La scénarisation du viol en GN : représentations et problématiques

Publié le lundi 17 septembre 2018 dans Articles

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Note : Cet article est le premier d’une série sur la sécurité émotionnelle. Il comporte des mentions explicites de viol et d’agression sexuelle. Il ne traitera que des situations scénarisées par les organisateurs ou initiées par les participants dans le cadre du jeu. Il n’abordera délibérément pas les questions liées au harcèlement ou aux agressions réelles, pouvant se produire lors d’un événement ou en marge de ce dernier.

Introduction : pourquoi le viol est-il un objet de scénarisation particulier ?

La scénarisation du viol en GN est souvent l’un des premiers exemples utilisés pour illustrer les problématiques de sécurité émotionnelle en GN et pourquoi il importe pour l’organisation de soigner la communication à ce sujet (voir notre fiche sécurité modèle pour d’autres exemples). La raison pourra paraître évidente, mais je la rappellerai tout de même en ouverture : lorsque l’on considère la scénarisation de la violence en GN, les violences physiques peuvent être appréhendées avec plus de distance et moins de passion. Aussi horrible que soit la perspective d’un meurtre, c’est un événement suffisamment rare pour qu’on puisse le distancier et ne pas penser qu’il risque de nous arriver.

En revanche, le risque de viol ou d’agression sexuelle, pour une femme, demeure bien réel. Le sujet n’étant pas la pervasivité de ce risque dans le monde réel et les peurs qu’il engendre, je mettrai en fin d’article quelques liens pour approfondir le sujet. Je considérerai simplement qu’il est extrêmement probable pour un GN d’avoir parmi ses participantes des personnes ayant déjà subi un viol ou une agression sexuelle, et que la peur de ce type d’agression est plus courante que la peur de mourir assassiné.

En conséquence de quoi, la scénarisation du viol en fiction a un impact et une réalité plus grande pour un nombre conséquent de joueuses que d’autres formes de violences. À ce titre, choisir de scénariser ou jouer le viol a inévitablement un impact plus fort, et fait l’objet d’une observation plus pointue.

À titre personnel, j’ai toujours trouvé la manière dont les organisateurs, organisatrices, participants et participantes jouent et réagissent à la question du viol en GN particulièrement révélatrice, aussi bien de la manière dont nous abordons la scénarisation que des perceptions sociales propres au viol, et je vais donc m’employer à en donner un aperçu. Celui-ci sera essentiellement représentatif de ma propre expérience de joueuse et d’organisatrice, et n’a vocation ni à être exhaustif, ni à être impartial.

Le viol banalisé

Lors de mon deuxième GN (dans la défunte campagne Fey-Eryndynn), en 2001, mon personnage fut assommé par deux personnages pour lui voler toutes ses possessions. C’est honnête, le mot-clef « assommé » est écrit dans les règles, et, joueuse débutante, je n’avais pas appris à marcher le dos au mur. Sur ces entrefaites, l’un des deux joueurs ajoute : « Et avant de partir, on te viole. »

Comme dans beaucoup de jeux de l’époque, il n’y avait pas vraiment de règles pour la sexualité, celle-ci, dans le cadre d’un jeu en campagne, étant plutôt gérée en inter-partie. La plupart des jeux qui proposaient des règles de simulation de la sexualité utilisaient des règles mécaniques : dés, cartes, billes, avec souvent un tirage aléatoire déterminant la qualité ou l’intensité de la relation, et plus rarement des conséquences en jeu type “confidence sur l’oreiller”. Cependant, la question de la coercition sexuelle n’était que rarement abordée de manière explicite (ou simplement interdite, nous y reviendrons).

Lors de la campagne de GN La Faille (organisée par l’association Anachrone et achevée en 2007), la faction Cobra (orc) organisait des viols fictifs de participantes, dont les vêtements étaient ensuite tachés de vert au niveau des fesses pour signifier visuellement le viol du personnage concerné. S’il est possible que certaines de ces scènes aient pu faire l’objet de concertations préalables, il est certain que la négociation et le consentement des participantes n’était ni écrit dans les règles, ni systématique.


Allégorie

Dans le contexte des premiers jeux auxquels j’ai participé en 2000-2005, l’intégration de règles de sexualité obéissait à une logique de réalisme à 360° et de jeu « bac à sable » où les joueuses et joueurs devaient pouvoir faire n’importe quelle action, les règles ne servant de substitution que lors des cas où leur simulation était impossible (magie) ou dangereuse (combat). Les contacts physiques directs était en revanche complètement interdits. Dans ce contexte, le viol était simplement quelque chose « qui pouvait arriver », comme en réalité. La pratique était acceptable parce qu’il n’y avait pas de contact physique, et qu’en général le viol n’était que mentionné verbalement.

Les scènes de viol étaient le plus souvent le domaine de personnages qui montraient ainsi leur côté violent et qui permettait d’établir un roleplay de “méchant”. Les viols n’avaient en général aucune conséquence en jeu.

Le viol comme ressort narratif

Dans la même période, nous pouvons observer également des jeux qui, sans permettre le viol en jeu, l’utilisent comme ressort narratif dans le cadre de la backstory. Le viol a alors des conséquences qui font l’objet de conflits et de résolutions dramatiques en jeu. Je pense en particulier à trois jeux de style Romanesque, respectivement deux jeux organisés chez Les Amis de Miss Rachel, et un chez Rôle. Ces jeux étant basés sur le secret, je tairais ici leurs titres, mais j’ai joué la victime de viol dans deux de ces trois jeux, n’étant que témoin du conflit dans le troisième.

L’époque victorienne, fortement représentée dans le romanesque, dans lequel les personnages féminins sont souvent soumis à de strictes normes sociales et où le viol devient le “secret honteux” typique

Il est intéressant de noter que, dans deux cas sur trois, la résolution de l’histoire de viol peut se conclure par un duel entre deux protagonistes masculins, enlevant à la victime toute autonomie dans la résolution du drame. En outre, une partie importante du conflit, contexte historique oblige, repose sur la honte et le secret imposé à la victime. Dans le troisième cas, l’un des objectifs de la victime est de se venger de son agresseur, possiblement en l’empoisonnant, reproduisant un schéma de fiction classique connu sous le terme de “rape and revenge”.

Important : les jeux que je mentionne sont à mon sens des jeux écrits et organisés avec soin, et sur lesquels j’ai eu en général de bonnes expériences. Ces jeux sont cependant les continuateurs des ouvrages de fiction qui les ont inspirés, parfois directement, et dans lesquels le viol constitue l’événement traumatique déclencheur pour le personnage féminin, ou le conflit central de certaines narrations. Dans tous les cas l’organisation demandait aux participantes et participants s’ils ne voulaient pas jouer certains sujets, y compris le viol. Ces arcs narratifs n’étaient donc a priori pas imposés aux joueuses concernées et demeuraient nécessaires au scénario.

La critique, et le viol interdit

Je pense que la critique et le changement de traitement du viol en GN a accompagné la critique et le changement de traitement du viol dans les médias et les œuvres de fiction. Le sujet revient d’ailleurs de façon régulière dans les médias. La critique de la représentation du viol étant complexe et multiple, je n’en reprendrai que deux points essentiels : le caractère abusif du fait d’imposer ces scènes sans consentement des participantes, et son utilisation comme facilité scénaristique.

Le premier et le plus important est qu’intégrer le viol dans la narration n’est ni agréable, ni “fun” pour beaucoup de participantes et de participants, pour les raisons que j’ai notées en introduction. La possibilité de violer était justifiée par soucis de réalisme et d’immersion à 360°, mais même un GN se voulant visuellement immersif doit imposer des limitations à ses participants et un certain degré d’abstraction, pour considérer que des armes factices sont réelles et peuvent blesser par exemple. Nombre de participantes argumentèrent donc que laisser certains joueurs imposer des scènes de viol à d’autres participantes sans leur consentement préalable allait à l’encontre de leur plaisir de jeu, et pouvait reproduire un environnement hostile au point de dissuader les joueuses de s’investir. En effet, même dans le cadre d’un jeu compétitif entre joueurs, il existe de nombreux moyens d’agir contre ces derniers et dernières, y compris par la violence, sans faire du viol une partie de l’arsenal. Bien évidemment, dans le monde réel, le viol est utilisé comme outil d’humiliation et comme arme de guerre. Le GN en revanche demeure une fiction, et même le plus historiquement réaliste des GN fait des choix au regard de ce qu’il est possible de représenter. Il est donc possible d’argumenter, dans ce contexte, que l’on peut supprimer le viol d’un GN dans la majorité des cas sans que cela change fondamentalement la narration, alors que sa suppression sera bien plus agréable et sécurisante pour les participantes qui ne souhaitent pas avoir à vivre le type de scènes décrites au premier paragraphe.

Derrière les critiques de la scénarisation du viol, une demande pour plus de diversité dans les personnages et arcs narratifs féminins

Le second point est plus subtil : le viol est également souvent critiqué du fait de sa facilité scénaristique. Moins sévère que la première, cette critique provient du fait que le viol devient un peu trop souvent un cliché, soit pour justifier un conflit dramatique, soit pour montrer la cruauté d’un personnage ou d’un monde, réduisant caricaturalement le viol et le violeur à un “autre” monstrueux, bien loin de la diversité et de la complexité des situations réellement vécues. Ce n’est pas tant l’existence de narrations autour du viol qui pose problème que leur caractère récurrent. Ces critiques visent à souligner qu’il devrait être possible d’utiliser d’autres moyens pour montrer le caractère impitoyable d’un univers, ou poser un personnage comme antagoniste d’une part, et d’autres part qu’il est important et plus riche de multiplier les arcs narratifs autour de personnages féminins sans recourir systématiquement au viol. L’utilisation du viol comme “facteur choc” pour montrer la noirceur d’une situation n’a dès lors pas d’intérêt narratif s’il n’est utilisé pour raconter une histoire originale ou déconstruire certains préjugés.

Du fait de ces questionnements, la scénarisation et la communication autour du viol tendent à être plus explicites et prudentes depuis les années 2010. Il est désormais plus fréquemment interdit en jeu (et sur certains jeux toute forme de roleplay sur la sexualité est également interdite), et s’il apparaît dans la backstory, la communication tend à être explicite et permet aux participantes et participants de ne pas être directement impliqués dans ces arcs narratifs.

Beaucoup de participantes et participants communiquent clairement le fait qu’ils ne veulent pas avoir à jouer ces narrations. Il est à noter que, lorsque j’ai eu à traiter des fiches d’inscriptions demandant aux joueurs et joueuses ce qu’ils ne voulaient pas jouer, j’ai également eu nombre de joueurs masculins demandant à ne pas avoir à jouer un violeur. Je connais également nombre de personnes qui préfèrent éviter tout jeu comportant des mentions de viols, ce qui est à mon sens une position parfaitement défendable.

Peut-on scénariser le viol en GN ?

Cette dernière partie est bien évidemment ouverte à la discussion. Beaucoup considèreront le viol comme un sujet à proscrire, une position bien compréhensible. Je souhaite néanmoins donner quelques exemples de jeux qui, à mon sens, ont une utilisation justifiée du viol dans le scénario qui apporte une véritable dimension narrative.

Le jeu suédois Last Will (2015) (critique détailléeprésente un futur d’anticipation dystopique dans lequel les corporations ont établi un système d’esclavage légal. Le jeu se déroule dans une arène de gladiateurs modernes et met en scène des équipes de combattants et le personnel de l’arène. Une catégorie d’esclave représentée en jeu est celle des Pleasers, des esclaves sexuels là pour satisfaire de manière exclusive les besoins des combattants. Ce jeu est un jeu nordique, avec ce que l’on peut attendre en termes de sécurité : les thématiques du jeu sont annoncées à l’avance, les rôles distribués en fonction des demandes des participants, les scènes violentes négociées à l’avance, avec la possibilité d’interrompre une scène à tout moment par l’utilisation de safeword. L’Ars Amandi était utilisé pour représenter la sexualité et pratiqué en atelier.

Dans le jeu Last Will, l’objectification et l’exploitation des corps fait partie de la condition d’esclave

Mon personnage, une combattante, Sol, se vit forcée d’avoir une relation sexuelle devant des membres du personnel chargés d’évaluer sa performance. Elle-même abusa son esclave de plaisir Eden pour se venger de cette expérience humiliante, et pour finir fut forcée d’assister au viol d’Eden, mis en scène par l’un des gardes pour punir Sol de ses insolences répétées.
Dans ce jeu, la présence d’esclaves sexuels et la possibilité de jouer des scènes de viols participait à la construction d’une atmosphère de déshumanisation pour les personnages. Après le jeu, les discussions entre participants avec un support documentaire cherchait à montrer la réalité bien contemporaine de l’esclavage moderne.

Dans les Fleurs de Mai, (critique par Saki) un jeu se déroulant dans une maison close parisienne en 1910, l’une des prostituées, Violette, est clairement là contre son gré. Son enfermement et le chantage dont elle fait l’objet ont lieu avant le début du jeu. Le jeu ne permet pas de scène de viol avec violence, mais le personnage étant dans une situation de contrainte et menace, il endure au moins une scène de viol au cours du jeu. Inspiré par Last Will en termes de système, le jeu utilise les mêmes règles et avertissements dans sa communication. Ici, la sexualité, y compris la violence sexuelle, est au centre de la problématique du jeu. Le personnage est là pour montrer que le viol peut s’exercer par la contrainte sans qu’il n’y ait de violence ou de menace physique directe, et le jeu de manière générale cherche à éclairer les rapports de pouvoir dans la sexualité.

Enfin, le jeu Conscience 2.0 (2018) créé en Espagne par NotOnlyLarp est un dernier exemple récent. Le jeu est inspiré par l’univers de la série Westworld, qui se déroule dans un parc d’attraction western peuplé de robots plus vrais que nature. La violence sexuelle et la nudité y étaient possible, mais uniquement dans certains espaces du site.

Sur le GN Conscience, des robots esclaves soumis à la violence des visiteurs

Comme toujours, la communication était très explicite sur les sujets sensibles, avec ateliers et utilisation de safeword. Les participants qui souhaitaient jouer la violence physique ou sexuelle devaient l’annoncer en portant un petit ruban blanc (physique) ou rouge (sexuelle) sur leur costume. Les scènes de violence sexuelles étaient simulées tout habillé (les relations sexuelles réelles étant explicitement prohibées) et devaient obligatoirement être négociées au préalable suivant un script fixé par l’organisation, décrivant la scène et demandant les limites explicites de l’autre personne. Là encore, intégrer la violence sexuelle commise sur les robots permettait de situer l’action dans un contexte d’abus, et, à mesure que ces derniers gagnaient en conscience, de questionner ce qui fait un être humain. Entre les personnages qui traitaient les robots comme des objets de manière très littérale, ceux qui voulaient défendre leur humanité et leurs droits, et les robots eux-mêmes en quête d’humanité, la scénarisation visible et brutale des violences sexuelles servait de catalyseurs à ces débats et conflits. Je jouais dans ce jeu un PNJ abusif présent pour inciter ces scènes de violences et renforcer l’alibi des personnages oppresseurs. Mon personnage organisait de manière routinière des scènes de viols collectifs et de torture sur les personnages robots. Les règles de sécurité très strictes que j’ai décrites plus haut (consentement préalable obligatoire en particulier) m’ont permis de m’assurer en permanence du bien-être des joueurs et joueuses qui jouaient mes victimes : jouer un personnage oppresseur était hors de ma zone de confiance, et il m’était indispensable de savoir que jouer des scènes de violence contribuait à améliorer leur expérience de jeu, et non à simplement montrer la dangerosité et la supériorité physique de mon personnage.


Sur le GN Conscience, mon personnage était une tortionnaire qui n’hésitait pas à abuser de la violence physique comme sexuelle.

J’ai cité ces exemples du fait qu’ils ont à mon sens des points communs : tous utilisent la violence sexuelle pour montrer de quelle manière l’univers qu’ils dépeignent vise à déshumaniser les victimes de ces violences. Tous cherchent à déconstruire de quelle manière ces violences fonctionnent, en particulier la manière dont elles sont banalisées. Je pense que la différence principale avec les exemples mentionnés dans mon premier paragraphe est là : les violeurs dans ces exemples ne se voient pas comme des “méchants”, et les personnages eux-mêmes ne sont pas forcément construits comme tels. Ils considèrent simplement qu’utiliser le corps d’autres êtres humains est leur droit, comme client, ou comme individu en position de privilège. Le viol n’est pas utilisé pour le seul “facteur choc” ou montrer la noirceur du monde, mais dans le but de servir un propos sur le type de société qui rend sa banalisation possible, tout en créant des narratifs qui n’en sont que plus poignants. En outre, tous justifient leur choix par ces objectifs narratifs, en ayant par ailleurs une approche stricte en termes de communication, sécurité émotionnelle et respect du consentement des joueurs, qui doit être actif et peut être retiré à tout moment.

Conclusion

Je me suis intéressée à la question des narrations autour du viol car elles me paraissent emblématiques des questionnements liés à la représentation des thèmes sensibles en GN et à la sécurité émotionnelle. À titre personnel, j’ai apprécié de voir une meilleure prise en compte de ce sujet, tant sur la communication que sur la scénarisation (ou sur l’interdiction du viol en jeu). Je suis d’avis que le viol banalisé qui était la norme dans les premiers jeux auxquels j’ai participé pouvait créer une atmosphère désagréable pour les participantes, et qu’une gestion plus raisonnée contribue au contraire à créer un environnement de jeu plus sûr et inclusif. En outre, comme j’ai voulu le montrer dans mes derniers exemples, je ne pense pas qu’il soit impossible de traiter du viol en GN, mais qu’il importe de le faire d’une manière qui assure la sécurité émotionnelle des participants et participantes, et ne soit pas purement dérivatif, en utilisant l’ensemble des outils déjà à notre disposition ou en élaborant ceux qui nous permettront d’assurer encore mieux une culture de la sécurité et du consentement enthousiaste des participants et participantes en GN.

 

Sources

Haut conseil à l’Egalité (HCE) sur les violences de genre : 16% des femmes auraient subi un viol ou une tentative de viol au cours de leur vie http://www.haut-conseil-egalite.gouv.fr/violences-de-genre/reperes-statistiques-79/

Statistiques Insee : environ 140 000 épisodes de viol ou tentative de viol par an en France https://www.insee.fr/fr/statistiques/1280920

Statistiques Insee sur les violences faites aux femmes https://www.insee.fr/fr/statistiques/1280722

Mythes sur le viol – blog sexisme et sciences humaines https://antisexisme.net/2011/12/04/mythes-sur-les-viols-partie-1-quels-sont-ces-mythes-qui-y-adhere/

Le sentiment d’insécurité des femmes dans l’espace public : étude fondée sur l’Enquête nationale sur les violences faites aux femmes en France (revue française de sociologie) https://www.cairn.info/revue-francaise-de-sociologie-1-2005-2-page-265.html

Autre étude sociologique sur le sentiment d’insécurité et les violences faites aux femmes https://www.cairn.info/revue-nouvelles-questions-feministes-2002-1-page-41.htm

 

Crédits photos

L’enlèvement des Sabines par Jacques Stella, domaine public

L’Impératrice Eugénie en 1860, photo d’époque

“I have a dream” Ann Eriksen pour “Girls in Armor” http://opentranscripts.org/transcript/girls-armour-danish-feminist-movement/

Last Will by Lisa H. Ekbom

Conscience 2.0 by Stefano Kewan Lee

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Muriel A.

Muriel A.

Ayant débuté le GN au début du millénaire, je suis organisatrice depuis plus de 10 ans, dans des jeux d'inspirations historique, expérimentaux, ou encore éducatifs. Passionnée par les théories sur le GN, j'aime analyser le design des jeux ou leurs mécaniques afin d'essayer d'en tirer des enseignements profitables.
Muriel A.

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6 réactions à La scénarisation du viol en GN : représentations et problématiques

  1. Une excellente analyse
    A mes yeux, le viol est comme l’esclavage, ou toute autre situation devrait répondre à la question suivante :
    Quel est l’apport de cette situation, et le jeu/histoire doit est-il bloqué sans cette situation ?

  2. Autant je trouve l’article de Muriel très bien construit et étayé, très équilibré et nuancé, autant le commentaire de Xellos me fait bondir… Car avec un tel positionnement, on ne traite de pas grand chose… Ou du moins on ne peut traiter d’un sujet délicat qu’à la l’exclusive condition que ce dernier soit au centre de la thématique du GN en question… Bref, pour moi cette approche est carrément stérile. Que cela soit le racisme, le viol, l’esclavagisme, le suicide, le génocide et j’en passe, ces sujets peuvent être abordés en GN sans qu’ils ne soient l’objet d’un passage obligatoire. Après, si l’autocensure de Xellos ne tiédit en rien la puissance vibratoire de “ses” GN, pourquoi pas, je respecte l’approche malgré le bond initial !

  3. Bel article.

    Mais je ne comprend pas l’intérêt de ce genre de simulation en GN, qui en plus a trop de risque de dégénérer.

    Meme dans un monde de GN dur, je suis choqué de voir un joueur barbare ou hors la loi chercher a scénariser un viol. Je me dis que sa volonté d’immersion dépasse la morale.

    Je le comprendrais peut être entre pnjs pour souligner une deshumanisation ou autre thématique majeure du scénario ou de l’univers.
    Mais en ce cas on rentre dans des thèmes qui ne m’attirent pas.

  4. “sa volonté d’immersion dépasse la morale” : peux-tu expliquer cette phrase ? Sinon dans des GNs où on tue/torture/pille à tour de bras, y’a pas de problème de morale ?

  5. Cire,

    Sans vouloir asséner une vérité, je veux juste partager le raisonnement qui m’a fait bannir la mise en scène du viol de mes GN.

    Premier point : les statistiques. Il y a un risque incroyablement élevé qu’une joueuse ait subi un viol ou une tentative dans sa vraie vie, qu’un joueur ait eu une proche qui en ait été victime. Du coup, la mise en scène d’un viol sans accord préalable des protagonistes (auteur, victime et même spectateur)peut résonner très douloureusement.
    C’est justement cette proximité qui est problématique. Il y a peu de chance qu’un joueur ait eu à subir un massacre à l’épée ou autre exécution sommaire. Ca fait d’ailleurs un lien avec le récent article de Lucie : une bonne grosse baston de taverne ou de pub ne pose généralement pas de problème, mais un passage à tabac réaliste peut créer un malaise.

    Deuxième point : l’intérêt de cette simulation. Comme toute règle de simulation, celle-ci doit apporter quelque chose au propos comme à l’ambiance du jeu. Par exemple la présence comme l’absence de règle de combat, de sexe, de vol, de torture, etc. annonce la couleur sur l’ambiance attendue. Il me parait donc sain de s’interroger. Au delà des risques de malaise déjà évoqués, je ne vois dans le viol qu’une violence à sens unique ne générant que dégoût et humiliation. Donc à mon sens vraiment aucun intérêt ludique de proposer cette option à des joueurs.

  6. Je ne peux que respecter ton approche.
    La proximité que tu évoques entre vécu réel et situation de GN est bien sur un sujet important qui nécessite bien des prudences. Néanmoins si on suit cette approche d’un peu trop prêt on est amené à bannir du GN bien des sujets : l’amour en premier lieu, combien ne se sont jamais totalement remis d’une séparation ou d’un amour douloureux ?… Exit aussi les violences conjugales ou les problèmes graves de famille (un enfant sur 20 en France a été accompagné par l’Aide Sociale à l’Enfance… et ce n’est que le sommet de l’iceberg) ? Exit toujours les problèmes liés à des exclusions sociales (et souvent financières), des ostracismes en raison de la sexualité, du choix alimentaire ou des couleurs de peau ? Jouer un miséreux est-il possible si on survit péniblement avec le RSA ?
    Pour ma part, même si Muriel et moi sommes peu de fois d’accord sur des questions de fond autour du GN, je partage à 100% son approche et sa conclusion sur cet article : oui le viol est un sujet délicat, oui ça se prépare en amont, mais non il ne faut pas créer un tabou, ce sujet peut être traité voir même interprété en GN.

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