Critique de GN : Harem Son Saat

Publié le jeudi 7 juillet 2016 dans Critiques de GN,Slide

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Harem Son Saat (“Les dernières Heures du Harem”) est un GN d’inspiration historique, romanesque et narrativiste pour 26 joueurs et 30h de jeu environ. Il a été écrit et organisé par Muriel Algayres chez l’association Rôle. La première session a eu lieu le week-end du 14 au 15 mai au Château de Cernay, dans l’Eure.

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Un peu de contexte

Harem Son Saat est un jeu para-historique qui se déroule dans les Balkans en juin 1913, à l’orée de la première guerre mondiale. Il raconte les derniers instants d’un sultanat fictif, Morta Siyah, qui, suite à l’affaiblissement de l’Empire Ottoman, va devoir renoncer à exister, entraînant par là-même la fin d’une époque dont le Harem faisait partie. Les personnages présents sont les habitants du sultanat ainsi que les délégations des puissances étrangères européennes qui tentent de tirer le meilleur parti de cette situation. Ce n’est cependant pas un GN diplomatique, la diplomatie ne servant que de prétexte aux drames humains engendrés par la situation, dans la plus pure tradition romanesque.

Un GN international

Une particularité peu commune de ce GN est son aspect international complètement pensé et assumé dès le départ, que ce soit au niveau du design du jeu en lui-même ou de la communication.

La question de la langue

Harem Son Saat est un jeu bilingue anglais / français, justifié en jeu par l’origine des personnages réunis au sultanat, leur rôle et leur passé. Ainsi, la langue principale du jeu est l’anglais, utilisé pour représenter le turc, mais nombre de personnages ne sont que francophones, langue diplomatique, et n’ont pas spécialement pour vocation de parler anglais, et inversement. Certains personnages peuvent aussi jouer le rôle d’interprète, avec accès à l’ensemble des cordes scénaristiques que cela implique. Cependant, pas question non plus d’imposer une incompréhension artificielle au personnage si le joueur a pu saisir le contenu complet ou même le sens de ce qui a été dit : il était indiqué que le niveau de maîtrise du langage du personnage était identique à celui du joueur, permettant ainsi une plus grande fluidité des interactions si cela était souhaitable. Le gros avantage à ce bilinguisme permettait, sans se heurter à l’habituel peur de beaucoup de GNistes français à jouer dans une langue qui n’est pas la leur, de mélanger ces joueurs français à ceux originaires de par delà les frontières de l’hexagone.

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Des joueurs d’horizons différents

Sur cette première session, des joueurs sont venus d’Espagne, du Danemark, d’Italie, du Royaume-Uni ou même de Finlande, avec un total d’au moins 7 nationalités parmi les participants. On doit cette diversité à la volonté affichée de Muriel de faire découvrir le style romanesque français à un public non francophone, mais aussi de satisfaire une demande internationale grandissante de jeux français accessibles à des non-francophones. La communication quasi uniquement en anglais dans un premier temps a fortement contribué à cet aspect international désiré.

Romanesque d’inspiration nordique

L’autre ambition affichée par Harem Son Saat était d’introduire des techniques, méta-techniques et ateliers issus de la culture de jeu du nordic larp au sein d’un GN romanesque sans en modifier la substance.

Ajouter des techniques du nordic larp dans un jeu romanesque ?

Harem Son Saat faisait la part belle aux ateliers pré-GN, comme de plus en plus d’autres GN en France, romanesques inclus. Là où ce jeu se démarquait de ses contemporains, c’était par la place accordée à ces derniers : pour un jeu d’une durée effective d’une vingtaine d’heures, ce sont pas loin de 7 heures qui ont été réservées aux ateliers avant le jeu. De plus, des méta-techniques assez peu utilisées mais de plus en plus connues ont été intégrées au jeu : une salle de prière qui faisait office de black box en jeu, des monologues possibles lors des scènes de prière, ainsi qu’une autre règle autour de la séduction et du pouvoir réservée aux personnages du harem. Au final, tout a contribué à former un ensemble harmonieux, ne trahissant aucunement le style romanesque, apaisant probablement beaucoup des craintes des joueurs habitués à des GN plus classiques.

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La question de la transparence

Le GN était en partie transparent dans le sens où tous les joueurs savent avant le début du jeu quelle est sa trame principale et quel sort sera réservé au sultanat. Un découpage en trois actes était d’ailleurs là pour appuyer ce destin immuable, invitant les joueurs à monter en intensité à chaque passage d’acte. La question de la transparence du GN du point de vue des interactions des personnages était laissé à la discrétion des joueurs : ils pouvaient, en amont, révéler des éléments de leurs intrigues ou leurs envies, totalement ou partiellement, à leurs partenaires de jeu, après s’être assurés que les deux parties étaient en accord sur le niveau de transparence souhaité. Dans les faits, cependant, peu de joueurs ont joué sur la transparence et ont préféré, dans une tradition romanesque plus classique, garder la totalité du mystère pour le jeu, même si j’ai pu constater que les envies étaient probablement un peu plus discutées en amont du jeu qu’à l’habitude.

Les contraintes sociales

Le thème central du jeu tournait autour des contraintes sociales : d’abord celle de la séparation des hommes et des femmes, mais aussi celles dues au rang, à l’influence, etc. Ces contraintes, durant le jeu, personnes ne pouvait les oublier : entre les ateliers, les règles mises en place et le conditionnement des joueurs, tout était présent pour nous les faire ressentir. La scène du premier repas était très représentative de cet état d’esprit : rare moment où hommes et femmes partageaient le même espace, ces dernières étaient obligées de manger dos aux hommes, créant ainsi une ambiance extrêmement tendue. Le rendu était d’autant plus saisissant dans le dernier acte où les transgressions devenaient de plus en plus présentes (à dessein) et où on pouvait lire sur le visage des joueurs, avant même les personnages, la désapprobation, l’étonnement ou le choc face à ces situations.

Conclusion

Harem Son Saat est le premier GN français avec une vraie vocation internationale pensée dès le départ. Ajoutez à cela une écriture solide et ajustée avec les ambitions, et vous obtenez un GN romanesque jusqu’à la moelle qui a su emprunter ce dont il avait besoin aux autres types de jeu pour atteindre ses objectifs. Une expérience à reproduire rapidement et assurément plus largement (une deuxième session a déjà eu lieu du 24 au 26 juin 2016), ne serait-ce que pour la confrontation entre les joueurs français et étrangers.

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Crédits

Organisation : Rôle

Conceptrice : Muriel Algayres

Photos: Joram Epis

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Rémi San

Rémi est un membre (plutôt inactif) de l'association eXpérience, mais se réveille parfois pour organiser ou écrire un truc ou deux. Il a un faible pour les jeux qui cherchent à explorer de nouvelles pistes et aime à découvrir de nouvelles théories sur le GN.

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6 réactions à Critique de GN : Harem Son Saat

  1. Merci pour ce retour précis. Il donne diablement envie.

  2. Merci Rémi pour le compte-rendu et bravo à Muriel pour ce GN réussi et courageux.

    Concernant la transparence :
    Nous étions au moins quatre joueurs à jouer en complète transparence sur la première session, et d’autres on fait de même sur la seconde.
    Par ailleurs, les joueurs étaient explicitement encouragés à laisser traîner leur fiche de personnage (présentée en jeu sous forme de journal intime) pour que d’autres joueurs/personnages puissent la lire pendant le GN.
    J’ai également le sentiment que l’importance des révélations/rebondissements était très réduite sur ce GN.

  3. Je rebondis sur l’idée de transparence : je pense que certains personnages gagnaient à se révéler au fur et à mesure des actes. Notamment celui de Daniel, qui serait creux dans ses réactions, si tous connaissaient son histoire et la nature de ses pensées tortueuses.
    Sans doute certains personnages publics, comme le sultan, sont de nature à avoir une histoire connue de tous.

  4. Je trouve que ce qui est tenu secret en début de jeu a été choisi avec justesse et parcimonie.
    La dose de secret était parfaite, car elle permettait aux joueurs d’accentuer l’intensité d’une scène au moment parfait par l’ajout d’une révélation aussi dure à accepter pour le joueur que pour son personnage.
    Ce jeu est d’un niveau de maitrise incroyable. On peut le découper dans tous les sens et le regarder sous tous les angles, à chaque fois j’ai le sentiment que chacun des curseurs a été mis à l’endroit idéal.
    Si la perfection n’est pas de ce monde, alors ce jeu vient d’ailleurs.

  5. Je ne cherchais pas à lancer un débat sur la transparence, juste à mentionner qu’elle fonctionne bien dans ce GN et qu’elle fait partie intégrante du design.

  6. Sur ces questions comme sur d’autres (liberté du joueur, contrôle de l’histoire), je pense comme beaucoup que ce sont des outils de design, et des curseurs que l’on peut (et doit) calibrer en fonction du jeu que l’on veut faire.

    Pour ce qui est de la transparence sur ce jeu, voici les règles que je me suis fixées:
    – le jeu doit rester jouable même en transparence complète (pour que le staff puisse le jouer, s’affranchir du poids de l’ingérable “no spoiler” et prendre en compte les habitudes d’une partie du public international)
    – laisser transparent tout ce qui n’apporte pas une vraie valeur ajoutée à l’arc narratif du personnage, mais sans m’interdire non plus d’avoir quelques secrets. A l’arrivée, cela concernait, de manière assez logique, des éléments très individuels et propres à certains personnages, qui ne seraient pas intéressants à connaître en transparence (surtout pour un jeu qui donne déjà beaucoup de matière à mémoriser avant), et qui pouvaient donc être utilisées par les participants concernés comme ils le souhaitaient.
    – limiter au maximum le pendant “intrigues” pour que le focus soit avant tout sur les contraintes sociales et l’intériorisation des personnages (mais là encore sans m’interdire d’en mettre). Là encore au final ça concernait du jeu très intime, donc l’équilibre s’est fait assez rapidement.

    Au final : plus un personnage était public et de statut, plus le participant devait intégrer des éléments en transparence. Les rôles “francophones” (les visiteurs étrangers) se jouaient plus comme des rôles romanesques “classiques” (et naturellement j’ai ajusté le casting en fonction)

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