Le modèle étoile (deuxième partie)

Publié le vendredi 27 mai 2011 dans Articles

Par

Tags: , ,

--

Maintenant que nous avons abordé la construction du modèle étoile (voir Première partie), nous pouvons commencer à décortiquer sa carapace pour mieux y voir l’ossature et déguster sa chair.

etoile_mer.jpg

Un beau squelette géométrique

Le grand intérêt du modèle étoile (à mon avis), c’est son aspect géométrique et donc mathématique. Une forme implique des proportions et des recoupements. Aucun de ces éléments ne doit être considéré comme un hasard.

L’armature : Les lignes délimitant l’extérieur de cette étoile représentent le cadre des “règles du jeu”. Les activités  qui ne sont pas incluses dans le cadre des “règles du jeu” ne sont simplement pas des jeux.

Le coeur : La superposition des modèles forme également un hexagone (au centre). Ces lignes délimitent une zone au-delà de laquelle le jeu devient trop orienté et ne s’adresse qu’aux amateurs du genre. Quand on se rapproche d’un bord, on exclut donc de plus en plus les autres orientations.

Les pointes : Même si elles sont bien encadrées par des règles adaptées, les activités spécialisées ne sont plus forcément considérées comme des jeux. On y trouve par exemple :

Ludisme  => la compétition – elle représente une situation dans laquelle ne compte que le fait de se confronter aux autres et gagner seul.

Narrativisme => le conte – il représente une histoire pour laquelle tout est déjà prévu.

Simulationnisme => la reconstitution – elle représente une scène à laquelle chacun participe pour la rendre réaliste.

Action => la mise à l’épreuve – elle représentent une situation où ne compte que la qualité des  compétences des joueurs.

Réflexion => l’énigme – elle représente une intrigue où ne compte que la perspicacité des joueurs.

Interprétation => le psychodrame – il représente une scène où ne compte que le ressenti des participants.

Nous reviendrons plus tard sur les arêtes et les axes de symétrie…

Découvrons maintenant le travail qui consiste à délimiter les quartiers de la bête pour mieux en déguster les morceaux variés.

évaluer le type d’un jeu

En dehors des aspects divertissants et sociaux, le GN peut varier à l’infini en s’orientant plus ou moins vers les différents axes du jeu. Il est possible d’évaluer le degré de chacun des 6 pôles pour un jeu donné. Cinq grades suffisent à situer l’importance de chaque pôle de la façon décrite ci-dessous. Le dernier grade est exclusif et n’apporte pas un grand intérêt. C’est l’orientation pure qui a été évoquée pour les pointes.

etoile2.jpg

En ce qui concerne le fond du jeu, cela donnerait :

Ludisme :

0 – jeu de coopération

1 – confrontation(s)

2 – négociation(s)

3 – concurrence (pas d’alliance fiable)

Narrativisme :

0 – improvisation

1 – lieux, personnages, événement et dénouement situent le jeu.

2 – lieux, personnages, événement et dénouement guident le jeu.

3 – lieux, personnages, événement et dénouement dirigent le jeu.

Simulationnisme :

0 – Rôles et ambiances sont ceux des joueurs

1 – Rôles et ambiances sont ceux identifiés (déguisements, décorations…)

2 – Rôles et ambiances sont travaillés (costumes, décors, maquillages, effets…)

3 – Rôles et ambiances sont des copies (détails de comportements, relations, fonctionnalités…)

En ce qui concerne la forme du jeu, cela donnerait :

Réflexion :

0 – Il n’y a aucune intrigue.

1 – Les mystères sont simples (suivre une piste pour trouver la solution)

2 – Les mystères sont complexes (des fausses pistes doivent être écartées)

3 – Les mystères sont très complexes (indices et fausses pistes sont imbriqués et/ou cachés)

Action :

0 – Toutes les actions sont simulées.

1 – Les compétences sont simples (appel aux 5 sens, à l’endurance et à la coordination)

2 – Les compétences sont complexes (application de techniques)

3 – Les compétences sont très complexes (application de techniques dans des conditions difficiles)

Interprétation :

0 – il n’y a aucune interprétation.

1 – Les rôles ont une psychologie simple (émotions de base : haine, amour, peur , colère…)

2 – Les rôles ont une psychologie complexe (émotions contradictoire, dilemnes…)

3 – Les rôles ont une psychologie très complexe (névroses, psychoses, tabous…)

Plus les grades sont proches de 0, plus le jeu est grand public, car facile d’accès. Plus ils se rapprochent de 3, plus le jeu s’adresse à un public averti et spécialisé.

Cette définition des orientations permet de donner une forme objective au diagramme d’un GN. Voici quelques exemples pour y voir plus clair :

  • GN The Shield, “No one rests in peace” (association Mondes Parallèles)

 

the-shield.jpg
Ludisme 3 : Les personnages sont livrés à eux-mêmes (confiance quasi inexistante).

Action 1 : Des objets peuvent être volés physiquement. Les autres compétences sont essentiellement simulées.

Simulationnisme 2 : Les personnages sont inspirés de la série ou directement tirés de la série “The Shield”; Les lieux et ambiances sont recréés autant que possible dans le site de jeu.

Interprétation 2 : Les personnages ont des personnalités complexes.

Narrativisme 2 : Des lieux, événementiels, personnages et dénouement sont connus et influencent le jeu.

Réflexion 2 : Les intrigues des personnages incluent des fausses pistes.

Ce jeu s’inspire d’une série américaine et s’appuie sur des personnages à la fois tiraillés par des secrets, des intérêts et des sentiments complexes. Les rebondissements et l’ambiance violente de la série sont donc amenés directement par les joueurs.

  • Linéaire nocturne, “Le dernier sacrement” (association la Geste des Dragons)


lineaire-nocturne.jpg
Ludisme 0
: Les personnages vivent l’histoire ensemble.

Action 1 : Les personnages avancent simplement en cherchant des indices.

Simulationnisme 1 : Les personnages sont des stéréotypes.

Interprétation 2 : Les personnages ont des personnalités complexes.

Narrativisme 3 : Le jeu est séquentiel et aboutit à une fin qui varie selon les réactions des joueurs.

Réflexion 1 : Les joueurs doivent suivre les pistes.

Ce jeu s’inspire de l’ambiance de Silent Hill et des films d’horreur psychologique. Les joueurs découvrent l’histoire au long d’un chemin en forêt de nuit et doivent agir sur son dénouement.

  • Trollball (version tournois des bretons )

trollball.jpg

Ludisme 1 : Deux équipes s’affrontent à chaque match.

Action 3 : Les joueurs doivent combattre tout en gérant une tactique pour marquer des buts.

Simulationnisme 1 : Les personnages sont des stéréotypes dans une équipe typée et créant une ambiance.

Interprétation 0 : Psychologie inutile.

Narrativisme 0 : Pas d’histoire prévue.

Réflexion 0 : Aucune intrigue.

Cet exemple me vaudra sans doute des critiques affirmant que le trollbal n’est pas du GN, mais la classification de l’étoile démontre le contraire. Effectivement le trollball est une forme de sport en costume, mais on y joue aussi un rôle (du moins dans la version bretonne).

  • GN Battlestar Galactica (associations A3DL et ARES)


battlestar.jpg

Ludisme 3 : Tous les personnages peuvent se découvrir Cylon, c’est à dire traître, pendant le jeu.

Action 2 : Des compétences techniques sont nécessaires dans le jeu (utilisation d’armes factices, bricolage, utilisation d’objets de jeu…)

Simulationnisme 3 : Les personnages et l’environnement sont copiés dans une grande proportion sur la série.

Interprétation 1 : Les personnages ont des psychologies simples.

Narrativisme 2 : Les lieux, personnages, événementiels sont définis pour provoquer certaines situations (pression et menace croissantes et denses, scènes caractéristiques de la série…)

Réflexion 1 :  Des indices permettent de dénouer les intrigues (mais les joueurs peuvent mentir pour créer des fausses pistes => réflexion 2 ?).

Les choix d’organisation de ce GN encouragent une forte immersivité dans l’univers de la série Battlestar Galactica, notamment par de gros efforts sur les décors et costumes. L’action intense du jeu et la menace permanente de trahison sont privilégiés pour reproduire la tension des premiers épisodes.

The following two tabs change content below.

Pierre-Olivier BLONDONT

J'aime étudier la mécanique des jeux. Un moteur de jeu bien conçu est discret et bien huilé. Il laisse toute sa place à l'interprétation et aux apports de chacun pour le plaisir du jeu.

Derniers articles parPierre-Olivier BLONDONT (voir tous)

35 réactions à Le modèle étoile (deuxième partie)

  1. Merci pour les illustrations du modèle étoile!
    Je me souviens d’avoir vu sa naissance pendant un certain petit déjeuner 😉

  2. C’est une belle tentative de conceptualiser le gn,mais je ne peut m’empecher de tiquer sur pratiquement tout les points. Un peu comme les tests psychologiques des magasines féminim ou on cherche à
    faire tout rentrer dans les cases.

    Je trouve que le terme ludisme employé pour définir la compétition est un bien mauvais choix. Autant le remplacer pas le terme ad hoc non ?
    Le jeu englobe bien plus que de vouloir gagner.

    De plus je ne comprend pas les différents niveau définit, et en quoi ils correspondent à une gradation.

    On peut jouer pour gagner en coop avec une approche compétitive. Si on prend un jeu de plateau coop comme pandémie, cette échelle le fixe à 0 alors qu’il devrait être à l’autre bout .

    Et quid par exemple de la compétition par équipe qui fusionne la coopération et la confrontation. Pourquoi d’ailleurs la confrontation en 1 et que vient faire la négociation dans ce modèle ?

    Ca me semble bien artificiel tout ca.

    Je suis d’accord avec l’échelle du narrativisme qui représente si j’ai bien compris l’injection avant ou pendant d’éléments scénaristiques.

    Pour l’interprétation,d’accord sur le principe pour une orga d’accorder plus ou moins d’importance à l’interprétation. Mais la qualité d’interprétation est essentiellement individuelle.

    Et cette échelle est encore une fois peu pertinente. Un personnage simple peut être complexe à jouer et vice versa.
    L’échelle de complexité n’a peu de sens vu que c’est le soin donné aux roleplay qui est important plus que la complexité du background.

    Pour le simulationisme, j’ai l’impression que la définition donnée n’a rien a voir avec celle de la gns.

    Le trollball est un exemple parfait, il est censé être tout à fait simulationiste avec des règles de simulation appliquées rigoureusement sans méta jeu et non intervention organistique.

    Dans cette étoile, on dirait que le simulationnisme est un ersatz du narrativisme.

    La catégorie action est si je comprend bien le niveau de simulation (règles versus gestes réels)
    Je comprend pas ce que la complexité d’utilisation des compétences a avoir avec cela. D’une certaine manière, c’est un ersatz du simulationisme.

    Pour la réflexion, c’est lié aux mystère et à l’intrigue ? Ce ne serait pas en fait à mettre dans le narrativisme ?

    Bref tout ca pour dire que j’ai l’impression qu’ont veut faire rentrer des pratiques dans des cases et pour en revenir au trollball, il n’empêche pas l’interprétation, et est tout a fait selon moi
    dans le ludisme et la simulation.

    Bon, encore une fois je n’ai pas pris de gants et j’espère que vous ne vous offusquerez pas de cette analyse critiques. L’exercice est éminemment complexe voir téméraire à exécuter.

    C’est juste que je trouve l’analyse peu pertinente et que je ne vois pas en quoi cela pourrait servir concrètement à une orga pour créer son live.

  3. @graziella : on ne dira jamais assez de bien des beuvries de fin d’AG FédéGN.. Sinon que pense tu du modèle du GN the shield?

    Pour répondre à cette longue critique, je dirais d’abord que ça ne me fache pas au contraire! je travaille sur cette théorie de façon un peu isolé et je n’ai pas beaucoup de contradicteurs pour
    mettre en lumière ses aspects obscurs.
    Cependant, je reste convaincu de la pertinence de tous ces dégrés et de leurs orientations. Le modèle part de la théorie LNS, je n’ai pas pris le risque de remettre directement en question cette
    théorie, mais je suis assez d’accord pour changer le nom de “ludisme” en “compétivisme” si tu préfères.
    Ensuite, chaque échelle donne un niveau de complexité croissant pour chaque orientation, mais cela ne porte aucun jugement sur la qualité du jeu. C’est une échelle qui se veut objective sur des
    critères définis au départ.
    Ainsi pour l’interprétation par exemple, le niveau 0 montre juste que cet aspect du jeu n’est pas utile, mais rien n’empêche un joueur de se créer sa personnalité et de la faire influer sur le
    déroulement du jeu. De la même façon chaque grade apporte un intérêt croissant à cet aspect et à l’effort que les joueurs doivent apporter pour l’exploiter correctement.
    Encore une fois, mon appréciation personnelle n’entre pas en jeu dans cette analyse. C’est plutôt une façon de présenter un jeu sous une forme shématique pour mieux savoir si on a de bonnes chances
    de se faire plaisir ou non. Un diagramme qui serait réalisé avant d’écrire le jeu permettrait aussi de faire en sorte que les orgas soient sur la même longueur d’onde ou qu’ils s’occupent d’un
    aspect du jeu en conscience de cause.

  4. Tilleul/timesquirrel

    Je vais essayer d’être plus constructif en tentant de redéfinir les échelles qui pour moi sont pertinentes pour la détermination du style de jeu d’un live.

    Action réelle – action via Règle de Simulation. Plus un live tend vers une résolution par action réelle, plus les compétences physique et intellectuelle des joueurs seront utilisé. Inversement,
    plus on tendra vers les règles de simulation, plus les actions seront résolue par les règles.

    Je distingue deux types d’action, celle physique et celle verbale. Celles physiques reprennent toutes les actions autres que celle utilisant uniquement la parole,cela peut être des compétences de
    guerrier ou des techniques liés à des savoir. Par exemple, une résolution via action réelle du crochetage peut impliquer l’utilisation d’outil pour ouvrir une serrure. Via règle de simulation, cela
    impliquera une utilisation de compétence. On peut aussi avoir un systeme hybride comme l’utilisation de cadenas à chiffre avec une liste de code liée à la compétence.
    Certaines actions n’ont pas d’équivalent réel (magie par exemple) mais peuvent utiliser des composantes réelles.

    Ce premier point est vital quant à la détermination du type de live, je ne cacherai pas que je suis partisan d’être au maximum dans les actions réelles. Cela se discute à partir du moment ou les
    compétences peuvent être un moyen de palier à l’absence de certaines aptitudes réelles (compétence marchander au lieu de véritablement marchander, dissimulation au lieu de vraiment se cacher,
    compétence cuisine au lieu de vraiment cuisiner) Mais pour moi ça nuit à l’immersion

    Deuxième point: degré d’immersion.
    Le degré d’immersion est l’importance donnée par l’orga au respect de l’ambiance et du décorum. Plus l’immersion et poussée, plus les moyens alloués à la retranscription de l’univers sont important
    et plus il est demandé au joueur de jouer le jeu à fond sans aparté. Généralement la recherche de l’illusion du réalisme et la cohérence de l’univers sont deux prérequis à une bonne immersion.

    La linéarité/ non linéarité de l’évènement.
    Autre point crucial, le degré de liberté alloué aux joueurs en time in. Plus un jeu est linéaire, plus les joueurs suivent des chemins balisés.(Avec cependant des possibilités d’embranchement)
    Moins il l’est plus les joueurs ont de marge de manœuvre ce qui nécessite plus d’impro de la part de l’orga.

    Le live bac a sable est l’exemple du live non linéaire par excellence, le livre dont vous êtes le héro le parfait exemple d’un scénario parfaitement linéaire.

    Attention qu’il se peut qu’au sein d’un live l’intrigue principale soit totalement linéaire et les intrigues annexe non. Le fait de pouvoir créer modifier son perso ou jouer un prétiré à aussi son
    importance sur le degré de liberté.

    Epique/Hardcore

    Plus un jeu est épique, plus les joueurs sont des héros avec une chance de survie accru et peu de risque de subir des évènement très négatifs. le but est de développer un héros au fil des aventures
    avec peu de chance de le voir décédé ou subir des évènement on ne peut plus négatifs.
    Inversement, en hardcore, aucune concessions n’est faite en terme de survie et la mort est généralement permanente.
    Lors de la création d’un live, il est vital d’etre clair sur ce point car ces deux approche sont radicalement différente et peuvent susciter des frustration. Epique: peuh,aucun stress de perdre son
    perso lors des combats, moin de challenge..
    Hardcore: Pas moyen de travailler son perso sur le long terme en devant en retirer fréquemment,frustrant lors de la perte d’un perso lourdement investi.

    Evidememnt, on peut se placer entre ces deux approche.

    Donc pour moi, on aurait le modèle suivant:

    Action réelle – action via Règle de Simulation.
    Immersion importante/ immersion faible
    La linéarité/ non linéarité de l’évènement.
    Epique/Hardcore

    Pour la compétition,perso elle devrait toujours être time in en jeu de role, ce n’est pas pour moi une approche essentielle du live qui est avant tout le fait de vivre une histoire plus que de
    péter des highscores en time out.

    Que pensez vous de ce modèle ( a mon tour d’essuyer les critiques ;p)

    PS: je précise que je me situe plus du coté des lives action réelle, immersion importante non linéaire. Pour le coté hardcore, épique, ca dépend de l’univers, un survival pour moi doit etre
    harcore, un truc de cape et d’épée épique.

  5. j’ai du mal à te suivre car tu utilises beaucoup de termes qui ne font pas partie de mon jargon (time in, time out, survival, bac à sablehardcore, épique, etc…) De plus, tu ne présente que des
    exemples de jeux tournés vers l’action.
    je t’ai répondu un peu vite à cause du travail tout à l’heure, mais il y a d’autres éléments qui me posent problème dans ta démonstration :
    D’abord tu sembles considèrer que “Le Narrativisme” et “les intrigues” forment une seule et même chose. Je pense au contraire que ça n’a rien à voir. Une histoire n’a besoin que de personnage(s),
    de lieu(x), d’évènement(s) et de dénouement(s) pour exister. L’intrigue est une énigme pour laquelle il faut trouver des indices et écarter des fausses piste pour la résoudre. Les deux existent
    parfaitement l’une sans l’autre. Dans le jeepform par exemple, un orga raconte l’histoire avant que les joueurs ne l’interprètent : pas de mystère ni d’enquête en vue…

    Autre chose, il n’y a pas que “l’Action” qui fasse appel à la simulation pour palier sa complexité. Dans un système huis clos, les indices sont souvent trouvé dans une pièce “hors jeu” et on peut
    également demander à un joueur de simuler un état mental après une scène de jeu marquante pour son personnage. Comme je l’écrit dans le début de l’article, les règles du jeu sont un cadre, mais
    elles n’ont rien à voir avec les orientations. Elles mériteront un article pour elles toutes seules, car le modèle apporte également des éléments pour éclaircir ce sujet.

    Autre point encore, je ne pense pas que le “simulationnisme” soit complètement une recherche d’immersion. Il ne s’oriente que vers la retranscription d’un univers de façon figée. Ce sont les
    apports de toutes les orientations qui génèrent l’ambiance globale et donc l’immersion.

    Le problème principal que me pose ton modèle, c’est qu’il ne permet pas de définir un jeu selon des critères objectifs. Si je me trompe, j’aimerais bien que tu développes une échelle allant d’un
    pôle à son opposé.

  6. En relisant une fois de plus, je constate que j’ai oublié de développer mon échelle concernant le “Ludisme” (passons sur le fait que le terme n’est plus très approprié)
    Selon la définition de “The Forge”:
    Le ludisme se caractérise par la concurrence entre les participants (les vraies personnes) ; cela comprend des conditions de victoire ou de défaite pour les personnages, aussi bien à court terme
    qu’à long terme, qui se reflètent dans les stratégies effectives que les gens mettent en œuvre dans la partie.
    – J’en déduit que le lusdisme pur est une compétition.
    – A l’opposé, le ludisme minimal n’apporte pas de compétition, je suppose donc qu’il s’agit de la coopération.
    – Le premier échelon offre un adversaire. Il peut s’agir d’un duel ou d’une lutte entre deux groupes.
    – Le second échelon apporte plusieurs adversaires, mais aussi plusieurs alliés et plusieurs neutres. Chacun ayant des intérêts divergents, il faut donc négocier des alliances pour gagner.
    – Le troisième échelon est une concurrence sans allié. Au mieux, on doit se faire aider par des concurrents contre d’autres. C’est une part très importante du jeu, mais elle n’est pas la seule (ce
    qui la différencie de la compétition)

  7. Le modèle n’est pas inintéressant, mais il revient comme toujours à chercher à faire rentrer les jeux dans des cases, et me fait penser aux fiches produits sur les étiquettes Darty. Le fait que tu
    arriveras toujours à placer un jeu sur l’étoile, n’est pour autant en rien suffisant pour le caractériser. Si ton modèle définit certains choix fait pour le jeu, il n’apporte aucune information
    quantitative par exemple. Un jeu romanesque très théâtral peut n’avoir aucune simulation (un pickpocket doit plonger réellement la main dans une poche) et avoir le même chiffre d’action qu’un
    trollball. Or, chez l’un l’action est potentielle (il n’est même pas dit qu’elle ait lieu), chez l’autre permanente et sans doute beaucoup plus sportive.

  8. Timesquirrel/tilleul

    Mon jargon est une déformation de vieux roliste bien que les termes time in et time out soient largement répandu dans la communauté francophone rolistique.

    Le time est tout ce qui se passe en jeu, dans le role. Le time out est tout ce qui se passe “hors rp”.

    Si j’ai une discussion rp avec un joueur et que je le vole je suis dans le jeu, cad en time in.
    Si je dis au joueur que conformément aux règles mon perso l’a volé et qu’il doit me donner sa bourse, c’est une information time out durant laquelle les joueurs sortent de leurs rôles.

    survival: jamais entendu parler du terme survival horror ?

    Bac à sable: le jdr bac a sable est un jeu de role ou les joueurs évolue dans l’univers sans scénario ou ligne conductrice prévue pour eux.
    Hardcore: le mot n’est sans doute pas le meilleur même s’il est le plus parlant. On peut le remplacer par “sans concession.”
    Epique: On peut le remplacer par Héroique.

    ” De plus, tu ne présente que des exemples de jeux tournés vers l’action.”

    J’ai présenté des exemples de jeu ? J’ai beau relire ma deuxième présentation, je n’en vois pas. Ou alors parle tu des exemples comme le trollball liée à ta présentation ?

    “D’abord tu sembles considérer que “Le Narrativisme” et les intrigues” forment une seule et même chose”

    Ce n’est pas ce que j’ai dit, j’ai dis que les intrigues étaient a mettre dans le narrativisme. Elles en font partie ce qui ne veut pas dire qu’elle englobent le tout.

    ” Je pense au contraire que ça n’a rien à voir. Une histoire n’a besoin que de personnage(s), de lieu(x), d’évènement(s) et de dénouement(s) pour exister.”

    Ais je prétendu le contraire ?

    L’intrigue est une énigme pour laquelle il faut trouver des indices et écarter des fausses piste pour la résoudre. Les deux existent parfaitement l’une sans l’autre.

    Donc, tu peux faire une intrigue sans personnage(s), de lieu(x), d’évènement(s) et de dénouement(s) ? Intéressant. J’en déduis donc que les intrigues définies ici sont en fait des casse têtes et
    autre énigmes sur papier.

    ” Dans le jeepform par exemple, un orga raconte l’histoire avant que les joueurs ne l’interprètent : pas de mystère ni d’enquête en vue…”

    Ce qui n’empêche pas de jouer des intrigue, les joueurs en time in (Ce terme est sacrément utile n’est ce pas) sont devant un mystère et peuvent enquêter même si en time out les joueurs ont toutes
    les clefs de l’énigme. Ca me semble tellement élémentaire que ça en est effrayant.

    “Autre chose, il n’y a pas que “l’Action” qui fasse appel à la simulation pour palier sa complexité. Dans un système huis clos, les indices sont souvent trouvé dans une pièce “hors jeu”.

    Erreur, c’est une action en soit. La collecte de ces info par un pj se fait par l’action ‘Trouver les indices” qui implique une recherche time out.

    “Et on peut également demander à un joueur de simuler un état mental après une scène de jeu marquante pour son personnage.”

    Ca en reste une action à jouer en time in. (Avoir peur par exemple)

    ” Comme je l’écrit dans le début de l’article, les règles du jeu sont un cadre, mais elles n’ont rien à voir avec les orientations.”

    Donc ne pas avoir de règle n’influerait pas sur l’aspect “ludisme” et aspect “simulation” du gn, permettez moi d’en douter.

    Autre point encore, je ne pense pas que le “simulationnisme” soit complètement une recherche d’immersion. Il ne s’oriente que vers la retranscription d’un univers de façon figée. Ce sont les
    apports de toutes les orientations qui génèrent l’ambiance globale et donc l’immersion.

    Qui a prétendu le contraire ?

    Pour le ludisme, allons y:

    – A l’opposé, le ludisme minimal n’apporte pas de compétition, je suppose donc qu’il s’agit de la coopération.
    Pas d’accord, la coopération n’est pas l’inverse de la compétition. Et la compétition peut induire la coopération. De plus on parle de compétition time out la, j’ai pas l’impression que beaucoup de
    live ont un système de point pour désigner les gagnants à la fin du live.Et si c’est le cas, c’est bien malheureux.
    Le problème principal que me pose ton modèle, c’est qu’il ne permet pas de définir un jeu selon des critères objectifs. Si je me trompe, j’aimerais bien que tu développes une échelle allant d’un
    pôle à son opposé.

    Peut être que sa fonction n’est pas de définir un échelle d’analyse de jeu à postériori, ce qui comme le précise Frédou reviens à faire des fiches produits. Quel en est la pertinence ?

    Non je vois ça un outil de création de live permettant de pour les orga réfléchir sur les différentes approche de jeu. (Sachant qu’il y a différents joueurs qui recherchent des choses différentes)

  9. J’aime bien la qualité du décorticage rationnel, j’ai l’impression de retrouver certains cours de management de ma formation. Pourtant, à la différence du modèle GNS qui a une pertinence simple et
    élégante, je ne vois pas quoi faire de cette étoile. Autant je peux trouver utile de savoir dire “ce jeu est plutôt gamist” à un joueur qui recherche du “simulationisme” autant là je ne vois pas ce
    qu’on peut en tirer. C’est une jolie théorie de classification mais je reste sur ma faim. Il manque “et maintenant voilà à quoi ça sert”.

  10. Je prendrais le temps de répondre plus longuement ce soir, mais les remarques que vous faites me conforte dans ma conviction pour l’intérêt de ce modèle. D’abord, je constate que nous avons du mal
    à parler de la même chose : beaucoup de confusions autour des termes “action”, “Intrigue”, “Simulation”… le modèle aurait le mérite de poser une définition objective de ces termes et pour tout
    type de jeu.
    D’autre part, je ne trouve pas que le modèle LNS ou GNS soit suffisant, car il ne mentionne pas les rouages du jeu (Action, Interprétation et Réflexion). Ils semblent être induit, mais je trouve
    que c’est beaucoup trop lié à la culture des joueurs.
    Dernière chose (pour le moment) : à quoi ça sert ?
    je répondrais que c’est peut être le seul moyen de dire si un jeu est du GN ou pas (objectivement) et s’il est plus ou moins grand public. ça pourrait donc être un outil intéressant pour la
    FédéGN…
    Il faut néanmoins apprendre à l’exploiter et à le comprendre. La phase de recherche n’est pas finie.

  11. Je veux bien admettre que la classification Action-Interprétation-Réflexion à un sens. Ca fonctionne et c’est utile. Ces termes sont d’ailleurs utilisés en compagnie de nombreux autres sur les
    calendriers de GN, comme on trouve le “genre” d’un film sur un programme télé.

    Ce que je ne comprends pas est l’intérêt de monter un modèle qui fusionne GMS et ARI, mis à part le plaisir que peut procurer l’esthétique de la chose.

    Au-delà de ça, on peut aussi se demander pourquoi avoir choisi seulement ces trois termes là. Il y a aussi stratégie, aventure, mystère, émotion, découverte, ambiance etc. On se doute bien qu’un
    genre tel que “stratégie” va pouvoir entrer sous “réflexion”, que “aventure” va être inclus dans “action” mais qu’en est-il de “émotion” ou “ambiance” ? A quel point le choix de prendre 3 genres
    est-il justifié par le besoin de s’intégrer dans le modèle GMS ?

    Bref, je suis prêt à accepter cette classification plutôt qu’une autre, et ceci même si elle paraît arbitraire, mais seulement à condition qu’elle démontre son utilité.

  12. @ Pascal
    Fusionner GMS et ARI a deux raisons : l’aspect pratique parce que les 2 modèles n’ont rien en commun et que ça permet d’avoir une visibilité sur tous les aspects; Ensuite il y a la logique. En
    effet, tous les jeux ne sont pas représentés par le modèle GMS, donc compléter la figure pour qu’elle couvre tous les aspects est beaucoup plus intéressant.
    A moins qu’on me prouve le contraire, il n’existe pas de GN qui ne puisse entrer dans ce modèle.

    Pour ce qui est des termes qui auraient pu définir les orientations, prenons les une par une :

    -stratégie : A mon sens cette notion appartient plutôt au ludisme. C’est une forme de réflexion qui cherche à atteindre un objectif, mais pas à résoudre un mystère.
    -aventure : cette notion peut autant être liée à “l’Action” qu’à la “narration” à travers des péripéties et rebondissements. les élément qui la constitue ne l’excluent pas des autres
    orientations.
    -mystère : ce terme pourrait remplacer “Réflexion”, mais il ne représente pas une implication du joueur dans le jeu.
    -émotion : L’émotion n’est pas réservée à l’interprétation. Un joueur peu tout à fait être ému (surprise, joie, peur…)sans interpréter la psychologie de son personnage.
    -découverte : je dirais que c’est plutôt un processus qui est lié à toutes les formes de jeux
    -ambiance : là c’est plutôt la synthèse des apports du ludisme, narrativisme et du simulationnisme. (exemple : un château obscur + évènementiel monstres + ennemi dans les rangs des joueurs)

    Les termes qui sont de l’ordre du ressenti ne peuvent pas entrer dans le modèle.

  13. @Timesquirrel/tilleul

    Pour le jargon, je préfère utiliser des termes en français. par exemple : “time in/time out” est bien plus compréhensible par “en jeu/hors jeu”
    Si ça ne te dérange pas, pour qu’on se comprenne bien, je préfère également éviter les expressions imagées ou codées. par exemple : bac à sable => improvisation

    Quand je dis que tu ne présentes que des jeux tournés vers l’action, je pense au survival, au hardcore, au épique…
    Que se passerait il dans ces jeux si tu enlevaient les compétences de combats?

    -“Donc, tu peux faire une intrigue sans personnage(s), de lieu(x), d’évènement(s) et de dénouement(s) ? Intéressant. J’en déduis donc que les intrigues définies ici sont en fait des casse têtes et
    autre énigmes sur papier.”
    effectivement, dans leur forme pure, les énigmes se suffisent à elles-mêmes, donc elle n’ont rien à voir avec l’histoire.

    Pour le jeepform, il ne peut pas y avoir une forme d’enquête puisque les joueurs connaissent la solution. Le jeu consiste plutôt à fabriquer les indices pour aboutir au dénouement.

    Pour ce qui est de l’orientation “Action”, il serait sans doute préférable de l’appeler “Action physique”. cette précision éviterait d’englober tout ce qui demande un effort.

    -” Comme je l’écrit dans le début de l’article, les règles du jeu sont un cadre, mais elles n’ont rien à voir avec les orientations.”

    Donc ne pas avoir de règle n’influerait pas sur l’aspect “ludisme” et aspect “simulation” du gn, permettez moi d’en douter.”
    => c’est précisément le contraire : les règles du jeu influent sur toutes les orientations.

  14. timesquirrel/tilleul

    En jeu/hors jeu est pas mal en effet :p

    Bac a sable n’est pas tout à fait le même qu’improvisation car le background et l’univers ne le sont pas à la base. (Ok apres, c’est de l’impro pur et dure)

    Quand je dis que tu ne présentes que des jeux tournés vers l’action, je pense au survival, au hardcore, au épique…
    Que se passerait il dans ces jeux si tu enlevaient les compétences de combats?

    On pourrait les enlever, ou est le problème ?. J’ai jamais dit d’ailleurs qu’elles étaient nécessaires.

    Mes remarques sont tout aussi valide pour les jdr sans combats. Je suis d’ailleurs un fervent amateur de huis clos et autre jdr expérimentaux non violent.

    Avec le recul, je suis d’accord que ma définition Hardcore/epique ne fonctionne pas bien. A noter que ce n’est pas un jeu en soit. C’est plutôt le degré de concession autorisé par l’orga, les
    filets de sécurité.
    Faudra que je réfléchisse à autre chose.

    “Pour le jeepform, il ne peut pas y avoir une forme d’enquête puisque les joueurs connaissent la solution. Le jeu consiste plutôt à fabriquer les indices pour aboutir au dénouement.”

    Au risque de me répéter: Si c’est possible.
    Les joueurs peuvent faire jouer l’enquête à leur perso même s’il connaissent la solution.
    Je l’ai déja fait, on a rejoué un scénario déja connu en jeep form et mené à nouveau l’enquête. C’est tout à fait faisable et assez intéressant en fait. Ou alors ca rentre dans ta ‘fabrication
    d’indice” Je ne comprend pas trop ce que c’est.
    Et pour la découverte, tu conviendras que ce n’est pas valable pour ce type de jeu.

    “Elle n’ont rien à voir avec les orientation”
    /=> c’est précisément le contraire : les règles du jeu influent sur toutes les orientations.

    Il n’y aurait pas une contradiction la ?

    Pour en revenir à ce modèle, l’objectivité est un miroir aux alouettes. Ce genre de modèle reste très subjectif car c’est basé uniquement sur des appréciations personnelles. D’ailleurs fait le
    remplir à 10 personnes différentes, je suis sur que tu auras des variations non négligeable.
    Il est possible d’avoir les tendances principales, mais de la à les présenter comme objectif…

    En plus un live peut être polymorphe, avoir plusieurs modèles différents qui se succèdent le long de la soirée. Faudrait alors faire une moyenne statistique ?

  15. les remarques que vous avez apporté à cet articles m’ont permis de remettre quelques points en question :
    – L’Action n’est pas forcement à considérer comme une action réelle. C’est plutôt le type de jeu qui s’appuie sur des compétences, qu’elle soient réelles ou simulées. C’est une manière d’agir sur
    le jeu. Dans ce cas, le niveau serait donc “aucune compétence utile”.
    – L’étoile représente peut être les jeux en général et le GN trouve sa place dans les hexagones du centre (il est possible d’en former plusieurs selon la complexité du jeu).
    – Les règles du jeu sont un cadre pour toute l’étoile. Elles influent sur toutes les orientations. C’est un peu le lien supérieur qui relie tout (à la fois différent et indissociable).

    Pour ce qui est de l’objectivité, je suis prêt à relever le défi. Prenons un GN. Demandons à des participants de remplir le diagramme. Les réponses qui divergerons mettrons en évidence les critères
    mal expliqués ou faux. En effet, ils sont sensés être exclusifs.
    Des GN très différents risquent d’avoir le même diagramme, mais la représentation donne une autre classification des jeux.

    Pour un prochain article, je vous propose de développer ce sujet ou alors de creuser le thème des règles du jeu.
    Le vote est ouvert.

  16. “A moins qu’on me prouve le contraire, il n’existe pas de GN qui ne puisse entrer dans ce modèle.”

    Ouais, alors ça Pierro, c’est un argument très fallacieux. Mathématiquement, cette phrase signifie que ta modélisation est une surjection, que pour tout élément de l’ensemble de départ, tu as un
    élément et un seul dans l’ensemble d’arrivée. C’est probablement vrai, mais ça ne veut rien dire du tout sur la valeur et la pertinence du modèle. Si par exemple, je modélise le GN par la moyenne
    de la taille de la moustache des orga, j’ai une fonction surjective, qui n’aura jamais qu’un élément dans l’ensemble d’arrivée, mais qui est probablement sans intérêt.

    Et tout est là, tu obtiens des caractéristiques chiffrées, mais ce n’est à mes yeux en rien suffisant pour donner une image fiable de ce que sera le GN, parce que la réduction au modèle fait perdre
    quantité d’informations qualitatives, quantitatives et sensibles.

    “Les termes qui sont de l’ordre du ressenti ne peuvent pas entrer dans le modèle.”

    Et si c’était de très loin le plus important en GN ???

  17. Ok, je reconnais que ma formulation était très maladroite. Je voualis plutôt dire : “A moins qu’on me prouve le contraire, il n’éxiste pas un type de jeu ne rentre qui ne trouve sa place dans ce
    modèle”.
    ça signifie pour moi que ce modèle a le mérite d’avoir une approche globale des formes de GN en s’appuyant sur les composantes primaires du jeu.

    les autres composantes que tu cites (qualitatives, quantitatives et sensibles) sont secondaires. Si je n’aime pas les gateaux, peu importe qu’on me donne un plateau de patisserie réalisé par un
    grand chef.

    “-Les termes qui sont de l’ordre du ressenti ne peuvent pas entrer dans le modèle.

    -Et si c’était de très loin le plus important en GN ??? “

    Tu peux exprimer cela car tu sais très bien ce que tu recherches en GN. Tu le sais par des années d’expériences enrichissantes, mais saurais tu l’expliquer? Saurais tu l’expliquer à quelqu’un qui a
    des goûts tout à fait opposés aux tiens?
    Je persiste à dire que le modèle doit écarter tout ce qui est subjectif pour donner une base de dialogue indiscutable. A l’heure où j’écris ces mots, plusieurs points me semblent encore flous, mais
    j’éspère bien les affiner d’ici le prochain article.

  18. Je rejoins assez largement Pascal et Frédou sur ce qui a été dit avant, et il y a une chose en particulier qui me gêne, c’est que la fusion recherchée entre LNS et ARI n’est pas opérante. Au moins
    parce que ton acception du ludisme ne rejoint pas celle de la théorie GNS. Il me semble que le ludisme tel que défini dans le GNS porte plus sur l’envie de réussite ou de victoire que sur celle de
    compétition. Or si tu changes le terme ludisme par celui de compétition, la fusion ne fonctionne plus et le modèle s’effondre.
    En fait je ne comprends pas tellement où tu veux en venir (j’attends donc les prochains articles) et surtout, malgré l’envie de proposer un modèle objectif,je trouve toutes tes échelles
    subjectives.
    Outre le fait que je n’aime pas du tout l’idée d’une structure qui déterminerait ce qui est ou n’est pas du GN, il me semble qu’en l’état, aucun élément de cette structure n’est suffisamment stable
    pour fonctionner.

  19. Tu reformules mais qu’est-ce qu’un “type de jeu” si ce n’est une autre caractérisation totalement arbitraire, qui n’a pas forcement plus de légitimité, et qui n’a pas à être un ensemble fini,
    chaque jeu devrait être son propre type de jeu.
    Composantes primaires ou secondaires ? Non, je ne crois pas. Par exemple, concernant le quantitatif, un joueur peut rechercher ou fuir un jeu plutôt qu’un autre, non pas pour la manière
    d’appréhender l’action, mais pour la quantité d’action qu’il va y trouver. Concernant le qualitatif, on peut jouer des jeux très divers en accordant beaucoup plus d’importance à l’à-propos d’une
    règle dans le contexte du jeu qu’à son degré de simulation. Concernant le sensible, on peut rechercher un jeu pour les émotions qu’il propose, et fuir comme la peste les jeux froids,
    mécaniques.

    Tu dis “Si je n’aime pas les gâteaux, peu importe qu’on me donne un plateau de pâtisserie réalisé par un grand chef.”
    Est-ce que ne pas aimer un film de Jean-Claude Van Dam doit signifier qu’on n’aime pas le cinéma ?
    Quant à expliquer ce que j’aime en GN, je crois que j’y arrive, oui, sans quoi, mon jeu n’aurait de longue liste d’attente, ni de retour de joueurs comblés.

  20. Fort intéressant !

    Je note néanmoins que j’éspère ne jamais mettre les pieds dans un GN grand public : un jeu de coopération au scenario improvisé, où on est nous-mêmes, avec aucune intrigue ni interprétation et où
    toutes les actions sont simulées : ça ne fait pas rêver une seconde !!!
    C’est même terrifiant, et tellement extrême que j’imagine donc pour ma part un GN pour grand public à 1 et un GN pour public averti à 4 partout…

  21. @ Fredou :
    Les “types de jeu” que j’ai identifié sont les formes extrêmes de chaque orientation : énigme, compétition, épreuve, reconstitution, psychodrame et théâtre – ce dernier terme est plus approprié que
    conte.
    Selon ce principe, est ce que tu penses qu’il existe d’autre “type de jeu”?

    L’aspect quantitatif que tu décrits peut être lisible sur le diagramme en considérant la proportion de chaque orientation. Si le GN a une orientation très marqué, ça implique que cette part sera
    forte dans le jeu. A l’inverse, si les orientations sont équilibrées, il sera possible de trouver son compte dans une orientation sans obligatoirement s’impliquer dans toutes les autres.

    Pour le qualitatif, ton exemple implique la simulation ou les règles du jeu. Comme je l’ai dit un peu plus haut (pour corriger l’article), je pense que les règles du jeu et la simulation ne
    concernent pas les orientations, mais peuvent toutes les impliquer. Je préfèrerais donc que tu me donnes un autre exemple.

    Concernant le sensible, je pense qu’il se retrouve dans toutes les orientations selon les goûts de chacun (émotions/Interprétation, accomplissement/Narrativisme, découverte/Réflexion,
    excitation/Ludisme, fierté/action, admiration/Simulationnisme => ce sont des exemples qui me viennent comme ça, pas un lien direct et unique..)

    “Est-ce que ne pas aimer un film de Jean-Claude Van Dam doit signifier qu’on n’aime pas le cinéma ?”
    Là je ferais un parallèle avec l’Action. Si tu n’aimes pas les films d’action, rien ne t’empêche d’aimer les films très symboliques ou les comédies romantiques.

    Le but du modèle est peut être simplement de pouvoir relativiser le type de jeu que tu peux écrire ou jouer avec des batailles airsoft scénarisées ou des quêtes linéaires pour grand public?

  22. @ Lucie
    Pourrais tu développer ta définition du ludisme?
    Il est possible que la définition que j’utilise diverge, mais peut être que ce modèle obligera à reformuler les définitions du GNS. Je ne me suis pas risqué à le faire pour l’instant…

  23. ce n’est pas ma définition, mais celle du Threeway model qui a le mérite d’avoir plutôt fait école il me semble :

    “”Gamist” is the style which values solving a plot, or setting one up if you are an organiser. The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The gamist
    players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the gamist organisers will make these challenges fair and solvable to the players.”

    ici il n’est absolument pas question de compétition mais de challenge du joueur face à lui même. le fait qu’il soit en compétition avec d’autres joueurs ou qu’il coopère avec eux au contraire est
    un élément secondaire dans cette définition du ludisme.

  24. Je parlais de “ta” définition, car j’en ai posté une autre plus haut dans le commentaire n°6 que j’ai pris sur le site “The Forge” traduit en français.
    Je ne suis pas bilingue, mais la définition que tu présentes (qui est peut être la plus officielle) évoque le fait de gagner dans différent type de situations. Ces situations ce trouvent en grande
    partie dans le modèle ARI. Le fait de chercher à gagner implique forcement d’avoir des concurrents ou dans sa forme minimal, que le jeu s’oppose aux joueurs (coopération).

  25. ma définition s’approche de celle du Threeway model, parce qu’il me semble que ce n’est pas tant la recherche de la victoire, que la recherche de la réussite. Or, si dans un jeu de plateau, on
    réussit contre des joueurs ou contre le jeu, il me semble que ce n’est pas le cas en GN. Moi je le comprends plus comme réussir quelque chose par rapport à soi même : réussir à décoder une énigme,
    réussir à crocheter une serrure ou encore réussir à proposer une tactique pour une bataille. Ceux qui mettent en avant la compétition ont tendance à être les détracteurs du ludisme, mais je pense
    que c’est vraiment un élément très secondaire qui découle de la réussite personnelle. le principe du ludisme c’est plutôt de proposer des challenges aux joueurs que ceux-ci vont essayer de relever.
    pour prendre un exemple, le GN Dr House est un GN 100% ludiste : les joueurs doivent résoudre une énigme médicale, tout un système de règles est donc mis en place pour qu’ils y parviennent. Le
    ludisme, il me semble, tient beaucoup plus du système de règles qui va permettre aux joueurs de réussir leurs objectifs, quels qu’ils soient (et de s’amuser en le faisant), que d’une compétition
    plus ou moins poussée entre les joueurs.
    D’ailleurs toutes les critiques faites au ludisme par les autres styles portent en grande partie sur la lourdeur des règles.
    ça me gêne un peu que tu commences à proposer un modèle qui prend pour base le modèle GNS et que voyant que ça ne fonctionne pas tu veuilles modifier ce même modèle alors même que c’est un modèle
    qui a fait école dans toute la communauté rôliste/GNiste et que ce sont des termes compris par à peu près tout le monde. Si il te semble que le modèle GNS doit être modifié, alors il va falloir
    produire un texte qui le justifie et tu seras attendu au tournant. 🙂

  26. d’ailleurs en fait en y réfléchissant, gagner une partie d’un jeu de plateau c’est aussi la cerise sur le gâteau. Personnellement je joue davantage pour éprouver les règles (est-ce qu’elles sont
    bien faites, qu’est-ce qu’elles me permettent ?) plutôt que pour gagner. Disons qu’il me semble que définir le ludisme par la victoire le réduit à sa finalité et met complètement de côté sa
    construction et son déroulement (soutenus par des règles).

  27. Je suis toujours aussi dérangé par l’absence de l’immersionisme dans le modèle Threeway… qui, si ma mémoire est bonne, est conçu à la base pour définir du jeu de rôle sur table, activité noble
    mais dont le niveau d’immersion reste minimaliste par rapport au GN.
    Je suppose que je vais finir par m’y faire.

    Sinon +1 Lucie.

  28. Pierreo, si j’ai bien compris tu soulignes l’utilité de définir les genres : Action, Reflexion, Interprétation. Sur ce point je suis d’accord avec toi.

    Toutefois je ne comprends pas pourquoi le choix de ces trois là seulement alors que d’autres pourraient aussi trouver leur place. Pourquoi oblitérer les autres genres qui seraient pertinents et
    apporteraient aussi une information au joueur sur ce qu’il s’apprête à jouer ?

    Par ailleurs, je ne comprends toujours pas pourquoi il faut fusionner ça avec le modèle GNS. Qu’est-ce que ça apporte de plus par rapport à laisser ces deux modèles indépendants ?

  29. En tant que simple lecteur du modèle proposé et le trouvant plutôt intéressant, voici l’interprétation que j’en fais et pourquoi il m’intéresse. Pierreo pourra confirmer ou infirmer ce que je dis,
    je donne ici ma vision en ayant fait correspondre ce modèle à ma propre façon de voir les choses.

    Pour moi ce modèle est un supplément au GNS plutôt destiné à des organisateurs, et je trouve que les branches de l’ARI s’associent très bien au GNS que tout le monde connaît.

    L’exemple trivial d’utilisation serait : J’écris un jeu d’aventure à tendance gamist, mais il faut que je me pose la question suivante. Mes joueurs sont-ils plutôt orientés action ou réflexion ?
    Faut-il accentuer les scènes où ils sont poursuivis par une pierre géante ou celles où ils résolvent l’énigme maya ancestrale ?

    Autre exemple : J’écris un jeu à tendance simulationniste sur une vie de commissariat, dois-je favoriser les moments de jeu où les personnages font réellement quelque chose (contrôles de routine,
    arrestations de suspects, interrogatoires, etc.), ou les scènes de dialogues entre des flics qui se connaissent depuis 20 ans, sur leur vie entre eux, l’intégration d’un bleu dans l’équipe, etc.
    (action ou interprétation)

    En gros pour chaque branche du GNS se dégagent deux branches associées de l’ARI qui représentent la façon dont peuvent réagir les joueurs à des situations données. L’autre intérêt qui en découle à
    mon avis, c’est que cela permet de voir des problèmes de logique interne à un jeu, avec l’opposition de certaines branches.

    Ainsi en proposant un jeu à tendance gamist (à travers les déroulement et les événementiels), et avec des fiches de personnages très détaillées dans l’optique d’inciter les joueurs à de longues
    phases d’interprétation, il est probable que mon jeu risque d’avoir un problème. Certains éléments seront sûrement laissés de côté par les joueurs parce qu’ils ne seront pas en adéquation avec le
    reste. Ce modèle permet d’attirer mon attention sur ce genre de danger potentiel.

  30. par manque de temps, je ne me lancerais pas dans la réponse à toutes ces remarques d’un coup. Il est peut être préférable que je travaille directement sur un autre article centré sur le modèle du
    côté des joueurs. L’approche de vincent ne me satisfait pas complètement, mais elle a le mérite d’apporter du concret de ce modèle très conceptuel.
    Pascal, est ce que tu pense que l’Interprétation se rapprocherait de ce que tu appelle l’immersionisme?

    @ Lucie : ce qui me gène dans la définition du Ludisme telle que tu l’exposes, c’est qu’elle sous entend que l’optimisation des règles du jeu est caractéristique du ludisme. Est ce que le respect
    d’un décorum simulationiste n’est pas une règle du jeu? est ce que la définition de personnages, de scènes, de conséquences à certains actes n’est pas une règle narrativiste du jeu?
    Il faut repenser aux enfants dans le bac à sable qui définissent les règles de leur jeu avant de commencer : “on dirait qu’on serait dans un bateau pirate et que toi tu serais un poulpe
    géant…”
    Si on enlève ces règles, le jeu n’a plus aucun intérêt.

    En bref, je pense que je vais devoir produire un texte (comme tu le dis) pour redéfinir les orientations telles que je les conçois. Malheureusement ça prend beaucoup de temps et je préfère éviter
    de prendre toutes les portes dans la figure en fonçant tête baissée. Ces articles et vos critiques me permettent peu à peu d’affiner la théorie et de prendre le temps d’avancer.

  31. Pierreo nous sommes plusieurs à penser que ce modèle hybride n’est pas fonctionnel.

    Au lieu de vouloir l’affiner, tu aurais tout intérêt à le réformer en tenant compte des remarques de intervenant. Mais j’ai l’impression que tu t’attaques à quelque chose de bien trop gros.

    Vincent a dit:

    “Pour moi ce modèle est un supplément au GNS plutôt destiné à des organisateurs, et je trouve que les branches de l’ARI s’associent très bien au GNS que tout le monde connaît.

    L’exemple trivial d’utilisation serait : J’écris un jeu d’aventure à tendance gamist, mais il faut que je me pose la question suivante. Mes joueurs sont-ils plutôt orientés action ou réflexion ?
    Faut-il accentuer les scènes où ils sont poursuivis par une pierre géante ou celles où ils résolvent l’énigme maya ancestrale “

    Sérieusement, tu a vraiment besoin de ce type de modèle pour réfléchir sur la quantité d’action physique et de réflexion que tu mettra dans ton live ?

    C’est un peu comme si un scénariste utilisait un modèle théorique pour déterminer le ratio de comédie romantique et le ratio de gunfight dans son script. Ça doit se faire dans certaines boites
    holywoodiennes mais beuuarrrrk.

  32. On n’a jamais “besoin” d’un modèle pour écrire un jeu. Il s’agit d’un outil qui permet de se poser certaines questions pendant l’écriture. En cela je trouve que ce modèle va plus loin que le simple
    GNS et c’est pourquoi je le trouve intéressant, pour les raisons expliquées plus haut.

    Ce que tu sembles rejeter c’est le fait d’utiliser un modèle pour décider des orientations que tu veux faire prendre à un jeu, mais ça ce serait valable pour n’importe quel modèle, pas
    spécifiquement celui-ci.

  33. tilleul/timesquirrel

    La question est de savoir si ce modèle (et on peut même aller plus loin en englobant la gns) apporte une plus value réel à la création ou risque d’enfermer les concepteurs de live dans des modes de
    fonctionnement stéréotypés. (ex moi je fais des gn gamist et toi tu fait des gn simulationniste)
    Et vu que ces orientations sont complémentaires, elle ne sont pas censées s’opposer mais se compléter. On pourrait avoir un live avec 10 partout d’ailleurs.

    En gros, avec ce type de modèle, je trouve qu’on risque le formatage au même titre que les outils de création de scénario utilisés dans certains blockbuster.

    prenons l’exemple de tes policiers, tu opposes l’interprétation avec l’action.
    Hors tout peut être dans l’interprétation vu que les personnes sont en roleplay. Procéder à une arrestation ou faire la signalisation, ce sont des interprétations autant que des actions.
    Et la qualité de l’interprétation et de l’action dépendra parfois plus du pj que de l’orga.
    De plus, on peut demander aux joueur de soigner ou pas l’interprétation et cela indépendamment du scénario et des règles.

    Donc en gros, la question de l’interprétation est de savoir si dans quel mesure on demande aux joueur de jouer leur personnage. (Sachant que s’ils ne le joue pas on peut assumer qu’ils restent eux
    même)
    On peut influencer par l’immersion et les back la qualité de l’interprétation mais c’est indépendant du degré d’action.


    Ainsi en proposant un jeu à tendance gamist (à travers les déroulement et les événementiels), et avec des fiches de personnages très détaillées dans l’optique d’inciter les joueurs à de longues
    phases d’interprétation, il est probable que mon jeu risque d’avoir un problème. Certains éléments seront sûrement laissés de côté par les joueurs parce qu’ils ne seront pas en adéquation avec le
    reste. Ce modèle permet d’attirer mon attention sur ce genre de danger potentiel. “

    Donc si je comprend bien le live docteur House, parfait exemple de jeu gamist, ne permettrait pas de faire d’interprétation ? (d’ailleurs pourquoi longue? on est toujours en interprétation mais à
    des degrés différent.)

    Alors oui, quand on fait des gros background, les joueurs laissent de coté ce qui ne concerne pas directement l’histoire mais ça c’est une généralité du jeu de role.

    Et même si ils ne les utilisent pas, ça fera tout de même plaisir à certain même dans un truc très arcade. (A zut, ça, ca ne rentre pas dans les case du modèle)

    Donc pour résumé, ces exemples montre que cet outil pousse à formater les live sur une de ses fameuses ligne de conduite sans envisager un instant qu’elle pourrait les coupler.

  34. Le débat de savoir si un modèle (quel qu’il soit) apporte quelque chose ou non à la création n’est à mon avis pas le sujet ici, où l’on parle spécifiquement du modèle étoile proposé par
    Pierreo.

    Je ne vais pas chercher à te convaincre de l’intérêt que je vois dans la modélisation puisque tu sembles convaincu du contraire. Ce que je peux dire par contre, c’est que les risques que tu
    indiques viennent avant tout de ceux qui utiliseront le modèle, plutôt que du modèle lui-même.

  35. Bonjour la compagnie :). J’arrive un peu tard dans le débat… Pour ma part, je salue ton effort de conceptualisation, Pierre-Olivier. Il me semble utile pour l’écriture de jeu, et pour la
    discussion entre GNistes en général.

    Cependant, comme je te le disais le WE dernier, je pense que ton utilisation de termes GNS pour désigner d’autres choses dessert ton argumentation.

    En particulier, le GNS ne se prête pas (par définition) à une gradation ou à un mélange des approches.

    A ta disposition pour en discuter ;).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.