Preview GN – Vampire : Requiem

Publié le lundi 7 avril 2014 dans Previews de GN

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Vampire : Requiem

Association organisatrice : Stratèges et Maléfices

Date d’ouverture des inscriptions : en continu

Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : http://nantes.vampire.free.fr/phpBB3/portal.php

Localisation : Nantes, rue Harouys

Date du jeu : Le 3ème samedi du mois, de septembre à juin

Durée de jeu : de 21h jusqu’à tard (souvent 4 ou 5h)

PAF : 3 parties d’essai gratuites, puis 20 euros par an pour 9 parties

Nombre de Pjs : une vingtaine

Nombre de Pnjs : de 3 à 5, le plus souvent les orgas

A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? La nouvelle chronique a démarré en 2012

Les auteurs : White Wolf, forcément, mais aussi Cedric, Souhel, Sam, Chloé, Yvan, Kevin, Jo, Thomas, Stu, Jeff, Simon, Baptiste, Julien et encore d’autres à venir.

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D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

L’idée de ce jeu, c’est d’incarner des vampires, créatures avides de pouvoir, dans une France contemporaine plus sombre et corrompue. Dit comme ça, ça peut paraître affreusement gothique ! Mais en fait, ce contexte est surtout un excellent prétexte à un jeu d’intrigues particulièrement intense. Tous les personnages sont potentiellement en opposition dans des luttes de pouvoir qui s’opèrent à bien des niveaux. En plus, leur nature profonde les pousse à prendre le dessus sur les autres, étant bien plus vicieux qu’altruistes. Enfin, l’univers intègre des factions qui renforcent les possibilités d’oppositions et d’échanges, avec des ligues qui incarnent l’affiliation politique, spirituelle ou morale du personnage. Ces clivages créent des confrontations riches entre les joueurs, et mettent en place des antagonismes forts.

Les conteurs qui ont lancé le projet Requiem en 2007 voulaient aller à l’encontre d’un jeu façon Camarilla, où les joueurs étaient écrasés par le poids des personnages les plus anciens, ou par les fameux « semi-antagos » qui avaient les clés du jeu. L’idée était de remettre les joueurs au cœur du jeu, et d’éviter qu’ils soient des spectateurs impuissants face à un déroulé d’intrigues hors de portée pour eux. Le concept a fonctionné, le contexte de la première campagne a permis aux joueurs d’évoluer sur un domaine indépendant, où ils avaient le pouvoir et la seconde campagne a aussi atteint cette situation.
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Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Les personnages viennent intégrer la « société vampirique » du domaine Ligérien. Ce lieu est une sorte d’Eldorado pour les vampires récemment étreints, car on dit que les anciens n’arrivent guère à avoir de prise sur ce domaine… En dehors de ça, il y a une multitude de motifs personnels que les joueurs peuvent imaginer et proposer lors de la création de leur personnage.

Présentez-nous un peu l’asso et son identité !

Stratèges et Maléfices est une asso qui a été fondée en 1981, autant dire une des premières à avoir organisé un GN en France. Dans notre asso, il y a plusieurs pôles ludiques : le JDR, les figurines et le GN. Les membres de l’association se croisent donc au gré des jeux. Nous nous côtoyons dans la maison d’associations Ty Keltiek, une vaste maison de caractère au cœur de Nantes.

Au niveau du GN, notre activité principale est un jeu mensuel basé dans l’univers du Mondes des Ténèbres. L’asso a fait partie de la Camarilla française de 1996 à 2007, la grande époque du jeu national de Vampire la Mascarade, que beaucoup de GNistes connaissent bien.

En 2007, on a choisi de passer à la nouvelle version du jeu, Vampire : Requiem. Plus moderne, plus ouvert, et surtout : du neuf ! Une bonne bouffée d’air frais, l’occasion de dépoussiérer un peu le format et de lancer un jeu plus accessible. Depuis, on a joué et terminé une première chronique qui a duré 5 saisons, et on a relancé une nouvelle campagne en 2012.

Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

Actuellement, il y a 3 Conteurs (on dit pas “orgas”, allez savoir pourquoi) qui travaillent ensemble depuis un peu moins d’un an.

Depuis le début de Requiem, il y a eu en tout à peu près 6 équipes différentes. Il y a du turn-over : organiser l’équivalent de 9 huis clos par an, c’est usant ! Et l’envie de redevenir joueur a souvent pris le dessus.

Le projet passe de main en main, et malgré les divergences de points de vue, l’esprit de l’activité est maintenu au fil du temps.

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Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

Les conteurs se réunissent jusqu’à trois fois par mois pour préparer les parties, gérer les actions des joueurs, recueillir et synthétiser les débriefings… Ils travaillent via internet pour des raisons de distance, comme beaucoup d’orgas.

Les joueurs ont leur part de travail puisqu’ils créent leur propre concept de personnage, proposent un historique que les conteurs valident. Celui-ci est bien sûr rectifié si il ne correspond pas au cadre du jeu, notamment si il est trop épique.

Les conteurs doivent écrire des intrigues à court, moyen et long terme, qui seront modifiées au fur et à mesure suivant ce que les joueurs en font. Faire et défaire, constamment…

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Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?

Puisqu’on joue à l’année dans les mêmes locaux, le défi est de transformer les pièces que l’on connaît bien en des lieux toujours nouveaux. On a la chance de ne pas jouer dans une salle municipale aseptisée, mais dans une ancienne maison de caractère avec plafonds hauts et moulures, cheminée et boiseries, qui recèle aussi une cave aux peintures défraîchies.

Quand aux règles de jeu, elles ont été beaucoup reprises au fil des années pour un résultat le plus équilibré possible. La fluidité du système a été beaucoup travaillée aussi. Le système de pierre-feuille-ciseaux est beaucoup plus rapide et « invisible » qu’on ne se l’imagine, quand les joueurs le maîtrisent. Du coup, il est possible de beaucoup s’amuser avec les multiples pouvoirs vampiriques, et les personnages peuvent être très différents les uns des autres.

Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?

La fréquence mensuelle des parties permet de jouer assez souvent et de faire évoluer son personnage rapidement, sans que ça ne soit une activité envahissante pour autant.

La durée des parties en elle-même varie selon l’heure de départ du joueur, mais pour quelqu’un qui joue jusqu’au bout de la nuit, ça peut faire assez facilement des parties de 8 heures, ce qui est un format assez long, qui “vaut le coup” entre guillemets.

Quand au nombre de joueurs, il varie beaucoup d’une fois à l’autre. Nous avons eu pas mal de départs cette année, nous avons des gens qui venaient de très loin pour jouer qui ont dû arrêter, d’autres qui ont déménagé… Mais nous espérons bien que les parties à 30 joueurs reprendront rapidement.

 

Il y a eu des sessions avant celle-ci : quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?

Il est difficile de parler de sessions sur une activité qui dure depuis 6 ans… En tous cas on peut dire que la nouvelle équipe de Conteurs est motivée, organisée et réactive ! Ils se creusent la tête pour se renouveler, pour mettre en place des concepts de parties qui tournent bien et qui surprennent les joueurs. Mais ils n’hésitent pas non plus à ressortir des schémas de jeu qui ont fait leurs preuves.

Cette année, on a décidé de mettre l’accent sur une bonne communication autour de l’activité, puisque cet aspect avait été mis de côté. C’est d’ailleurs pour ça que nous avons décidé de vous livrer cette preview, pour toucher un public plus large de GNistes. Nous sommes en train de travailler sur un site internet qui permettra de mieux présenter l’activité à de nouveaux joueurs, les documents vont être mis à jour également, nous allons essayer de faire du tri sur le forum et nous avons aussi créé une page facebook. Les Conteurs se rendent très disponibles aussi pour les joueurs, ce qui permet une bonne communication en interne aussi.

Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

Qu’est-ce que nous espérons pour nos futures parties ? Et bien tout d’abord, les Conteurs veulent faire en sorte que les joueurs réussissent à trouver leur place dans la diversité des intrigues. Un des grands challenges de Requiem est de permettre à de nouveaux arrivants de s’intégrer dans un univers qui vit déjà depuis quelque temps, dans lequel il y a eu des péripéties qui ne sont pas forcément consignées, mais souvent présentes dans la mémoire des autres joueurs. Nous faisons de notre mieux pour aider les nouveaux, en les accompagnant dans la création de leur personnage, en leur donnant des clés de jeu, mais c’est aussi à eux de nous poser leurs questions, d’être curieux.

Et sinon, nous voulons tout simplement être plus nombreux, car plus on est de fous, plus on joue ! Deux murder-partys sont organisées cette année, à l’occasion des Nuits du Huis Clos de Rennes et de Nantes, une manière pour nous de faire connaître notre activité et de donner un aperçu du jeu pour ceux qui auraient envie de s’y mettre.

D’ailleurs, on a remarqué que beaucoup de nos nouveaux joueurs sont des rôlistes, ou même des gens qui n’ont jamais joué à un jeu de rôles de leur vie ! Mais presque jamais de gens qui sont déjà GNistes… Du coup, on se demande d’où vient ce phénomène ?! Peut-être que ça vient de l’image que pouvait avoir la Camarilla aux yeux de certains…? Nous faisons en sorte d’offrir un jeu moderne, dynamique et non pas un jeu “gothique”. C’est un jeu très axé sur le social, certes, mais ce n’est pas élitiste ou “coincé” pour autant. En tous cas, notre souhait serait que les GNistes qui nous lisent ici réussissent à dépasser ces préjugés et tentent l’expérience. Ou qu’ils nous fassent part des raisons qui les “éloignent” de notre jeu si c’est le cas…

Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

Alors là, dur à dire… Sans doute qu’il serait intéressant de définir l’impact du jeu en campagne sur l’interprétation des personnages, par rapport à des GN “one-shot” ? Ou alors analyser la manière dont le système de règles sert (ou dessert) le jeu ?

Mais sans doute faudrait-il qu’un des membres d’Electro-GN vienne jouer pour en faire une critique, pas vrai ?! 😉

Il y a d’autres points que vous voulez aborder ?

On a bien fait le tour à priori… Si nous avons oublié des choses importantes, les commentaires sauront nous rappeler à l’ordre !

 

Liens divers :

Notre forum : http://nantes.vampire.free.fr/phpBB3/

Et le facebook : https://www.facebook.com/pages/GN-Vampire-Requiem-Nantes/372853042812840

 

Crédits photos :

Merci beaucoup à Marco, Nono, Aisling, Julie, Adeline, Alix et tout ceux qu’on oublie pour les photos !

9 réactions à Preview GN – Vampire : Requiem

  1. Aucun commentaire, tandis que FB bruisse de cette préview! Il faudrait rapatrier les tartines ici!

  2. L’auteur de la tartine m’a autorisé à l’utiliser. Il assume ces propos. Son but est d’expliquer avec un humour un peu brut, l’image qu’il a du GN Vampire. Je pense qu’il est néanmoins content que des gens essayent d’en faire autre chose. Je vais donc rapatrier son message ici.

  3. 1) Vampire : The Marketing

    Qu’est-ce qu’un vampire dans l’imaginaire rôlistique ?

    Beau. Puissant. Doté de grands pouvoirs. Son charisme ténébreux et son magnétisme animal lui permettent de séduire tout ce qui passe. Son existence interminable lui confère une sagesse supérieure, quoique parfois souillée par des accès de colère aussi terrifiants que puérils. Son corps change et obéit à de nouvelles règles qui lui sont inconnues (et qui ne sont pas étrangères à ses accès de fureur oulala qu’il est puissant et dangereux). Enfin, son sort est une malédiction qui lui donne le droit de se plaindre pour attirer sur lui l’attention. Surtout que des Anciens, encore plus puissants que lui, cadenassent son environnement et l’empêchent de non-vivre comme il l’entend. Pauvre petit. Bref, un vampire, c’est la vision fantasmée que tout virginal adolescent doté de davantage de lectures que de muscles fonctionnels peut avoir de lui-même. La BD compte.

    Gardons cette conclusion temporaire dans un petit coin de notre esprit.

    2) Vampire : The Narcissic

    Pressentant le déferlement de lucidité douloureuse qui va suivre, l’offensé va immédiatement cesser de lire plus loin et commencer à rétorquer que c’est faux et que Vampire, c’est tout un ensemble de choses trop belles, trop fines, trop subtiles, trop littéraires et trop compliquées pour que le commun des mortels puisse l’apprécier. Le pire, c’est que l’offensé aura raison sur plusieurs points. Sauf quand il s’extrait lui-même du commun des mortels.

    Il peut y avoir un attrait esthétique dans la chose vampirique. C’est à mon sens un peu court pour faire un GN, et pour tout dire, parfaitement insuffisant, mais je reconnais que si des gens prennent leur pied à “être beaux et gothiques” dans une soirée privée, qu’ils prennent leur pied, je ne peux rien dire à ça. Par contre, si jamais je dois organiser un GN Vampire moi-même – ça n’arrivera jamais, mais c’est pour illustrer – je prévoierais une case : “si vous voulez surtout être beaux et gothiques et fermer votre bouche toute la soirée, cochez là”. Pas de perso, juste de la figuration, un badge indiquant “potiche” et une PAF égale à l’ensemble des frais divisés par le nombre de joueurs (comme un autre joueur, en somme). Comme ça les choses sont claires et on arrête de perdre du temps à écrire des personnages jamais satisfaisants pour de stricts poseurs qui se révèlent jouer comme des casseroles nombrilistes. Voire des casseroles nombrilistes agressives, voir 3) (plus bas).

    La dimension littéraire du mythe du Vampire n’aura échappé à personne, de Bram Stoker à Ann Rice (et non, Twoileight ça ne compte pas). Même si, souvent, le vampire finit mal, c’est un héros superbe de tourments et d’aspirations contraires. C’est le personnage parfait pour explorer des oppositions prometteuses. A la fois prédateur et victime, tourmenteur et tourmenté, c’est surtout un être en pleine métamorphose : sa nature changeante et sa dualité forment un prisme très efficace pour explorer les rapports entre raison et instinct, amour et désir, rédemption ou malédiction, et les champs sont encore trop nombreux pour tous les énumérer ici. Je ne retourne pas ma veste, hein : si je suis capable d’apprécier une bonne histoire de vampire, je demeure convaincu qu’en GN, c’est une catastrophe. Une bonne histoire de Vampire est focalisée sur un personnage central. Que d’autres interviennent, ils n’ont pour fonction que de permettre au héros de se positionner dans toutes les perspectives abordées. Pour le coup, la version d’Ann Rice est exemplaire à ce titre. Malheureusement, l’écriture d’un GN qui permette à chaque personnage d’être aussi bien et profondément traité, notamment dans ses rapports avec d’autres personnages du même acabit, n’est pas à la portée du premier orga de GN. Je ne demande qu’à être contrarié sur ce point précis. Mais j’ai peu d’espoir. Sans compter qu’il conviendrait que les joueurs recherchent ce type de construction narrative complexe et s’emploient à développer une capacité de jeu conséquente. Autant se fourrer le pieu dans le coeur jusqu’au manche. Pourquoi ?

    3) Vampire : the Superpowers

    Vampire demeure un jeu de superpouvoirs. Sournoisement emballé dans une esthétique gothique et un référent littéraire. D’autant plus sournois qu’il se prend au sérieux. Même quand le support historique de l’utilisation de ces pouvoirs est le chifoumi. L’aspiration littéraire et esthétique, quand elle existe, vole aisément en éclats au moindre recours à un pouvoir. Parce que le recours à la force appelle à des réactions – compréhensibles – des autres personnages qui n’entendent pas se faire rouler dessus par le premier venu (rappelez-vous, point 1) ). Parce que la construction progressive et mutuellement enrichissante d’arcs dramatiques propres à chaque personnage se dissout dans le déballage de superpouvoirs plus vite que la pensée. Parce que tout ceci implique souvent l’aribitrage d’un organisateur voire pire, une rupture du jeu en immersion pour une instance narrative qui s’encombrera tôt ou tard de technique et de concours de quéquette (mon pouvoir il est plus gros que le tien). On peut me taxer d’handicapé de l’imagination. Je constate seulement le décalage immense entre la fiction et sa mise en scène simulée. Inévitable quand il est inscrit à ce point dans les gênes d’un contexte de jeu qu’il se prend très au sérieux malgré son superpowerisme ridicule, et qu’il attire donc essentiellement… voir point 1).

    4) Vampire : the Unformatable

    Enfin, même si ce sont des critiques marginales au regard de ci-dessus, je blâme l’acharnement des organisateurs de GN Vampire à vouloir jouer en campagne, en chronique, au long cours. L’intention est louable si l’on considère la sensibilité littéraire éventuelle de certains organisateurs, qui pourraient penser avoir besoin de temps pour développer des trajectoires dramatiques propres à chaque antagoniste. Dans les faits, la multiplication des sessions de jeu multiplie en même temps le risque de voir tout ça tourner au n’importe quoi.

    Voire pire : que les organisateurs prennent le contrôle du jeu parce qu’il ne va pas dans une direction sensée (ou s’écoeurent de voir leur beau contexte de jeu vraiment laissé en proie aux initiatives des joueurs). A minima, il ne peut que pas se passer grand chose, une réduction des intrigues à des commérages sans fin ou des enjeux de cour un peu pitoyables au regard du potentiel du vampire, ce qui constitue une trahison du thème : finie la quête d’identité d’un personnage tourmenté, d’un témoin immortel du temps qui passe et de son lot de chagrins. Place à une microsociété sclérosée, nombriliste, narcissique, dont les conflits ne se révolvent jamais vraiment et qui ne mène nulle part, ni d’un point de vue narratif, ni d’un point de vue ludique.

    Il y a la place dans le GN pour tout ça, toutefois. Mais en one-shot, et surtout, sans superpouvoirs. Voire sans Vampire. Des GNs (et des publics) qui ne se mentent pas, peuvent proposer des intrigues de cour, des trajectoires de personnages riches et même bouleversantes. Il y a dans l’histoire ou dans la fiction tout ce qu’il faut pour habiller ce format de jeu convenablement. Alors ne perdez pas votre temps. Passez à l’âge adulte, oubliez le GN Vampire.

    Bonjour chez vous.

  4. Les réponses apportées par les orgas de ce jeu sont intéressantes, parce que

    1/ La preview avait déjà apporté des réponses à certains points. C’est du GN Vampire qui a visiblement une maturité lié à la connaissance de ce qu’on pu être des écueils précédents

    2/ Ce sont des gens qui cherchent justement à se défaire d’une image dont il ne sont pas responsables, évidemment, et qui le font en se posant des questions.

    Cet état d’esprit, plus les photos, moi je trouve que ça donne envie.

  5. Je rêve d’une chronique Vampire (ou autres immortels) limitée dans le temps, et qui permettrait de faire vivre l’évolution des personnages à travers les âges, du genre un GN Antique, puis médiéval-inquisition, puis libertin, puis victorien, puis années 20 et enfin contemporain, avec les parcours croisés des protagonistes, et les rencontres avec la petite comme la grande histoire…

    Mais bon : si je ne partage pas le ton limite méprisant et suffisant de Bross, je pense que certains des soucis décrits sont réels, et sont liés à pas mal de jeux inspirés de JdR sur table.

  6. Avec tous ses outils, je pense que le jeep form peut probablement assouvir ton fantasme le Moz 🙂 sinon ça me paraît très lourd à mettre en place dans un format gn classique. Mais,l’idée est carrément séduisante !

  7. Ayant écrit cette preview, ayant participé à plusieurs campagne de cette activité depuis 7 ans, et étant orga sur la prochaine campagne que nous lançons en septembre, voici ma réponse à la critique détaillée de Bross, même si je ne ferais pas tout à fait aussi long que lui. ^^
    Merci d’avoir déjà souligné le fait que notre approche du jeu répond déjà à certaines de ces critiques, puisqu’en effet nous nous sommes déjà défaits d’un certain nombre de points que certains peuvent reprocher aux jeux “semi-réel” vampire.

    Pour répondre sur “Vampire : The Marketing” un vampire n’est pas forcément beau et puissant… et il n’est pas plus l’occasion d’un prolongement rôlistique d’adolescence refoulée que ne l’est le noble chevalier, la belle dame, le barbare féroce ou le monte en l’air agile dans tous les autres GN de France ou de Navarre.
    Ou en tous cas, chez nous (entendre par là l’association Stratèges et Maléfices qui persiste à organiser du GN Vampire) on voit pas les choses comme ça et les vampires ne sont pas tous des caricatures de Lestat…

    Argumenter que le vampire est un archétype qui doit être traité comme personnage central et donc unique, de par son traitement littéraire habituel, peut malheureusement s’appliquer à tout personnage. Ainsi, dans l’absolu, on ne pourrait faire de GN à l’ambiance polar car seul le détective privé sirotant son whisky doit être le point focal de l’histoire, etc. Quelle tristesse de se voir interdire tour à tour tous les genres dérivés du littéraire en appliquant ce raisonnement.

    En réponse aux nombreuses mentions de l’attrait esthétique du vampire, de son nombrilisme, de sa gothattitude, nous n’avons qu’une chose à dire : nous, le gothique, on s’en f*** pas mal dans l’équipe d’orgas et le noyau dur des joueurs dans le jeu nantais qu’évoque l’article.
    Oui, il y a de la dentelle et du velours noir, mais ce n’est pas obligatoire, il y a aussi des ponchos mexicains et des t-shirts blancs. ^^

    Sur l’aspect “Vampire : The Superpowers”, il est clair que les pouvoirs vampiriques, les fameuses “disciplines” sont un élément incontournable du jeu. Par contre notre approche à ces pouvoirs est plutôt de se dire qu’ils sont le reflet d’une particularité du vampire, et puisque tous les personnages sont dotés de ces pouvoirs, ce ne sont justement plus des super-pouvoirs. Dans un monde où tout le monde sait voler et a une force titanesque doublé d’une intolérance à la cryptonite, ce n’est plus une particularité que d’avoir ces attributs. Il y a simplement des fluctuations dans le degré de maîtrise du vol, de la force et de l’allergie cryptonienne, c’est tout. Et ces attributs ne viennent pas perturber les “arcs dramatiques propres à chaque personnage” plus que ça …

    Oui, le chi-fu-mi peut rebuter, on le sait, mais comme on l’a dit dans la preview, quand c’est maîtrisé par les joueurs, ça devient fluide et presque invisible. Alors oui, ce n’est pas un système parfait, mais peu de GNs peuvent se vanter de n’avoir aucune mécanique qui repose sur du hors-jeu…

    A “Vampire : the Unformatable” je répondrais que le fait de jouer en campagne est souvent riche et très créateur de jeu, l’histoire collective créée est chère aux joueurs et ils s’en emparent pleinement, les Conteurs se contentent d’injecter du fuel pour que ça continue de tourner, et tiennent compte, s’appuient même sur ce que font les joueurs. Du coup les joueurs le savent et se sentent bien plus acteurs de ce qui se passe, ce qui fait qu’ils continuent de s’investir, un cercle vertueux au niveau du jeu du coup puisque ce sont les joueurs qui proposent leur jeu aux autres joueurs quand tout va bien.

    Par ailleurs, on nous a demandé : pourquoi Vampire et pas autre chose ? A cette question je répondrais qu’il est vrai qu’on a envie d’explorer autre chose, on a eu des idées, mais l’intérêt qu’a cet univers et ce setting est qu’il offre une “cour” permanente avec le principe de l’Elyseum, et que vu à quel point les vampires ont les dents longues, ils font de très bons prétendants au titre pour faire partie de cette cour. Ils en veulent, c’est dans leur nature, leur côté “je veux “intriguer” à gogo” est constamment présent et n’a pas besoin d’être induit par les stratagèmes artificiels qu’on aurait besoin de mettre en place si c’était des fermiers du Milwaukee. 😉

  8. Le ton de la critique de Bross est à l’image des vampires qu’il dépeint : fondamentalement nombriliste. Autant quand ce style d’écriture sert l’intérêt général, j’applaudis (cf. l’article sur les sytême de règles pourraves). Autant quand il vise à qualifier un type de joueurs de ridicules et d’immatures, j’adhère beaucoup moins.

    L’origine du plaisir dans le jeu ne me semble pas être une vérité absolue.

    Sinon, on ne jouerait plus à la belote sous prétexte qu’il est possible de jouer aux jeux vidéos.

  9. Traitez-moi de lâche, mais je suis très content de voir que mes propos, volontiers provoc, suscitent du débat, de l’argumentation, voire des pistes de réflexion nouvelles (Moz). Pour le coup, si ce n’était pas si loin de chez moi, j’irais volontiers rendre une visite de courtoisie à Stratèges & Maléfices.

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