Critique de GN : Skoro Rassvet

Publié le lundi 30 mars 2015 dans Critiques de GN

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Skoro Rassvet : le romanesque venu du froid

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Skoro Rassvet (« À l’aube ») est un jeu d’inspiration historique d’origine tchèque, joué au Danemark dans une version internationale en anglais sur deux sessions, les 25-26 et 27-28 Février 2015. Cet article se propose d’établir une comparaison entre ce jeu et les jeux d’inspiration historique que l’on connaît dans la culture GNistique française, et de s’attarder sur les aspects du design du jeu qui pourraient présenter un intérêt pour d’autres organisateurs.

 

Un jeu d’ambiance et de secrets de famille

En 1855, alors que la Russie impériale tsariste subit ses premiers revers dans la guerre de Crimée, la famille Derevansky tient une réception pour l’anniversaire de leur fille, Irina, rassemblant des proches et amis de la famille. Déchirements et intenses émotions se révèlent à mesure des révélations et confrontations entre personnages au sujet de leur passé.

Le jeu est présenté comme un GN d’inspiration historique et littéraire, puisant ses sources dans les ouvrages de Tolstoï et Dostoïevski, et utilisant la grande Histoire comme une trame permettant d’accentuer le drame entre personnages.

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Il s’appuie sur une scénographie travaillant à l’immersion à 360°. Les costumes sont fournis par l’organisation et certains ateliers permettent de travailler les usages de l’époque, comme la prononciation des noms, les opinions, la religion, et porter un toast de manière appropriée.

Les autres ateliers sont centrés sur les échanges entre joueurs et l’interprétation de certaines scènes du passé des personnages, afin de poser les relations de manière efficace. Il est à noter que, même si le jeu n’est pas fondé sur la transparence, la communication avant jeu entre les joueurs n’a pas d’impact sur le fait de préserver la révélation en jeu des secrets des personnages, les échanges se limitant aux éléments du passé et à la manière dont les relations vont pouvoir être interprétées.

L’expérience du jeu diffère dès lors très peu de ce que l’on pourrait vivre dans un (bon) jeu d’inspiration historique du même ordre en France. Porté par des personnages intéressants à interpréter, bien ancrés dans leur fonction d’archétypes de la littérature russe, et rendus profonds par de nombreuses interactions et tourments émotionnels, Skoro Rassvet est un jeu solide, qui délivre, de manière fluide, de belles scènes et fortes émotions.

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Une approche nordique et narrativiste

Cependant, là où l’expérience de jeu se révèle essentiellement similaire, il est intéressant de constater que les moyens pour y parvenir diffèrent sensiblement. La conception de Skoro Rassvet semble en effet s’appuyer sur des techniques de GN nordique et une approche narrativiste. Plusieurs éléments permettent d’étayer ce point.

La présentation écrite des personnages est peu détaillée et ces derniers sont essentiellement travaillés par le biais d’ateliers, les joueurs étant invités à calibrer leurs relations par eux-mêmes.

Chaque personnage possède un degré de fateplay, une destinée à accomplir à travers un certain nombre d’actions ou de scènes prédéfinies. Celle-ci est plus ou moins détaillées en fonction des personnages, et les joueurs indiquent, à l’inscription, le ou les personnages qu’ils souhaitent interpréter, d’après une courte description indiquant leur degré de fateplay. Cette approche, presque inexistante dans nos cultures où elle serait considérée comme du dirigisme, permet de cadrer les personnages dans leur fonction narrative, et la manière dont ils représentent, une fois encore, des archétypes de la littérature russe.

Les consignes de jeu invitent spécifiquement à une approche narrativiste. Les joueurs sont invités à jouer d’abord pour les autres, à se concentrer sur l’histoire plus que sur la vraisemblance historique et, enfin, à jouer pour perdre (play to loose), une approche qui permet de renforcer la tragédie que le jeu a vocation à mettre en scène. La fin du jeu quant à elle est marquée par une sortie en musique, et chaque joueur est amené à raconter l’épilogue de son propre personnage.

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La conception de personnage : différences et perspectives

C’est donc finalement sur la conception des personnages que la différence de culture de jeu apparaît la plus flagrante.

Nombre de jeux français ont eu tendance à développer les personnages par le biais de fiches de personnages très longues et détaillées, permettant une plongée dans la psyché du personnage. Les scènes envisagées pour ce dernier (dans ce que l’on qualifie d’approche terminale), ou le développement de son arc narratif, procèdent alors d’options ouvertes dans le cadre très précis fourni par cette multitude d’éléments, qui joue un rôle de codification et conditionne les réactions possibles du personnage. Le souci de cohérence de l’interprétation du personnage pousse alors le joueur, quoique parfois de manière inconsciente ou subtile, vers les échanges avec les autres, et à la progression de l’histoire.

À l’inverse, l’approche nordique est plus explicite sur ces éléments de cadrage par le biais des ateliers, de l’interprétation des scènes du passé des personnages, par la communication entre joueurs. Les fiches de personnages peuvent être alors plus courtes (quelques pages dans le cas de Skoro Rassvet), car le travail d’appropriation des personnages, qui tient sur le seul background du personnage dans la première approche, est accompli par d’autres moyens.

De nombreux débats ont déjà eu lieu sur la pertinence et l’efficacité de l’une ou l’autre approche. Comme souvent, la question n’est pas nécessairement là, puisque le choix ou l’appréciation d’une conception de personnage sera une question de sensibilité propre à chaque joueur et, plus encore, à chaque organisation.

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En revanche, il faut questionner ici des problématiques d’ordre pratique. La pratique de la fiche longue s’est révélée très efficace pour l’immersion dans le personnage, au sens strict du terme. Les fiches narratives sont en effet un très bon outil pour l’introspection, ces moments où le joueur vit son personnage même dans la solitude, sans devoir s’appuyer sur les interactions actives, la matière dense du background et du développement psychologique servant de cadre permanent à son expérience de jeu. Cette efficacité n’est pas remise en cause.

En revanche, cette approche étant encore souvent considérée comme un modèle par défaut dans nos contrées, on en perçoit vite les limites en termes d’économie d’échelle. Tout le monde ne possède pas forcément le goût, les capacités ou le temps pour développer des fiches longues et rédigées de manière littéraire. De nombreux organisateurs et créateurs potentiels sont peut-être découragés par la masse de travail à fournir à cet égard. Un jeu comme Skoro Rassvet montre une alternative intéressante : un travail d’organisation toujours conséquent, mais plus accessible en termes de rédaction, et qui permet également de créer un jeu fort, immersif, et générant des émotions sincères chez ses participants. Pour ceux que la charge d’écriture rebute, il y a là matière à envisager d’autres options, sans renoncer à ce qui fait la force et la beauté du jeu en lui-même.

Conclusion

Skoro Rassvet est un jeu d’ambiance réussi, avec un bon traitement de sa matière historique et littéraire, qui a donné à de nombreux participants des moments intenses, et une expérience très émotionnelle. Dans nos contrées, il aurait été certainement qualifié de « romanesque ». Le fait que le rendu et l’expérience finale puissent paraître très similaires à nos jeux, alors que le design et les techniques employées sont, quant à elles, différentes, peuvent ouvrir d’intéressantes pistes de réflexions sur nos propres pratiques de jeux et approches de la création GNistique.

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Crédits

Création et rédaction : Markéta Haladová, Petr Platil, Martin Buchtík, Sarah Komasová, Jaromír Vybíhal, Tomáš Hampejs

Coordination des sessions internationales : Jeppe Bergmann Hamming, Maria Bergmann Hamming, association Solhverv (Odense, Danemark)

Site : http://rassvet.cz/autori.html

Un documentaire sur le jeu : https://www.youtube.com/watch?v=dmj3pDTm1Co

Photos : Markéta Haladová

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Muriel A.

Ayant débuté le GN au début du millénaire, je suis organisatrice depuis plus de 10 ans, dans des jeux d'inspirations historique, expérimentaux, ou encore éducatifs. Passionnée par les théories sur le GN, j'aime analyser le design des jeux ou leurs mécaniques afin d'essayer d'en tirer des enseignements profitables.

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14 réactions à Critique de GN : Skoro Rassvet

  1. Merci Mu pour ce compte-rendu.

    Concernant le débat fiche courte vs. fiche longue, j’irai plus loin encore. A mon sens, le seul intérêt de la fiche longue (outre le plaisir de lecture) est de pouvoir y dissimuler des informations (je n’ai constaté aucun avantage pour le jeu solitaire). Elle est donc préférable uniquement dans un GN “à secrets”. De son côté, la fiche courte nécessite des ateliers, mais vivre physiquement des choses pendant ces ateliers est tellement mieux que de les lire ! Et puis, effectivement, quel gain de temps et d’énergie pour les organisateurs !

  2. Je ne serais pas aussi radicale. Si la fiche courte me paraît être utile, en particulier en termes d’efficacité pour les organisateurs n’ayant pas le temps ou le goût de l’écriture, je persiste à penser que la rédaction littéraire est un plus pour l’immersion dans le personnage au sens Turkuiste du terme (du moins comme j’ai compris la notion d’eläytyminen) L’immersion dans le personnage étant vécue comme une forme d’expérience littéraire, cela soutien le flot dans le jeu et un degré d’immersion introspective supplémentaire. Comme toujours, cela dépendra toujours des joueurs et de leurs ressenti, mais là où je trouve intéressant de montrer que des formes alternatives existent, je ne pense pas que la fiche rédigée soit dépassée non plus (on la rencontre aussi en Finlande à ce qu’il paraît). C’est une question de culture de jeu, et donc une perception éminemment subjective.

  3. Quel parti pris Hoog ! Et quel ton péremptoire !

    On peut préférer un bon boeuf de Jazz à un opera classique, sans chercher à le réduire ainsi. Résumer le back écrit à la possibilité de secret, c’est vraiment être très réducteur.

    On peut vivre “physiquement” des choses pendant la lecture d’un back bien écrit comme pendant la lecture d’un roman. On peut aimer jouir d’une œuvre plus complète, plus finie, comme peut l’être un roman ou un film, et aimer la richesse, la profondeur, la beauté qu’un long travail soigné aura pu donner à des intrigues, des personnages, des textes, des scènes…

    Laissons chacun jouir de l’étendue de l’offre musicale, selon ses goûts.

  4. Mu :
    Que la fiche soit courte ne signifie pas que le joueur ne va pas la compléter ensuite. Au bout de ce travail, et surtout des ateliers, je pense qu’on atteint largement le même degré d’immersion dans le personnage qu’après la lecture d’une fiche longue. Et je ne dis pas que la fiche longue est dépassée, juste qu’elle n’est la meilleure que pour les GN à secrets/révélations.

    Frédou :
    Je suis convaincu de ce que je dis, mais j’accepte volontiers qu’on ne soit pas d’accord avec moi :). Cela dit, je ne pense vraiment pas que vivre une scène et la lire soit équivalent pour un GN (reste le plaisir de la lecture, mais bon ^^). Et “fiches courtes” n’implique en rien que le GN ne soit pas une création soignée au quart de poil (c’est juste que le temps n’est pas investi dans la rédaction littéraire longue).
    Après, j’admets que je vois une forme de logique entre fiches longues et GN “à partition” (pour reprendre les termes du débat sur murder-party.org) : se laisser guider pendant le GN par l’histoire créée par l’organisateur (un peu comme lire un livre) s’enchaîne naturellement avec une fiche que l’on lit comme un roman, où tout est défini et rien n’est à ajouter.

  5. Hoog, je vois au moins une autre utilité aux fiches longues : dans le cadre d’un jeu dans lequel les personnages se connaissent, on peut clairement améliorer l’immersion en ajoutant des détails anodins vis à vis du scénario, mais qui vont constituer des private jokes entres les perso. Cela enrichit le rôleplay et l’ambiance générale.
    On peut argumenter sur le fait que les joueurs peuvent causer avant le jeu pour décider ensemble de ce genre de choses en effet, mais arriver sur le jeu en ayant déjà en tête ce genre de détail permet d’avoir déjà une image de l’autre et des relations déjà établies.

    Ceci dit, je n’ai rien contre le fait de tester un gn à fiches courtes utilisant des ateliers, ça a l’air d’une option interessante Merci Mureil pour cette critique.

  6. Que ce soit bien clair, je pense que chaque méthode a ses avantages et ses limites. J’encourage même les organisateurs que le travail de rédaction pourrait décourager à s’intéresser à la méthode “courte”. Néanmoins, la fiche “longue” garde son intérêt à mes yeux dans le sens où elle ajoute une dimension supplémentaire, celle du lecteur, à celle du joueur, ce qui permet d’avoir une approche du GN qui ajoute l’expérience littéraire à l’art performatif. Je ne pense pas qu’elles s’excluent mais qu’elles se complètent.

    Une fois encore, mon approche consiste à essayer de montrer la diversité d’outils et d’approches possibles. A chaque orga de savoir ce qui va correspondre à son style de jeu, et de calibrer son travail d’organisation en fonction. C’est comme pour la table de mixage du GN : certains ne se verront jouer qu’en illusion à 360°, d’autres feront des GN entier en Black Box et en pure abstraction. Juger qu’une forme serait supérieure à une autre serait se poser en prescripteur, ce qui n’est pas mon intention.

    En revanche, je pense qu’il est bon pour chaque organisateur (et joueur) de réfléchir au style de jeu qu’il souhaite et à la meilleure manière de le mettre en oeuvre, afin de communiquer au mieux ses intentions. Côté joueur, chacun aura forcément ses préférences, la seule chose importante pour moi étant de rester assez ouvert d’esprit pour tester différentes approches (quitte à ne pas du tout y adhérer au final). Cela me paraît nécessaire à pouvoir espérer faire progresser nos pratiques.

  7. Je crois aussi que le but de cet article n’est pas le débat entre personnages longs et courts car, comme pour la transparence et les secrets, les partisans des deux avanceront des arguments tout à fait justes, que les autres ne recevront pas par simple préférence personnelle.

    Le duo fiche courte + ateliers peut en effet être une solution pour les allergiques aux fiches longues. Mu, une question : est-ce que selon toi ça pourrait marcher sans le fate-play ? Ce n’est pas pour moi : c’est pour un pote allergique à la transparence… 😉

  8. Muriel, je l’aime d’amour. <3

  9. MoZ : je n’ai pas encore testé, mais je ne vois pas de motif qui l’empêcherait. Sur Skoro Rassvet, certains personnages étaient fortement cadrés par le fateplay, d’autres beaucoup moins. Donc à mon sens on peut même se dispenser du fateplay, et rester simplement dans la forme immersionniste qui consiste à dire “agissez selon ce qui vous semble en conformité avec la logique du personnage”

  10. MoZ : “est-ce que selon toi ça pourrait marcher sans le fate-play ?”

    Je suis convaincue que oui, je dirais qu’à quelques détails près le jeu Carmen Chabardès rentre dans ce cadre. Par contre tu mélanges fateplay et transparence, qui ne sont pas tout-à-fait la même chose selon moi. On peut imaginer un jeu où chaque joueur sait où va aller son personnage sans que les autres joueurs soient au courant, comme on peut imaginer un jeu transparent (ce que je comprends comme un jeu où tous les joueurs ont connaissance des mêmes informations avant le jeu) sans fateplay. Aux spécialistes de ces deux notions : c’est ça ?

    Dans Carmen Chabardès on a une fiche collective d’une quinzaine de pages qui décrit un peu moins d’une dizaine de personnages jusqu’au début du jeu et qui donne aux joueurs une impression de transparence (en réalité, le jeu en lui-même n’est pas transparent). Aucun personnage n’est cadré par le fate-play, tout simplement parce que je déteste ça. Et il y a un (très) long atelier de discussion/précision des personnages avant le début du jeu qui renforce la connaissance de la fiche et qui lance tous les joueurs sur les mêmes bases. Les joueurs peuvent très bien discuter entre eux de comment ils voient les personnages sans parler d’éléments secrets. Dans Carmen Chabardès ce n’est pas le cas parce qu’il n’y a rien de secret avant le jeu, mais on peut imaginer une fiche courte qui précise ce qui est secret et ce qui ne l’est pas et qui permet aux joueurs de discuter et de préciser ce qui n’est pas secret si c’est important pour le jeu.

  11. Je suis d’accord avec Lucie.
    Tu verras Moz, “Tant d’Espace” est du fateplay. Mais ce n’est pas transparent pour autant.

    Mais bon peut-être que cela est jouer avec les mots.

  12. Ce sont bien deux notions différentes. Cela dit, je trouve que nombre de jeux français ont une part de fateplay non transparent justement, qui est simplement de l’ordre du cadrage de l’orga sur son monde. Dès qu’un orga prévoit un évènementiel qui arrivera en jeu quoique fassent les joueurs, on est sur le territoire du fateplay (même si ni les joueurs ni les personnages n’en ont conscience)
    Cela dit, le fateplay en tant que tel ne s’applique vraiment que s’il y a transparence sur ces éléments (les joueurs en ont conscience, pas les personnages)
    Donc je dirais : il peut y avoir transparence sans fateplay. Il peut y avoir une forme de “destinée” secrète qui s’impose aux joueurs non-transparente. Pour parler vraiment de “fateplay” il faut que les éléments de destinée soient transparents pour les joueurs.
    Et dans tous les cas, ce sont des curseurs, toutes les configurations sont donc possibles. A chaque orga de voir ce qu’il aime faire ou pas, ce qui sera le mieux pour son style de jeu.

  13. Beus : je sais que “Tant d’Espace” est du fate-play : j’ai bien l’intention de pécho samedi !

    Mu, Lucie : z’avez raison. J’avais compris à tort que les éléments de destin étaient transparents entre joueurs.

    Dans l’évènementiel prévu en secret par les orgas, ce qui selon moi est le plus intéressant est la réaction des personnages. Mais ça n’a rien à voir avec le fait de jouer un destin écrit, qui implique une sorte de narratisvisme dicté.

  14. Saki :
    Les “private jokes” ne nécessitent pas une fiche longue. Les joueurs peuvent les créer très facilement et rapidement ensemble avant le jeu ou pendant les ateliers.

    Mu :
    Je ne dis pas que les fiches courtes sont toujours mieux. Je dis juste que les fiches longues sont meilleures dans un nombre très limité et spécifique de cas. Vu l’effort et le temps nécessaire à rédiger ces fiches longues, je pense que ça vaut le coup d’en informer les gens 🙂

    MoZ :
    L’usage du fate-play n’est pas lié à la taille de la fiche ou à la transparence. Et pour éviter les confusions : dans le fateplay, le joueur sait que le personnage doit faire tel ou tel truc, le plus souvent en réponse à un stimulus spécifique identifié. Exemple débile : “Si quelqu’un te parle de canard, tu lui voleras sa valise.”

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