GN med-fan Kelkalor 2

Publié le jeudi 13 novembre 2014 dans Previews de GN

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Kelkalor 2

Association organisatrice : Les jeux de la Géhenne

Date d’ouverture des inscriptions : 01/11/2014

Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : http://gnkelkalor.jdrforum.com/t465-inscriptions-2015

Localisation : Brain sur Allonnes, Maine et Loire

Date du jeu : 31/07/2015 au 02/08/2015

Durée de jeu : 3 jours

Nombre de Pjs : 100 à 150

Nombre de Pnjs : 20

D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

Kelkalor 2 est la suite du GN que nous avons organisé l’année dernière, Kelkalor l’oeuf de la discorde, GN médiéval-fantastique axé autour de la diplomatie entre les différentes factions du monde.

C’est un GN diplo qui regroupe 13 factions différentes et ayant diverses raisons d’engager le combat contre une ou plusieurs autres factions. Les liens entre peuples sont mis en avant ainsi que leurs oppositions afin d’éviter tout système manichéen avec d’un côté les méchants de l’autre les gentils. Chaque pays peut avoir des raisons d’être ami avec l’ennemi d’un de ses amis.

Ce n’est pas un GN de bâchage, fait pour taper taper taper, sans avoir autre chose à faire du week-end même si bien entendu il y aura des combats. C’est inévitable, la guerre étant la continuation de la diplomatie par d’autres moyens. Les tensions sont même encore plus vives entre certaines factions qu’au GN précédent et les guerres se profilent de plus en plus à l’horizon.

Kelkalor est aussi un GN où l’humour est présent pour agrémenter le jeu de quelques petites blagues et scènettes comiques, les participants du précédent opus se souviendront de la taverne “chez Jacqueline et Michel” où les clients remerciaient les taverniers d’un fort sympathique “merci Jacqueline et Michel”. Une petite référence à un site Internet que certains comprendront.

Kelkalor offre des occasions de sourire sans que cela ne détériore la qualité de jeu.

Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Les dirigeants des différents pays et leurs délégations se réunissent suite à l’invitation du roi des elfes dans un petit village frontalier au bord de la forêt Ellerimm. Le roi des elfes souhaite leur parler de la situation mondiale, des tensions entre peuples qui risquent de détourner leurs yeux de ce qui lui semble le plus grand danger, Damien de Thorn le nécromancien qui cherche à renverser les dieux.

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Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

En ce qui concerne le monde et l’ambiance, ceux-ci étant issus d’un univers déjà créé par notre guide suprême, cela a pas mal aidé dans la conception de l’univers pour le GN, il a suffi de reprendre les éléments et de les adapter au GN pour bien dissocier le GN de ce qui se fait dans l’association.

Nous sommes plusieurs à écrire les fiches de personnage et nous nous relisons les uns les autres afin d’éviter les informations manquantes et les quêtes qui tombent à l’eau.

On part d’un personnage A, on lui écrit une histoire assez simple, pour qu’il ait un passé sans être cloisonné par celui-ci et ainsi laisser au joueur libre cours à son imagination dans son interprétation du rôle. Et de ce personnage A on commence à rédiger une quête qui doit obligatoirement le mettre en relation avec d’autres personnages B, C ou D. Cela peut être un assassinat, rare, ou plus simplement des objectifs communs et donc de la concurrence, des enquêtes, du vol, etc.

Puis on part de ces personnages B, C ou D et on fait de même avec eux pour que cela colle à cette première quête et ensuite on s’attèle à l’écriture d’une seconde quête, sur le même principe, la mise en relation des personnages entre eux, entre les différentes délégations. Le personnage A aura une seconde quête avec les personnages E, F et G, le personnage B aura une seconde quête en lien avec les personnages H, I et J, etc.

Le but est donc au final d’arriver à un système en toile d’araignée, tous les personnages avec quêtes (parce qu’on permet aussi aux joueurs qui le souhaitent d’interpréter des rôles sans quêtes, pour les plus timides) se retrouvent dans cette toile d’araignée, et peuvent donc être en lien les uns avec les autres. Le personnage B aide le personnage J car celui-ci peut lui donner un objet que veut le personnage G, et s’il lui donne, celui-ci l’aidera dans sa quête vis-à-vis du personnage A. C’est un exemple.

Il ne faut pas oublier également que dans ce GN il y aura de l’humour, de la dérision, et voir un représentant d’un pays peuplé d’intégristes religieux fanatiques et résolument anti non-humains, négocier avec un représentant d’un pays qui est une caricature de la Corée du Nord pour s’allier contre un elfe ou un nain ou je ne sais quoi, cela peut donner, si les joueurs sont bien dans leurs rôles, quelque chose d’assez cocasse. Idem si l’on imagine les représentants de l’Emirat de Shirama, une sorte de Qatar, proposer le rachat de terres, de bâtiments à des suzerains qui essayent de rester prestigieux auprès de leurs peuples mais qui ont vraiment besoin d’argent.

Les quêtes en ce qui concerne les délégations ont été conçues sur le même principe de mise en relation les unes avec les autres, et aucune délégation, quelle que soit sa politique, n’est dans un rôle manichéen. Toutes ont des intérêts à être alliées ou ennemies avec chacune des autres délégations. Il n’y a donc rien de figé à ce niveau-là, les joueurs seront maîtres de la diplomatie des pays de leurs persos.

Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?

Nous nous sommes épargnés quelques tracas concernant la logistique comme par exemple la nourriture.  Nous allons passer pour cela par une association fort réputée, “Pierres d’âme” qui va gérer la taverne. Des encas et des repas seront proposés tout au long du week-end dans la taverne qui sera ouverte en continu.

Le site de Brain sur Allonnes est lui aussi très connu dans le milieu du GN, de nombreux GNs et cela depuis de nombreuses années y ont eu lieu. Il se prête donc parfaitement à ce type d’activité. Un village médiéval avec plusieurs bâtisses en bois, de la forêt, des ruines, des grottes, et pour le confort des joueurs des toilettes en dur et des douches.

En dehors d’un système de la vie unique, on meurt on perd son personnage, il n’y a pas de règles spécifiques, et de plus il n’est pas impossible pour un personnage d’être ressuscité une fois. Ceci a pour but de rendre la mort vraiment terrible et d’en faire une chose non anodine que l’on peut distribuer à la légère.

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Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?

Nous voulons un GN de taille relativement moyenne pour pouvoir encadrer au mieux les joueurs qui viendront. Le GN se déroulant du vendredi soir au dimanche midi les joueurs auront le temps de profiter au maximum de leurs personnages et de l’ambiance.

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S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?

L’ambiance, le scénario ont été salués par les joueurs qui ont trouvé sur Kelkalor un monde complexe où s’imbriquent différentes intrigues et où ils peuvent exercer au maximum leurs talents de diplomates, d’espions, d’assassins, ou encore de guerriers au vu des nombreux combats qu’il y a eu. Nous avons péché sur la gestion des sorts et de l’impression de ceux-ci, faute d’un matériel adapté à nos besoins.

Pour cette année nous avons investi dans une imprimante il n’y aura plus de soucis au début du GN, nous allons pouvoir comme nous le souhaitions l’an passé, fournir à chaque joueur avant le GN une enveloppe avec son matériel de jeu, le rappel de sa fiche, et toutes les informations qui doivent y être associées.

De plus l’an passé il s’agissait du premier GN organisé par cette association, en dehors du président aucun orga n’avait organisé de GN, et la moitié n’en avait même jamais fait. Les encouragements reçus à l’issue du premier opus les ont motivés pour participer activement à l’organisation et c’est aujourd’hui une équipe soudée et zélée qui oeuvre pour la réussite de ce projet.  Cela se traduit par plus d’initiatives et une participation accrue à la rédaction des règles et des fiches de personnage.


Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

Nous espérons qu’ils s’amuseront et qu’ils s’impliqueront à fond dans les quêtes. Ils doivent bien comprendre que toutes les quêtes ne sont pas forcément évidentes qu’il faut aller à la pêche aux informations et parfois de manière ardue et qu’il ne faut renoncer à aucune action pour obtenir les informations dont ils ont besoin pour réussir leurs quêtes.

Ils ne doivent pas également hésiter à nous demander notre aide en cas de doutes et d’interrogations sur ce que peuvent entreprendre leurs personnages.

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Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

Il y a deux aspects, nous pensons, qui méritent d’être soulevés. L’aspect diplomatique qui concerne les pays à proprement parlé et toutes les manigances, tous les complots, toutes les relations qui existent entre peuple. Comme nous l’avons dit plus haut, Kelkalor est un monde où il n’existe pas un côté blanc un côté noir. Chaque nation a des raisons d’être alliée ou ennemie aux alliés ou ennemis de ses propres alliés ou ennemis. Une situation qui existe à un moment donné peut tout à fait basculer du tout au tout en fonction du jeu des alliances. Le GN contient d’ailleurs un aspect wargame géré entre les différents opus par les orgas qui donne du poids aux négociations menées par les différents peuples.

L’autre aspect est l’aspect enquête des fiches personnages, des artefacts à trouver, des textes à traduire, des assassins à retrouver ou des assassinats à perpétrer, des vols à commettre, etc. Les quêtes ne se limitent pas au nombre d’ennemis à tuer ou à la qualité de foulards rouges à remettre à tel marchand qui a un point d’exclamation sur la tête.  Nous essayons de faire des quêtes qui impliquent plusieurs personnages afin que ceux-ci mènent de vraies enquêtes. Bien entendu, nous sommes attentifs aux souhaits des joueurs et essayons de leur produire des quêtes conformes à leurs besoins. Certaines quêtes peuvent donc être très simples si c’est ce que cherche le joueur. Tout cela se discute entre l’orga et le joueur lors de la préparation de la fiche.

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Présentez-nous un peu l’asso et son identité !

L’association les jeux de la Géhenne a été créée par un groupe de joueurs qui se réunit souvent pour faire du jeu de rôle sur table. Donjons et Dragons, Metal Adventure, Trône de Fer, etc. L’univers créé par le président pour les parties de donjons et dragons est directement inspiré de son expérience du GN et de son esprit loufoque où l’humour se mêle à la diplo. C’est au cours d’une de ces parties et grâce à l’intérêt que représente le GN pour les participants que l’idée est venue de faire des GNs inspirés du monde de Kelkalor.

Il s’agit donc avant tout d’une bande d’amis qui a voulu un jour faire de son univers de jdr un univers de GN afin que le plus grand nombre puisse en profiter.

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