins, il y aura quelques parties assez difficiles à mettre en place mais qui en valent la peine. Par exemple, il se pourrait tout-à-fait que certains joueurs doivent sortir du lieu de jeu pour effectuer quelques missions éloignées. Nous souhaitons leur faire vivre ce voyage et cette mission réellement. Imaginons qu’elle dure plus d’une journée et nous voilà pris avec plusieurs sites de jeu durant le même week-end. C’est le genre de difficultés que nous voulons surmonter pour tenter de perdre les joueurs quant aux limites que nous impose généralement un GN traditionnel.

En ce qui concerne les règles, elles existeront pour ce qui doit être simulé, mais, en résumé les participants apprendront réellement à faire certaines choses, comme par exemple piloter un drone, filmer et monter un reportage, contrefaire des cartes d’accès, etc. Nous souhaitons amener un apprentissage en jeu, tant que possible. Pour ce qui doit être simulé et géré (ex : faire des recherches scientifiques poussées), nous aurons un système informatisé accessible en tous lieux et en tout temps afin de permettre aux joueurs de s’approprier les scènes de jeu et d’avoir le résultat sans devoir passer par une phase hors-jeu (via un arbitre par exemple). Nous tenterons de faire oublier qu’il y a des règles pour permettre plus de spontanéité. Nous tenterons d’imposer aucun moment hors-jeu aux joueurs qui soient de leur fait ou du nôtre. Notre but est d’être un jeu le plus persistent possible durant l’activité.

Nous avons aussi repris quelques techniques qui avaient toute leur place, telle que l’Ars Amandi, par exemple, qui sera utilisée sans niveau d’abstraction (les relations intimes sont réellement de cet acabit dans notre univers).

En bref, on souhaite dérouter nos participants pour qu’ils ne jouent pas sur des automatismes et qu’ils ne puissent que se raccrocher à leur personnage afin de se concentrer sur son interprétation/ressenti.

Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?

C’est en effet très important pour nous. Le format campagne nous apparaît le seul permettant d’atteindre notre objectif : l’émotion profonde. Ce n’est pas le sujet ici, mais nous sommes convaincus que c’est par la pratique d’un personnage sur le long terme et des relations qu’il crée avec les autres que s’expriment les émotions les plus fortes. En tout cas, nous savons que nous pouvons y arriver, par expérience. Nous pensons aussi qu’au début, ces émotions sont plus rares qu’en fin de campagne, faute au manque de vécu réel entre les personnages (même si des liens existeront et auront été joués avant le premier jeu, cela restera moins fort que de le vivre durant des jours pendant des années).

Donc nous tablons sur une campagne, des personnages supposés récurrents, une histoire continue et un récit riche, à ressort et dont, on l’espère, les participants voudront se rappeler bien après la fin de cette aventure.

Au niveau du nombre, l’arbitrage entre qualité, moyens et réalisme nous oriente vers 100-150 participants en moyenne.

S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?

Ce sera un jeu tout neuf. Nous tenterons néanmoins de valoriser nos expériences passées à organiser durant 10 ans et nous espérons garder le bon tout en améliorant ce qui l’était moins.

Nous ne sommes pas du tout dans l’optique d’un GN unique reproduit plusieurs fois. C’est un genre avec lequel nous ne pensons pas être capables d’arriver à notre objectif.

Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

Tout d’abord qu’ils nous fassent confiance et s’embarquent avec nous pour ce (long) voyage. Ensuite, qu’ils prennent part aux sessions préparatoires et qu’ils acceptent le contrat ludique que nous leur proposerons. Et finalement, qu’ils s’approprient le jeu. Nous attendons d’eux qu’ils vivent le jeu par leur personnage uniquement (simulationniste – vue à la première personne), et non pas par une envie de faire de belles scènes (narrativiste – vue à la troisième personne) ou le besoin de gagner des objectifs (orientation ludiste). C’est par ce biais qu’ils se mettront dans les conditions requises à ressentir les émotions que nous chercherons à faire passer. Pour nous, les belles scènes seront celles où l’émotion, au premier degré, passera.

Autant nous souhaitons proposer à l’inscription un forfait presque complet (armes, costumes, etc.) pour ceux qui ne sauront pas préparer un costume cohérent avec l’univers, autant nous encouragerons ceux qui veulent amener leurs propres idées et matériel afin d’enrichir le jeu. Et pour cette dernière partie, tout ce qui sera amené par les joueurs devra être validé car nous n’accepterons en jeu que ce qui pourra être justifié dans le monde (dont l’esthétisme). Lors des ateliers, nous discuterons de comment préparer au mieux le joueur, le personnage et son matériel.

Sachez aussi qu’on a la réputation, et cela n’a pas changé, d’être intransigeants et peu orientables par nos joueurs. Nous avons une vision, nous nous y tenons. Et si cela ne plaît à personne, nous arrêterons. C’est pour nous autant une force qu’une faiblesse. Mais on l’assumera. Cela ne veut pas dire qu’on n’est pas capable de se remettre en question, mais ce sera nos goûts et nos couleurs à la base et les joueurs y ajouteront les leurs (pas l’inverse).

Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

L’émotion du participant par le biais d’une narration forte et réaliste. C’est l’orientation et le parti pris que nous avons décidé de suivre. Cela a des travers (nous cultivons le secret – ou plutôt la cloison entre ce qui est su en jeu et ce qui ne l’est pas) mais aussi nous permet d’envelopper les participants d’un récit/histoire que l’on souhaite porteur/vecteur de sensations.

On en a peu parlé jusqu’à présent mais le réalisme, la cohérence sont des points sur lesquels nous travaillons en priorité lorsque nous imaginons les possibles trames scénaristiques. C’est notre participation à l’effort de rendre tout jeu d’acteur (roleplay) crédible durant le jeu. Et là, c’est bien entendu aux joueurs, personnes les plus importantes dans un GN, de remplir leur part du contrat.

De plus, nous plaçons un monde où les questions existentielles seront au cœur de la société. Vivre des clones au moment où l’humanité s’éteint est extrêmement riche en matière d’éthique, d’existence, d’intimité, d’individualité, etc. Nous avons déjà eu des débats entre nous qui nous laissent entrevoir ce que les joueurs pourront ressentir durant le jeu, et ça nous motive beaucoup. Pourtant loin de n’être qu’intellectuel, le jeu puisqu’il se veut crédible n’occultera pas ces questions. Elles auront à jouer un rôle majeur pour placer le joueur dans un contexte fort.

Présentez-nous un peu l’asso et son identité !

GAROU asbl, créée en 1995, arrêtée en 2010 et relancée en 2014. On peut dire qu’on a eu des détracteurs aussi passionnés que nos fans car nous ne sommes pas trop dans la recherche du consensus. Plaire à tout le monde, ce n’est pas notre truc. En plus, on a eu le syndrome parisien, on pensait mieux savoir que les autres. Là, on a quand-même vieilli, et on s’est adouci même si on continue à placer la barre assez haute pour nous forcer à sortir le meilleur de nous-même.

On doit être assez typique des vieilles orgas avec des dinosaures. Mais en fait, on préfère qu’on nous juge sur nos jeux d’abord. On a un a priori positif dans la communauté vu ce que nous avions organisé précédemment mais on pourrait donc nous attendre au tournant. C’est une pression positive.

On a été très actifs précédemment (lancement de BE Larp, d’AVATAR, des premiers groupes de réflexion théoriques sur le GN en Belgique, etc.). Là, on se dit que si on arrive déjà à faire un GN qui nous plaise, on sera heureux. Ça fait un peu orgas sur le retour, en fait…

Sinon, on adore faire semblant d’avoir une communication assez pointue et maîtrisée (parfois même on y arrive), histoire d’emballer nos jeux au mieux. On reste persuadés qu’une bonne communication est à la base du succès d’un GN. Ne fut-ce déjà pour attirer les joueurs qui tablent avec notre proposition. Mais fondamentalement, pour nous, ce qui entoure le jeu participe à l’expérience du jeu également. Donc on en fait parfois un peu trop  pour finalement une simple activité de GN.

Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

On est les mêmes. Association et auteurs, sont les mêmes personnes. On veut avoir toutes les coudées franches pour soutenir notre GN et être capables de prendre des décisions importantes sans devoir faire de concessions.

Déchiffrage de la table de mixage

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Style de jeu :

La situation de jeu comporte du danger car cela nous paraît un aspect très générateur d’émotion. Cela ne veut pour autant pas dire qu’il y aura les traditionnels combats du samedi soir. Le côté physique ici est lié au fait que nous prioriserons le réalisme de la situation au confort du joueur. Cela veut dire qu’on pourrait avoir des moments de jeu bien plus physiques selon ce qu’ils feront (ou pas). Mais a priori, par défaut les joueurs devront agir pour éviter de subir. Et agir ne veut pas dire combattre.

Représentation :

Là, on veut vraiment tenter le coup. On souhaite que les joueurs doivent faire le moins d’abstraction possible. Il y a beaucoup d’aménagement à faire, tant en logistique que dans le monde lui-même pour y arriver. C’est bien une intention, sur le terrain on verra bien ce que cela donnera. On n’a actuellement pas encore toutes les solutions à nos problèmes.

Scénographie :

C’est lié au point précédent. Où que porte le regard, nous souhaitons que le joueur puisse le prendre comme faisant partie du jeu. On ne pourra pas tout maîtriser et on ne jouera pas toujours dans une pièce fermée. Donc, ce ne sera jamais total, mais au moins on tendra vers cela en permanence. Cela demande une certaine intransigeance envers les joueurs également, ils font partie du décor des autres.

Transparence :

On a cultivé le secret pour le secret, fut-il un temps, mais on souhaite arrêter cette démarche. C’était un peu suffisant, voire condescendant. On reste donc sur une base du connu par le personnage = connu par le joueur avec quelques exceptions. C’est le plus simple sur du long terme (campagne). On va donc diffuser le jeu et le monde via des ateliers mais nous ne sommes clairement pas dans une démarche de transparence. La découverte nous semble un moteur de jeu, d’émotion (surprise) et d’amusement.

Création des personnages :

C’est difficile de ne mettre qu’un curseur car nous voulons proposer plusieurs expériences du jeu. Ainsi, certains auront une histoire forte (rôles) les mettant directement sur des rails, d’autres seront plus libres de choisir leurs envies comme par exemple maximiser l’aspect découverte du jeu (monde et/ou personnage sans en dire trop). Cela sera discuté avec les joueurs avant les sessions de jeu pour les aider à choisir le contexte du rôle qu’ils interpréteront.

Motivation des joueurs :

On a souhaité retirer la notion de compétition, même si des oppositions peuvent apparaître. On ne veut pas mettre des objectifs mesurables dans les rôles que nous donnons, on place des envies et un contexte initial et c’est au joueur de les faire évoluer. A priori, le monde induit la collaboration car le contexte de survie de la race plane en permanence.

Méta-techniques :

Moins elles se verront, mieux ce sera. Ne pas faire d’arrêt de jeu (sauf pour la sécurité) est  notre objectif. Le système d’intranet que nous aurons permettra déjà d’éviter au joueur de passer par l’organisation pour une partie de ce qu’il pourra faire, ces informations étant données en jeu. Il n’y aura donc pas de demande à l’orga du genre « Quel est le résultat de ma biopsie ? », non, le joueur utilisera son laboratoire et en extraira les résultats sur place.

Scénario :

Nous trouvons ça étrange d’opposer la plausibilité et la jouabilité. Les deux ne sont pas incompatibles, mais s’il fallait les prioriser, ce serait la cohérence. Par contre, nous sommes assez sereins quant à proposer un jeu interactivement agréable et plausible.

Maître du jeu :

Nous agissons en continu mais pas à la truelle. Nos interventions ne se situent que via nos pnjs (pour recadrer ou voir avec eux comment donner corps à leurs actions) ou bien évidemment sur le monde lui-même. Nos corrigeons donc le scénario en fonction des actions des joueurs mais n’intervenons jamais sur les joueurs eux-mêmes. Ils sont responsables à 100% de leurs choix.

Bleed :

Le bleed, c’est un des principaux moyens pour atteindre notre objectif premier. Alors pourquoi pas 100% de bleed ? Car nos joueurs ressentiront les choses via leur personnage, même si nous souhaitons maximiser toutes les synesthésies possibles. Ils ne se joueront pas eux. Enfin, pas vraiment… Sans en dire trop, on utilisera aussi du transmédia pour que le jeu déborde en dehors des activités (sans être pour autant tout le temps diégétique – time-in).

Pression :

On avait fait l’expérience dans nos précédents jeux où la pression avait été maximale sur le personnage et le joueur. Mais c’était dans un contexte très précis. Là, on n’aura sans doute pas ce contexte, donc on ne souhaite pas faire de même car cela risque de faire sortir le joueur de son personnage. Attention, on ne s’interdit pas, si consentement, d’utiliser des techniques hardcore à certains moments. On l’a déjà fait et cela nous avait semblé efficace. En gros, la pression sera palpable, mais venant uniquement du jeu (même si elle pourra causer une vraie pression hors-jeu également). Inutile de préciser que le jeu sera 24/24 sans pause. On aura un endroit pour décompresser en cas de problème et gérer tout ce qui doit l’être (black box).

Histoire :

À nouveau, les deux ne nous paraissent pas incompatibles ou opposés. Nous partons du principe que l’on peut vivre une expérience de vie intense via le contexte d’une histoire très forte. Comme nous privilégions le réalisme, on pourrait dire que le monde et sa réalité passe avant la situation ludique (on ne va pas sauver un joueur pour qu’il puisse continuer son personnage si les événements ne le permettent pas). Et cette jouabilité (dans le sens de cette table de mixage) nous semble même en opposition à l’expérience de vie que nous souhaitons donner à nos joueurs. Bref, nous pensons que l’on ne peut ressentir les émotions les plus réalistes que si l’on sait que le monde ne s’encombre pas des états d’âmes des joueurs.

Il y a d’autres points que vous voulez aborder ?

Oui, notre jeu verra le jour en 2016. D’ici-là nous communiquerons sur notre avancée et aurons besoin de la participation des joueurs avant le début officiel. Il est difficile d’expliquer ce qui va se passer en 2015, outre les divers ateliers de préparation, mais nous adorons surprendre nos (futurs) participants et nous espérons y arriver. Donc si vous comptez participer, rejoignez-nous dès maintenant. Pour ceux qui ont envie de creuser notre site, notre page Facebook, nos communications ou toute autre piste que vous auriez en tête (comme le message caché dans cette interview), vous constaterez que le jeu transmédia a déjà commencé en fait…

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