Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Kelkalor V – l’Eveil
Association organisatrice : Les jeux de la Géhenne
Date d’ouverture des inscriptions : ouvertes
Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : https://www.creagn.com/presentgn/228
Localisation : Chevalerie de Sacé, Brain sur Allonnes (49)
Date du jeu : 27-29 juillet 2018
Durée de jeu : vendredi soir au dimanche après midi
Nombre de Pjs : 180
Nombre de Pnjs : 30
Les auteurs :
L’équipe des 16 organisateurs des Jeux de la Géhenne, scénario basé sur le monde original Kelkalor créé par Rodolphe Huchet.
D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
Le GN Kelkalor n’est pas un GN traditionnel limité sur un seul week-end où l’on fait sa diplomatie ou ses bagarres et à la fin du week-end on se dit “au revoir et à l’année prochaine”. C’est un GN qui bouge aussi dans l’année à travers différentes choses que nous regroupons sous l’appellation “InterGN”.
C’est un univers volontairement comique, porté sur la dérision et l’humour où intrigues et diplomatie se mêlent entre les nombreuses factions, chacune ayant diverses raisons d’engager le combat contre une ou plusieurs autres.
Les liens entre peuples sont mis en avant ainsi que leurs oppositions afin d’éviter tout système manichéen avec d’un côté les méchants et de l’autre les gentils. Le simplisme est l’ennemi de la qualité, aussi chaque pays a des raisons d’être allié avec l’ennemi d’un de ses amis.
La guerre est une alternative à la diplomatie : les batailles sont, bien entendu, inévitables même si l’accent est mis sur la diplomatie. Certains pays ont même connu des guerres civiles se transformant en conflit internationaux.
Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?
Pour cet opus, les dirigeants des différents pays et leurs délégations se réunissent dans un vieux château qui tombe en ruine afin de tenter de sauver le monde face à un très puissant dragon, qui est le premier être vivant existant au monde et qui estime donc que le monde lui revient de droit.
Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?
Les organisateurs sont répartis dans différents pôles autonomes (logistique, decorum, scénario, règle, etc.) qui communiquent entre eux et dont les différentes propositions sont soumises régulièrement à l’approbation de l’ensemble de l’équipe.
Au sein de l’équipe en charge des backgrounds, les organisateurs se répartissent les différentes délégations.
Les organisateurs référents d’une faction échangent régulièrement, afin d’écrire des quêtes en commun qui impliquent plusieurs personnages, qu’elles soient en lien ou non, avec la trame principale. Cette année, contrairement aux années précédentes, nous préparons l’ensemble de personnages de façon plus professionnelle, à l’aide de CREA’GN, afin d’optimiser au maximum les relations entre les personnages et leurs quêtes, de manière bien plus fluide pour nous.
C’est un travail d’équipe, cela nécessite donc d’avoir un véritable esprit d’équipe : si chaque pôle à sa marge de manœuvre, les grandes décisions sont prises en commun et sont respectées par tous.
Nous essayons de faire en sorte que de nombreuses quêtes associent plusieurs personnages pour favoriser l’interaction entre groupes.
L’un de nos gros défis est alors de trouver des parades à la rétention d’information par les joueurs. Là dessus, les PNJ nous sont d’un grand secours pour débloquer certaines trames.
Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?
Le site de Brain sur Allonnes est très connu dans le milieu du GN. Il se prête parfaitement à ce type d’activité car il dispose de nombreux espaces différents de jeu : un village médiéval avec plusieurs bâtisses en bois, de la forêt, des ruines, des grottes. De plus, il y a pour le confort des joueurs des toilettes en dur et des douches, ainsi que tout le nécessaire pour préparer les repas durant tout le week-end.
En somme ce site par sa logistique facilité, et par sa richesse de décor, nous permet de passer moins de temps sur ces points, pour en passer plus sur le scénario, les quêtes et les BG des joueurs.
Le monde, le scénario, les règles et les actions de joueurs, que ce soit pendant le GN ou l’interGN sont étroitement liés et s’influencent les uns et les autres.
Si les règles de bases sont simples (base de 3 pv, chaque arme frappe à 1) pour fluidifier un maximum les combats, de nombreuses règles roleplay en lien avec le scénario viennent étoffer le jeu, comme depuis l’année dernière des règles sur les folies et la santé mentale, ou encore des règles particulières à la religion et à la résurrection car parmi les intrigues de Kelkalor, la religion tient une place très importante autour de thèmes comme la Genèse, la réalité des dieux, la source de leur influence, etc.
De plus quand nous constatons un déséquilibre car les joueurs sont malins et trouvent parfois des combinaisons de jeu un peu trop puissantes, nous essayons de limiter les choses grâce au scénario et avec l’appui des règles. Par exemple depuis l’année dernière le nombre de mages sur le GN a considérablement augmenté et cela s’est traduit dans le scénario par une nouvelle conséquence avec de nouvelles multiples quêtes (la magie absorbe la vitalité du monde de Kelkalor, le monde se meurt, que faire ?) et de nouvelles règles pour rendre “réel” pour les joueurs sur le GN les conséquences de leurs choix (problème avec la magie lors du GN, et problème économique mondiaux sur l’interGN, problèmes qui eux aussi impacteront les quêtes des joueurs sur le GN).
Puisque nous évoquons cet “InterGN” pour la 2e fois, voici quelques précisions de ce qu’il se cache sous cette appellation : l’autre spécificité de Kelkalor est le wargame en continu lors de l’InterGN. Il nous apparaît absolument improbable et incohérent que le temps d’un week-end des seigneurs puissent déplacer des armées et gérer des ressources situées à des centaines de kilomètres d’eux. En revanche tout au long de l’année entre deux opus les joueurs peuvent participer au wargame et ainsi contribuer activement à l’évolution du monde. L’appellation courante “wargame” est par ailleurs un peu restrictive car il s’agit non seulement d’un jeu de guerre, mais également un jeu économique (avec de la gestion de ressources, tant militaire qu’économique) ainsi que d’un jeu de diplomatie avec l’échange régulé par les organisateurs de plus d’un milliers de missives roleplay tout au long de l’année.
Il n’y a aucune obligation de participation, c’est uniquement pour ceux qui le souhaitent dès lors qu’ils acceptent d’en assumer les conséquences lors du GN.
Au besoin les organisateurs gèrent les nations non-jouées sur le wargame de façon neutre et défensive, assurant le minimum vital dans le cas où des nations jouées voudraient interagir avec.
Ce wargame plait beaucoup car il permet de « faire vivre » les délégations entre deux opus et est source de nombreux rebondissements et d’histoires.
Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?
Nous souhaitons que Kelkalor reste un GN de format familial, autour de 200 – 250 participants, pnjs et orgas inclus.
Chaque année Kelkalor accueille de plus en plus de participants. Nous avons commencé à un peu plus de 100 la première année pour déjà atteindre le double l’année suivante, et 220 l’an passé.
Nous avons donc dû augmenter nos effectifs d’organisateurs en conséquence en même temps que le professionnalisme de l’association afin d’assurer un service de qualité à nos participants.
S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?
Kelkalor en est à son cinquième opus et ceux qui en parlent le mieux ce sont encore les joueurs. S’ils reviennent chaque année aussi nombreux, s’ils sont si volontaires dans l’enrichissement du monde, ses intrigues au cours de l’année, c’est que depuis le début Kelkalor est une réussite.
Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?
“Amusez-vous ! Sentez-vous libres et ne vous imposez pas de limite parce que vous hésitez !”
Nous ne savons pas quelle sera la situation politique à l’issue du GN. Si la trame de l’arc narratif est écrite dans les grandes lignes, nous rebondissons d’un opus à l’autre en prenant en compte ce que les joueurs ont fait ou pas. Nous accordons beaucoup d’importance à leurs compte rendus que ce soit sur leurs avis généraux de ce qu’ils ont aimé ou pas, ou sur ce qu’ils nous racontent avoir fait.
Nous leur avons bâti un univers cohérent avec ses aspects positifs et négatifs. Ce n’est pas que du “drôle”, il y a de la diplomatie, il y a de l’intrigue et il faudra que les délégations gèrent cela.
Les délégations ont des objectifs, mais vous êtes les seuls décideurs des moyens pour y parvenir… ou pas. Alors profitez, amusez-vous, et pardonnez notre humour parfois un peu tâcheron.
La seule chose à éviter avec nous c’est le “grosbillisme”. Ceux qui viennent à nos GN en espérant pisser le plus loin se retrouvent très rapidement bloqués car nous n’aimons pas les optimisateurs. Nos GN ont une bonne ambiance, sont pleins de clin d’œil et d’humour et ne sont pas des GN pour avoir le kiki tout dur, c’est pour ça qu’on plait.
Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?
L’implication des joueurs serait, de notre point de vue, le meilleur angle d’attaque pour parler du GN Kelkalor. C’est très gratifiant de voir autant de joueurs participer à l’évolution du monde entre deux opus. Le journal « Le Temps », tenu par les PJ, sort régulièrement des articles satiriques sur l’univers du jeu, et permet aux personnages de s’exprimer. Certains joueurs participent même à l’élaboration de décors ou matériels de jeu. Et il y a toute cette émulation des délégations lors de l’InterGN avec les échanges que cela suscite entre joueurs.
Cette puissante activité entre deux opus fait vivre le GN en continu et c’est la meilleure preuve de notre réussite.
Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
Créée en 2013 par Rodolphe Huchet, auteur de l’univers Kelkalor, l’association des Jeux de la Géhenne avait à l’origine pour but de transposer cet univers de jdr papier dans le cadre du jeu de rôle Grandeur Nature. Nous en sommes à notre cinquième opus.
Après 3 années de présidence, Rodolphe Huchet à cédé la place à Thierry Landrieu, un autre baroudeur du monde du GN, élu à la quasi-totalité des voix lors de l’assemblée générale ayant convaincu les membres présents par son professionnalisme.
Et effectivement sous son impulsion l’association s’est professionnalisée, a agrandi ses effectifs et renouvelé l’équipe d’organisation. Une trésorerie plus stable avec un fond de roulement tant espéré par l’ancien président a enfin vu le jour. Avec des reins plus solides, l’association peut enfin se lancer en toute confiance dans des projets et commence à envisager des GN de mi-saison en cours d’année ou des huis clos.
À l’heure actuelle l’association compte plus de 200 membres dont plus d’une quinzaine sont membres de l’équipe d’organisation des GN Kelkalor.
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