Preview GN : Pour deux lux de plus (Dark Earth)

Publié le mercredi 6 juin 2012 dans Previews de GN

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Titre du GN : « Pour deux lux de plus »
Association organisatrice : Les Marcheurs de l’Avant
Date du jeu : 8-10 juin 2012
Durée de jeu : environ 24 heures
Nombre de Pjs : 60
Nombre de Pnjs : 5-10
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? septembre 2010

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Présentez-nous un peu l’asso et son identité !

Nous sommes un noyau d’individus d’une trentaine d’années principalement issus du monde de l’informatique (développement, fonctionnel…). Nous avons commencé les jeux de rôles grandeur nature 2009, et après avoir expérimenté ici et là certains jeux auprès de différentes associations, j’ai très rapidement eu la vision du format de GN qui me plaisait le plus. Le GN qui a été le déclic fut celui organisé par l’association Dédales en 2010 « Cas d’écoles » dans l’univers d’Astria. C’est obtenir ce résultat immersif qui nous intéressait particulièrement.

Nous sommes des éternels insatisfaits qui voulons refaire le monde. Non pas en insistant sur les points négatifs, mais au contraire en essayant de tout pousser vers le haut. Qui n’a jamais refait le monde après un GN ? « Ça aurait été mieux si… ils auraient dû…. c’est dommage que… j’ai adoré le fait que… »
On s’est remonté les manches, et on a essayé.

L’association fut créée en juin 2010, et le premier projet « Pour un lux de plus » lancé en septembre 2010. Le but était simple : les Grandeurs Natures de type post apocalyptique nous semblaient extrêmement rares. Par manque de participants ou par manque d’intérêt des organisateurs de ce type d’univers très particulier ?
Nous avons décidé de le vérifier par nous-mêmes.

Notre force et notre faiblesse est sans aucun doute notre « jeunesse » dans le monde des Grandeurs Natures, et le lot d’idées nouvelles que nous voulons y apporter. Notre ligne de conduite est très inspirée d’une prestation « professionnelle » afin d’apporter le plus de qualité possible.

J’aime beaucoup la citation de Bertrand Russell qui m’a marqué :

« Il vaut mieux viser la perfection et la manquer, que viser l’imperfection et l’atteindre. »
C’est exactement notre vision de l’événement. On préfère viser trop haut plutôt que de se donner une cible facile. Ça nous pousse à nous dépasser quotidiennement sur le projet. »

Le nom de l’association est directement inspiré de l’univers Post Apocalyptique de Dark Earth, jeu de rôle papier édité par Multisim. La technologie est proche de celle du moyen-âge, et l’homme redécouvre peu à peu la technologie. C’est un univers « Steampunk-postapocalyptique-médiéval avec une touche de mysticisme ».

image002.jpginstallation de la bâche

Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

Collègues de travail, amis, famille, conjoints…

Étrangement, je suis le seul véritable fan de Dark Earth de l’équipe (et certains n’apprécient même pas ce monde dans l’équipe !). J’ai commencé à travailler seul sur le projet afin de poser le cadre, les bases, les intrigues principales, les personnages… J’aime à croire que ma foi inébranlable de fan a fait le reste : donner vie à cet univers est un rêve qui traînait depuis longtemps, la découverte des GNs a tout de suite été une révélation pour arriver à mes fins. Autour de moi, je pense que tout le monde a compris que je n’abandonnerai jamais.

Rapidement, amis, conjointe, famille, bénévoles inconnus, fans m’ont rejoint dans ce projet difficile où beaucoup n’y connaissaient rien.

Chacun y apporte une vision tout à fait intéressante, et le fait ne pas connaître ce monde met en valeur certains points que l’on ne voit plus par manque de recul.

Nous savions qu’il était facile de faire un premier « mauvais GN », et afin de ne pas s’égarer en route, nous avons été accompagnés d’un regard bienveillant et non intrusif par un organisateur de l’association Dédales, qui nous a mis en garde contre certains pièges à éviter.

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D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

L’idée de ce jeu vient d’un rêve d’adolescent qui a vu une opportunité de le concrétiser à l’âge adulte. Il y a des œuvres qui vous touchent à vie, l’univers de Dark Earth fait partie de celles-ci.

C’est avant tout l’histoire d’un choc des cultures, très proche de l’actualité au final. Des groupes provenant d’une civilisation moderne, tombant par hasard sur des gens qu’ils jugent « primitifs » et qui possèdent quelque chose de précieux. Ces « Primitifs » risquent de donner matière à réflexion aux « civilisés » sur leur mode de vie, et pourront les surprendre par bien des côtés. C’est à la fois un cadre politique, mystique, économique et social.

Ce GN à été initialement conçu pour mettre au contact 2 types de populations : ceux qui connaissent Dark Earth (plutôt côté Marcheurs, qui ont l’histoire « classique » de l’univers), et ceux qui ne le connaissent pas (plutôt côté Adaptés, qui ont une histoire très spécifique). Le but étant d’avoir un véritable échange et un partage de l’univers qui se fait naturellement et en jeu.

Ce qu’il est et ce qu’il n’est pas, c’est une des premières choses sur laquelle nous avons communiqué avec les joueurs :
Ce n’est pas:
– ce n’est pas un GN « combat »
– ce n’est pas un GN avec création libre de personnage
– ce n’est pas un GN événementiel qui guide le rythme, ni scripté (pas besoin d’attendre 16h pour qu’un évent débloque une intrigue)

C’est un GN :
– orienté ambiance / intrigue assez sombre
– c’est une tranche de vie à un moment particulier, pas un sauvetage du monde
– sans PNJ important : tout ce qui est important est entre les mains des joueurs et reste totalement en leur contrôle
– avec background personnel de 7 pages minimum et objectifs, et un scénariste référent qui répond à toutes leurs questions.
– avec beaucoup (trop ?) d’aides de jeu.
– avec une mort possible mais rare et obligatoirement justifiée.
– différents canaux de communications (forum avec sections privées, mails, facebook…)
 

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Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Nous avons développé 4 groupes pour 4 approches de jeu complètement différentes.
– Les autochtones divisés en deux groupes par la force des choses et leur nouveau chef qui bouleverse leurs habitudes.
– Trois groupes de « Marcheurs » qui représentent la civilisation moderne et atypique de Dark Earth. Ces trois groupes ont une approche complètement différente de la situation :
**Un groupe est déjà sur place et veut exploiter leur découverte.
**Un autre groupe arrive sur place sans connaître exactement la situation.
**Un troisième groupe restreint qui… est au mauvais moment au mauvais endroit et qui ne connaît rien à rien est surpris de découvrir une civilisation autochtone à cet endroit.

Les informations qu’ont les groupes au début du jeu sont toutes différentes.

Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

Voilà une question très vaste qui mériterait bien des pages… Nous sommes quelques-uns à travailler en permanence dans le cadre de projets informatiques et nous nous sommes largement inspirés des processus qui se font dans le monde professionnel, pour l’appliquer au milieu associatif. Dans le milieu professionnel, c’est souvent très compliqué. Alors dans le cadre associatif, n’en parlons même pas ! Les contraintes sont beaucoup plus importantes et le suivi beaucoup plus compliqué.

Il a fallu tout adapter à ce cadre particulièrement difficile. Les deux choses primordiales à nos yeux sont : les outils de travail et la communication. Un travail en amont important a dû être réalisé, et on a modifié en cours de route pas mal de choses, car rien ne remplace l’expérience et le concret.

Tout d’abord, on s’est renseigné sur la théorie de création de scénario : personne n’a le même esprit créatif, personne ne travaille de la même manière, et tout le monde n’en est pas capable. Mais tout le monde a besoin d’être guidé. Pour tirer le meilleur de chacun, nous avons donc proposé 3 méthodes de travail lors de la scénarisation par exemple. Inutile de faire travailler quelqu’un dans une méthode qui ne lui est pas adaptée.

– La méthode « centriste » :
J’écris chaque personnage comme le héros de l’histoire, et de ce personnage découle des intrigues. Le personnage a un passé et une personnalité d’environ une page, avant même d’avoir une intrigue. De ce premier jet découle naturellement des intrigues. Je passe à un suivant… etc. Rapidement des interactions possibles et logiques apparaissent et s’imposent d’elles-mêmes. Dans mon cas 80% des personnages créent l’intrigue.

– La méthode « externe » :
Ils élaborent une intrigue générique et l’affectent à un personnage qui possède quelques adjectifs (impatient, amical, peureux). Plus le projet avance plus cette méthode montre ses limites, car rentrant en possible conflit avec d’autres intrigues, où on recherche des profils qui n’existent pas.

– Du brainstorming :
Réussir à réunir tout le monde dans une pièce, et échanger des idées. Sans aucun doute la meilleure méthode qui permet d’avoir une cohérence parfaite.

Certains n’arrivent pas à trouver et à écrire les intrigues, et ce n’est pas grave. Si ce n’est pas leur truc, inutile de demander du travail qui ne leur plaît pas et où ils ne se sentent pas à l’aise.
De cette manière certaines personnes ont pu fournir 50 intrigues là où d’autres en ont fait 6.
Chaque intrigue proposée est discutée et validée en groupe. Comme un mini brainstorming, cela apporte souvent de la profondeur et de nouveaux détails aux intrigues.

Nous aimons l’uniformité : des modèles avec une mise en forme détaillée et une charte graphique imposée sont mis à la disposition de tous les scénaristes/rédacteurs. Ces modèles reprennent des exemples et un guide pour qui veut le suivre. On propose un cheminement classique d’écritures qui ont fait leurs preuves dans la littérature classique. Beaucoup de ces critères sont facultatifs, laissant libre cours à la prose du rédacteur, mais d’autres sont obligatoires, comme écrire à la première personne lors du récit.

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La validation et la relecture :

Une fois les documents finis, ils sont
– Relus et corrigés
– Validés par l’organisateur et transformés en PDF.

Les outils informatiques :
Notre premier GN a été réalisé grâce à Dropbox que nous avons utilisé de manière communautaire :
Tout le monde a accès à tous les fichiers en permanence, et tout est mis à jour en temps réel. On voit qui fait quoi en temps réel. Pour une première organisation, Dropbox nous a semblé facilement accessible à tous.
Sans cet outil, il n’y aurait clairement pas eu de projet possible. Notre outil de travail communautaire est en train d’évoluer pour notre événement de 2013.

En vrac on peut citer :
Site web dédié + forum élaboré en sections privées + système de mailing automatique, téléchargement des documents personnels via le compte du joueur (une sécurité contre les mails non reçus). Les développements sont encore jeunes et des ajustements sont nécessaires.


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La communication : Exhaustive
– Mail de groupe : Minimum 1 mail de compte rendu de l’avancement toutes les semaines, avec les points en attente, et les choses en cours. Mais on évite le spam au possible. Trop de mails impersonnels nuisent à la communication.
– Relativement beaucoup de mails personnels.
– Réunion via skype hebdomadaire, pour discuter, souvent de manière peu constructive, mais qui permet de garder le contact et de solidifier l’équipe. On en profite pour faire le point et partager. Parfois de nouvelles idées jaillissent lors de la rédaction que l’on valide ou non de manière collégiale.
– Suivi téléphonique personnel : indispensable. Les mails de groupe ou même personnels ne sont pas suffisants. Par téléphone, l’échange est beaucoup plus simple, il permet de remotiver, de suivre, de discuter d’un problème bloquant, de clarifier une attente, d’évacuer la pression suite à un coup de gueule… jamais un scénariste ne doit se sentir seul ou perdu. Et si c’est le cas, il ne le dira pas forcément. S’il le dit, c’est un appel à l’aide très fort auquel il faut remédier.
– Assignation de tâche précise avec deadline, ce que je nomme les 3Q : Quoi, Qui, Quand ?
– Visibilité permanente des phases du projet, avec rappel régulier de la situation. Il est important que chacun sache pourquoi il fait cette tâche en ce moment, et ce qui l’attend après. Savoir où l’on est, et où l’on va est un indéniable plus pour la motivation et la compréhension.
– Tout le monde peut modifier le travail de tout le monde en permanence, rien n’appartient à personne, tout appartient à tout le monde. Dans la pratique une quête ou un personnage a toujours un responsable. Mais si je souhaite rajouter quelque chose, par exemple un dialogue entre deux interlocuteurs, je peux l’écrire dans mon personnage, puis le coller dans le personnage d’un autre scénariste (en lui laissant une note explicative).
La discussion et l’échange entre scénaristes est également importante, pas juste entre le coordinateur et l’équipe.

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À la fin de notre jeu, nous proposons aux joueurs de remplir un questionnaire anonyme en ligne afin de nous remonter ce qu’ils ont aimé ou ce qu’ils n’ont pas aimé. Anonyme car je crois profondément en la citation d’Oscar Wilde : « L’homme est moins lui-même quand il est sincère, donnez-lui un masque et il dira la vérité. »

Bon… vous l’aurez compris on est intarissable sur le sujet. Un « Guide de l’Organisateur » est en cours de rédaction (déjà plus de 40 pages). Un guide traité sur un ton assez léger et accessible qui reprend notre méthodologie, nos outils, nos constats d’erreurs, et ce que nous avons fait pour améliorer les choses. Un document que l’on aurait adoré avoir lorsqu’on s’est lancé dans cette aventure. On espère qu’il pourra être utile à d’autres associations, débutantes ou expérimentées.

Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elles au jeu ?

On part du postulat que le site doit correspondre au jeu. Notre scénario a été développé pour ce site. Il serait assez difficilement transposable ailleurs sans des adaptations importantes. Nous avons étudié différents sites, et celui-ci s’est presque imposé de lui-même pour les qualités scénaristiques qu’il nous offrait.

Mais ce site est loin de n’avoir que des avantages : pas d’électricité, pas d’eau courante. Et là le challenge logistique était présent, comme la grande cour à ciel ouvert du fort qui posait problème dans un jeu où l’obscurité ou la pénombre devaient s’imposer. Dark Earth est un monde privé de lumière… Pour le premier opus nous avons mis en place une idée folle : bâcher complètement la cour intérieure (souvent le cœur de l’action et de rencontre entre joueurs) afin de cacher au maximum la lumière du jour. Ça c’était un véritable challenge. En plus des groupes électrogènes, des 3 repas chauds (faits maison !) à chauffer et servir…

Des règles inhabituelles ont été mises en place :
– Des règles de survie pour coller à l’univers et à l’ambiance survivaliste : les ressources sont rares et nécessaires, réparer sa tenue, construire un mécanisme… il faudra souvent faire un choix.
– Les armes sont une ressource volable, instaurant un équilibre avec la mort qui est peu présente. Un adversaire sans arme n’est plus qu’un prisonnier.
– Nous avons mis en place un système orignal de culture des plantes, de l’élevage, et de la chasse. Système qui vient d’ailleurs d’être repris par l’association TROLL pour un événement basé sur l’univers Yggdrasil.

Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?

La durée : nous aimons les GNs « longs ». Nous faisons le choix de commencer le vendredi soir pour profiter de l’obscurité, et de terminer le samedi dans la nuit. Le dimanche matin étant souvent très difficile (fatigue, contrainte de conduire pour le retour, remballer les affaires, costume à moitié remis et difficulté de retourner dans l’immersion du jeu…), nous l’avons écarté de la période de jeu.

Le format de 60 joueurs nous semblait un bon juste milieu pour un premier événement. Avec ce format ça reste intimiste, tout en permettant un relatif anonymat à celui qui le souhaite.

S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?

La première session a eu des défauts :
– Groupe électrogène principale qui tombe en panne (avec remplacement d’un modèle très bruyant… ) impliquant l’annulation de certaines scènes à FX. Un final précipité par les actions des joueurs et qui n’a pas pu être fait dans les meilleurs conditions.
– Une menace / PNJ trop faible en nombre.
– L’absence d’un joueur clef a déstabilisé une partie de la trame politique.
Mais ce sont les contraintes du direct, difficiles à anticiper. Sans compter sur le budget d’une jeune association qui est simplement impossible pour un premier événement.

En tant qu’organisateur, il est très difficile de ressentir pendant le jeu ce qui est apprécié. Pour les qualités, je parlerais au nom des joueurs et des retours qui nous ont été faits :
– Une ambiance exceptionnelle qui a permis un roleplay permanent.
– Un investissement et des costumes exceptionnels fournis par les joueurs.
– La « magie du GN » sur place a pris aussi bien pour les débutants, les vieux routards, les fans de l’univers, comme ceux qui n’y connaissent rien.

Avant le jeu, certains nous ont déjà félicités sur la qualité et le soin apporté aux documents, pour eux c’était déjà un excellent « avant GN » de par l’attente et l’envie qu’il suscitait.
Après le jeu, même s’il y a forcément eu quelques avis négatifs minoritaires (le jeu parfait n’existe pas, nous avons tous des attentes différentes), les retours ont été au-delà de notre espérance. Trois organisateurs d’associations différentes ont demandé à travailler avec nous pour réaliser le prochain GN. Et quand une association avec des gens avec plus de 20 ans de GNs derrière eux viennent nous voir en nous disant : « On n’arrive pas à se mettre d’accord entre nous pour juger votre GN. Ce que vous avez fait là, c’est pour nous le meilleur GN auquel on n’ait jamais participé, mais pour d’autres c’est le troisième meilleur. Donc pour mettre tout le monde d’accord, on vous dit qu’il est dans le top 5 des meilleurs GN qu’on a fait. »

Pour cette nouvelle session et nos futurs jeux, nous avons pris en compte les retours des joueurs et avons amélioré tous les aspects qui avaient pu être jugé trop faibles. Nous avons rajouté de nouvelles intrigues, étoffé un peu l’histoire… quelques éléments qui, on espère, amélioreront encore l’expérience.

Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

L’investissement dans la réalisation de nos jeux est clairement « déraisonnable ». C’est une passion et un amour de l’univers de Dark Earth que l’on essaie de le transmettre. L’immersion et le roleplay sont les éléments fondamentaux de nos jeux.
Venez découvrir Sombre Terre.


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Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

Un univers de jeu atypique, mené par des passionnés fraîchement débarqués, qui veulent révolutionner le monde des GNs avec une méthodologie propre et cadrée, adaptée du monde de l’industrie informatique.
Organiser avec un regard neuf sans a priori ni connaissance sur ce qui se fait ailleurs. De la folie ? Oui clairement. Mais surtout beaucoup de passion.

Gyfu, contaminé par Dark Earth.

Site officiel : http://marcheursdelavant.fr/

8 réactions à Preview GN : Pour deux lux de plus (Dark Earth)

  1. Dark earth est l’un des rares univers de jeu de rôle sur table que je ne crains pas de voir adapté en GN, d’autant que les organisateurs semblent s’être donnés les moyens  de cette ambition.

    Une approche du jeu résolument simulationniste, qui convient bien à l’univers (survie) : en tant que joueur, nous devrons  penser à ce que nous devrons faire plutôt qu’à ce que nous devrons
    être. Régler son jeu sur les bons gestes et les bonnes attitudes davantage que sur n’importe quoi d’autres est rafraîchissant, presque reposant.

    Une logique bien adaptée au choix de faire jouer une tranche de vie plutôt qu’un scénario composé sur les principes de la narratologie.

    Les orgas bénéficient en outre du label M&M’s : modestes et motivés.

    Assurément l’un de mes plus gros espoirs Gnistiques pour cette année. J-2

  2. Sly m’en avait parlé à l’époque. J’attendrai son retour mais c’est bougrement tentant. A tenter en 2013

  3. Joué sur la première en remplacement d’un désistement, j’ai bien aimé, une très bonne surprise.

  4. Alors ce 2nd opus ? Conforme aux attentes ?

  5. Un GN « classique » (dans le format) très dense, réussi (ce qui n’arrive pas si souvent, il me semble), et une immersion dans le monde de Dark Earth bien rendue, grâce à la passion farouche
    des organisateurs, ce qui pousse tous les joueurs (ou presque) à être/jouer/devenir/faire vivre leur personnage.

    Un seul vrai reproche…trop court! A la fin on se dit « bon alors le week-end prochain mon personnage va faire ça et ça » et là on réalise que c’est déjà fini…

     

  6. Je rejoins Michel, finalement assez classique dans sa forme (mais est il possible encore de vraiment innover…). Une ambiance excellente, originale et franchement on a été vraiment bien servis.
    Pour ma part un superbe personnage et j’ai rarement vu un groupe aussi cohérent et soudé sur le papier. Forcément en jeu ca s’est ressenti même si les vieux travers du joueur reviennent au galop
    (difficile de rester ensemble tout le temps quand on a ses petties intrigues à dénouer).  Pour une adaptation de jdr en Gn, toujours très casse gueule, une réussite avec une petite déception
    sur l’Osbcure qui etait moins au coeur du jeu que l’on pouvait s’y attendre quand on connait le jeu de rôle sur table.

    Je le recommande si il y a réedition ou suite !  

  7. Merci pour ce retour my friends ))  Je n’ai pas encore essayé ce jdr sur table, mais vos avis me confortent dans l’idée d’expérimenter ce GN l’année prochaine!

  8. Un GN finalement assez conventionnel, mais à l’ambiance unique et transpirant la bonne volonté par tous les pores.

    Il y aurait beaucoup à en dire, mais là j’ai piscine.

    @ Jean-Luc :

    Bien qu’elle soit devenue une petite rareté, je te conseille la première édition. On ne joue pas au même jeu avec la seconde (qui est à mon sens plus mainstream, rôlistement et éditorialement).

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